Marzo 7th, 2010 by Ricardo Lucas Fernández
Los pasados días 11, 12, 19 y 20 de febrero, he estado organizando y dirigiendo un “Business Game” con los alumnos del MBA Executive 2009-2010 de la Escuela de Negocios de la Cámara de Comercio de Valladolid. El “Business Game” tuvo una duración de 18 horas, con 19 participantes organizados en 5 equipos competidores. Los equipos participantes estuvieron compitiendo, investigando, desarrollando y comercializando varios productos de consumo duradero en tres mercados (Estados Unidos, Europa y Pacífico) a lo largo de nueve trimestres virtuales, tomando decisiones de marketing estratégico y operativo. La simulación de empresa que utilizamos fue BRANDS.
El Equipo Ganador fue el Equipo Nº 5 formado por: Marta Gómez Canalis, Jorge Hernando Juez, José Alberto Montaña Vallinas y Oscar Vidiales Berciano.
Los criterios de evaluación de los equipos participantes en el “business game” fueron:
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Variable de evaluación del desempeño financiero: ROI (Return on Investment ; Retorno sobre la Inversión ): 33,3% del peso de la calificación
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Variable de desempeño en el mercado: cambios en la cuota de mercado de un año a otro (33,3% del peso de la calificación)
- Variables de eficiencia operativa (33,3% del peso de la calificación):
- Precisión de las predicciones de ventas (peso: 6,66%)
- Gastos de soporte de marketing (% sobre facturación) (peso: 6,66%)
- Margen neto después de impuestos (% sobre facturación) (peso: 6,66%
Febrero 15th, 2010 by Ricardo Lucas Fernández
Los pasados días 29 y 30 de enero y 5 y 6 de febrero, he estado organizando y dirigiendo un “Business Game” con los alumnos del MBA Part-Time 2009-2010 de la EOI Andalucía en Sevilla.
El “Business Game” tuvo una duración de 20 horas, con 13 participantes organizados en 3 equipos competidores. Los equipos participantes estuvieron compitiendo, investigando, desarrollando y comercializando varios productos de consumo duradero en cuatro mercados (Europa del Norte, Europa Central, Europa del Sur y Reino Unido) a lo largo de 11 trimestres virtuales, tomando decisiones de marketing estratégico y operativo y de gestión de operaciones. La simulación de empresa que utilizamos fue BRANDMAPS.
El Equipo Ganador fue el Equipo Nº 1 formado por: Álvaro Díaz Carmona, Javier Martínez González, Eva Parra Ramírez y Elena Ruiz Arias.
Los criterios de evaluación de los equipos participantes en el “business game” fueron:
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Variable de evaluación del desempeño financiero: ROI (Return on Investment ; Retorno sobre la Inversión ): 33,3% del peso de la calificación (Fórmula para calcularlo= Operating Income last quarter / Net Assets Previous Quarter)
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Variable de desempeño en el mercado: cambios en la cuota de mercado de un año a otro (33,3% del peso de la calificación)
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Variables de eficiencia operativa (33,3% del peso de la calificación):
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Gestión de inventarios (peso: 6,66%)
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Precisión de las predicciones de ventas (peso: 6,66%)
- Pedidos perdidos por rotura de inventarios (peso: 6,66%)
- Gastos de soporte de marketing (% sobre facturación) (peso: 6,66%)
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Margen neto después de impuestos (% sobre facturación) (peso: 6,66%)
Diciembre 1st, 2009 by Ricardo Lucas Fernández
Los pasados días 30 y 31 de octubre y 27 y 28 de noviembre, he estado organizando y dirigiendo un “Business Game” con los alumnos del MBA Executive (XIX Promoción) de la Escuela de Negocios ESESA en Málaga.
El “Business Game” tuvo una duración de 22 horas, con 21 participantes organizados en 4 equipos competidores. Los equipos participantes estuvieron compitiendo, investigando, desarrollando y comercializando varios productos de consumo duradero en cuatro mercados (Europa del Norte, Europa Central, Europa del Sur y Reino Unido) a lo largo de 13 trimestres virtuales, tomando decisiones de marketing estratégico y operativo y de gestión de operaciones. La simulación de empresa que utilizamos fue BRANDMAPS.
El Equipo Ganador fue el Equipo Nº 3 formado por: Juan Carlos García Palomino, Juan Manuel Bautista Ruiz, Eva del Moral Caballero, Ricardo Nandwani Villalva y Marilena Contreras.
Los criterios de evaluación de los equipos participantes en el “business game” fueron:
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Variable de evaluación del desempeño financiero: ROI (Return on Investment ; Retorno sobre la Inversión ): 33,3% del peso de la calificación (Fórmula para calcularlo= Operating Income last quarter / Net Assets Previous Quarter)
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Variable de desempeño en el mercado: cambios en la cuota de mercado de un año a otro (33,3% del peso de la calificación)
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Variables de eficiencia operativa (33,3% del peso de la calificación):
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Gestión de inventarios (peso: 6,66%)
-
Precisión de las predicciones de ventas (peso: 6,66%)
- Pedidos perdidos por rotura de inventarios (peso: 6,66%)
- Gastos de soporte de marketing (% sobre facturación) (peso: 6,66%)
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Margen neto después de impuestos (% sobre facturación) (peso: 6,66%)
Noviembre 2nd, 2009 by Ricardo Lucas Fernández
Los pasados días 19 a 23 de octubre, he estado organizando y dirigiendo un “Business Game” con los alumnos del Master Executive en Gestión de Marketing (VII Edición), organizado por el Centro Internacional de Actualización (CIAP) de la UCAB y la EOI, en Caracas.
El “Business Game” tuvo una duración de 24 horas, con 31 participantes organizados en 6 equipos competidores. Los equipos participantes estuvieron compitiendo, investigando, desarrollando y comercializando varios productos de consumo duradero en cuatro mercados (América Latina, Estados Unidos, Europa y Reino Unido) a lo largo de 12 trimestres virtuales, tomando decisiones de marketing estratégico y operativo. La simulación de empresa que utilizamos fue BRANDMAPS.
El Equipo Ganador fue el Equipo Nº 2 formado por: Ricardo José Arellano, Sofía Cristina Carriles, Nathaly Guevara, Desiree Losito y Mariana Elena Sanabria.
Los criterios de evaluación de los equipos participantes en el “business game” fueron:
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Variable de evaluación del desempeño financiero: ROI (Return on Investment ; Retorno sobre la Inversión ): 33,3% del peso de la calificación (Fórmula para calcularlo= Operating Income last quarter / Net Assets Previous Quarter)
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Variable de desempeño en el mercado: cambios en la cuota de mercado de un año a otro (33,3% del peso de la calificación)
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Variables de eficiencia operativa (33,3% del peso de la calificación):
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Gestión de inventarios (peso: 6,66%)
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Precisión de las predicciones de ventas (peso: 6,66%)
- Pedidos perdidos por rotura de inventarios (peso: 6,66%)
- Gastos de soporte de marketing (% sobre facturación) (peso: 6,66%)
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Margen neto después de impuestos (% sobre facturación) (peso: 6,66%)
Octubre 18th, 2009 by Ricardo Lucas Fernández
Los pasados días 19 y 26 de septiembre y 3 de octubre, he estado organizando y dirigiendo un “Business Game” con los alumnos del MBA Part-Time 2008-2009 de la Escuela de Organización Industrial en su sede de Madrid. El “Business Game” tuvo una duración de 15 horas, con 19 participantes organizados en 4 equipos competidores. Los equipos participantes estuvieron compitiendo, investigando, desarrollando y comercializando varios productos de consumo duradero en tres mercados (Estados Unidos, Europa y Pacífico) a lo largo de nueve trimestres virtuales, tomando decisiones de marketing estratégico y operativo. La simulación de empresa que utilizamos fue BRANDS.
El Equipo Ganador fue el Equipo Nº 4 formado por: María Isabel Cadena de la Torre, Julia Fernández Bautista, Ignacio Moro Monzón y Borja Portillo Largacha.
Los criterios de evaluación de los equipos participantes en el “business game” fueron:
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Variable de evaluación del desempeño financiero: ROI (Return on Investment ; Retorno sobre la Inversión ): 33,3% del peso de la calificación
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Variable de desempeño en el mercado: cambios en la cuota de mercado de un año a otro (33,3% del peso de la calificación)
- Variables de eficiencia operativa (33,3% del peso de la calificación):
- Precisión de las predicciones de ventas (peso: 6,66%)
- Gastos de soporte de marketing (% sobre facturación) (peso: 6,66%)
- Margen neto después de impuestos (% sobre facturación) (peso: 6,66%
Septiembre 28th, 2009 by Ricardo Lucas Fernández
Los límites entre los mundos virtuales y el mundo real están desapareciendo: las escenas y los personajes generados por ordenador que podemos ver en las películas nos emocionan y nos convencen y los más jóvenes están ya tan cómodos interactuando con los personajes y los entornos gráficos como lo están con sus propios amigos y su familia. Está tendencia no solo se manifiesta en el área del entretenimiento interactivo, sino que se puede observar también en los ámbitos de la los negocios, la política y la educación. Es por esta razón por la que la revista Computing Now ha publicado un número especial que contiene seis artículos sobre el estado actual de la investigación en este área.
En “3D Social Worlds: Research Issues and Challenges”, Adel Hendaoui, Moez Limayem, y Craig W. Thompson exploran las aplicaciones potenciales de los mundos virtuales y algunos de los muchos problemas de tipo social, educativo, político y ético que pueden plantear. Con el tremendo incremento de la importancia y de la ubicuidad de los mundos virtuales en nuestras vidas cotidianas, quedan todavía por resolver muchos retos de carácter tecnológico. Hendauoi y sus colegas ponen de relieve algunos de ellos, como los relacionados con los protocolos de comunicaciones y 3D, las tecnologías de visualización, el diseño de software y la seguridad.
Este número especial de la revista también presta su atención a los modos de interacción con los entornos y los personajes virtuales, que Anatole Lécuyer y sus colegas describen en su artículo “Brain-Computer Interfaces, Virtual Reality, and Videogames” En él estudian como es es posible realizar tareas como la navegación y la manipulación de objetos mediante la actividad cerebral. Por ejemplo, investigadores de la Graz University of Technology y del University College London han llevado a cabo un experimento en el que una persona tetrapléjica fue capaz de navegar a través de una calle virtual poblada por peatones virtuales imaginando los movimientos de sus pies a medida que iba avanzando de un personaje virtual al siguiente. Esta investigación pone de relieve las enormes posibilidades que ofrecen los mundo virtuales para facilitar nuevos descubrimientos en otros campos - como la neurociencia - y para amplificar y ampliar las capacidades humanas sin excluir a ningún tipo de usuario.
En su artículo, “Procedural Urban Modeling in Practice” Ben Watson y sus colegas describen como los profesionales de diversas áreas pueden utilizar el modelado procedimental en procesos de tipo industrial, tales como la pre y postproducción de películas y el flujo de trabajo de desarrollo de juegos y aplicaciones para preservar la herencia cultural. Destacan también la importancia de la gente para poblar las ciudades simuladas que, de otra forma, solo serían ciudades fantasma vacías. Más aún, también es posible utilizar ciudades virtuales para simular reacciones a situaciones potenciales de peligro, como Nuria Pelechano y Norman Badler describen en su artículo “Modeling Crowd and Trained Leader Behavior during Building Evacuation”. Aquí, agentes animados con roles específicos propios de personal entrenado, líderes y seguidores se desplazan a través de un complejo de edificios utilizando estrategias de navegación y muy sencillas y comunicándose conocimientos compartidos.
La población virtual es, por tanto, un elemento vital que dota de vida a los mundos virtuales – ya sean representaciones relativamente sencillas de gente real (avatares, por ejemplo) en los mundos virtuales sociales online o agentes inteligentes controlados por ordenador en los mundos virtuales enfocados en el juego. En el artículo “Brain Springs: Fast Physics for Large Crowds in WALL•E”, Paul Kanyuk describe cómo Pixar ha animado muchedumbres de robots y de seres humanos en sus películas más recientes.
Finalmente, Christopher Peters and Cathy Ennis analizan como es posible conseguir que las simulaciones de población virtual satisfagan las expectativas de un observador sobre como se comporta la gente en el mundo real. En su artículo “Modeling Groups of Plausible Virtual Pedestrians”, describen una metodología que utiliza la información extraída de videos y un conjunto de experimentos perceptuales para determinar que factores son los más importantes cuando se simulan pequeños grupos de gente dentro de un área muy poblada.
La comunidad de expertos en gráficos por ordenador está desarrollando activamente las tecnologías y las herramientas de software necesarias para crear las aplicaciones que requieran mundos virtuales poblados. La existencia de seres virtuales en estos entornos, crea profundidad en la experiencia y presencia social para los usuarios. Estamos en el umbral de una nueva frontera.
Enlaces relacionados
Septiembre 3rd, 2009 by Ricardo Lucas Fernández
ESESA, una de las Escuelas de Negocios con la que colaboro desde hace varios años realizando diversos “business games”, ha convocado un Máster en Dirección y Administración de Empresas para posgraduados, que comenzará el próximo mes de Octubre. ESESA, lleva más de 20 años formando a profesionales de alto nivel y recién titulados en diversos sectores, consiguiendo unas tasas de inserción laboral muy elevadas para sus alumnos después de la realización de los programas. Estos son los datos generales sobre el Máster:
LA ORGANIZACIÓN: ESESA tiene más de 20 años de experiencia y además está respaldada por sus socios fundadores: el Ayuntamiento de Málaga y UNICAJA.
SALIDA PROFESIONAL: El Máster incluye prácticas remuneradas en empresas tras la realización del programa.
MODALIDAD: presencial. De lunes a jueves de 17:00 a 21:00 hs
HORAS: 750 horas.
METODOLOGÍA: participación activa y dinámica, trabajo en equipo, ejercicios prácticos, desarrollo de proyecto de empresas que posibilitan un escenario altamente enriquecedor.
Si deseas más información, puedes ponerte en contacto con ESESA por teléfono (Bélen Jurado, 952071451) o a través de este enlace: http://www.esesa.net/Inscripcion.aspx?Id=25
Septiembre 1st, 2009 by Ricardo Lucas Fernández

Forterra Systems ha publicado un interesante “white paper” en el que investiga y describe los beneficios derivados de la combinación entre las tecnologías de la Web 2.0, cada vez más utilizadas en las empresas, y las tecnologías de los mundos virtuales en 3D. De acuerdo con Forterra, esta combinación va a crear muchas oportunidades para mejorar la efectividad organizativa y para reducir las inhibiciones psicológicas y emocionales que plantean la distancia física y los husos horarios a la colaboración. Esta integración de tecnologías ha creado los “Mundos Virtuales 2.0” en los que se está yendo más allá de la utilización de los mundos virtuales con fines de puro entretenimiento y socialización, para considerarlos como plataformas que hacen posible una auténtica colaboración en la empresa combinando audio, “rich media” y la presencia física. El “white paper” analiza esta fusión de tecnologías y el potencial de estos nuevos entornos no solo para la colaboración y la productividad, sino también para el aprendizaje y la innovación. Intenta también dar respuestas a algunas de las cuestiones más difíciles a las que se enfrentan los decisores, los implantadores y los diseñadores de programas de aprendizaje en las empresas:
- ¿Cómo puede lograrse un mejor aprendizaje dentro de los “Mundos Virtuales 2.0”?
- ¿Quién está implantando actualmente “Mundos Virtuales 2.0” y cómo los está utilizando?
- ¿Qué pude esperarse de los mismos en un futuro cercano?
- ¿Cómo podemos arrancar una iniciativa “Mundos Virtuales 2.0” en nuestra organización?
El informe también analiza los tres diferentes grupos de interesados que tienen una implicación directa e inmediata en el diseño e implantación de los “Mundos Virtuales 2.0”:
- Directores funcionales con capacidad de decisión que están buscando soluciones efectivas al coste para mejorar su eficiencia operativa;
- Diseñadores de programas de aprendizaje que están interesados en adoptar las tecnologías colaborativas para mejorar el aprendizaje y el desempeño en el puesto de trabajo; y …
- Profesionales de las TI que tienen que hacer malabarismos con todos los problemas derivados de la seguridad de los datos, la compatibilidad y la integración entre tecnologías y las tareas de apoyo al flujo de trabajo organizativo.
Para descargar el “white paper” hacer click en este enlace:
Agosto 14th, 2009 by Ricardo Lucas Fernández
Los profesionales del aprendizaje saben hace tiempo que los juegos serios son una herramienta que permiten que los participantes en la experiencia de aprendizaje se sumerjan rápidamente en la misma con resultados extraordinarios: una asimilación acelerada de contenidos y un aprendizaje y refuerzo de comportamientos nuevos con una rapidez y una tasa de recuerdo hasta un 70% mayores que las que se consiguen con los métodos didácticos tradicionales. Sin embargo, a medida que los responsables de formación de muchas empresas utilizan cada vez más las simulaciones de empresa y los juegos serios como medios altamente efectivos para transferir conocimientos a los empleados en todos los niveles de la organización, también están dándose cuenta del poder que tiene las simulaciones de empresa para apoyar el logro de objetivos estratégicos de gran impacto.
Por ejemplo, las simulaciones permiten elaborar modelos de sistemas organizativos y de mercados muy complejos; de esta forma, también pueden utilizarse para que los directivos puedan explorar como se desarrollan los mercados, que estrategias son necesarias para conseguir e impulsar un alto desempeño y determinar que capacidades y competencias tiene que poseer su organización y la fuerza de trabajo para ejecutar esas estrategias. Como es obvio, se trata de juegos que van mucho más allá de su valor como puro entretenimiento. Al ayudar a los altos directivos a comprender mejor sus empresas, las simulaciones y los juegos serios pueden convertirse en una herramienta esencial para lograr y mantener fuertes ventajas competitivas.
Ivo Wenzler y John G. Higgins, ejecutivos senior de Accenture, nos ayudan a comprender cómo pueden utilizarse las simulaciones de empresa de maneras innovadoras para alcanzar objetivos estratégicos, en su artículo “Simulations: Gaming the System” publicado en el número de junio de 2009 de la revista “Chief Learning Officer”.
Para descargar el artículo hacer click en este enlace:
Julio 31st, 2009 by Ricardo Lucas Fernández
Clark Aldrich ha publicado en su blog un post muy interesante sobre la convergencia entre mundos virtuales, juegos y simulaciones de tipo educativo. Opina que muchos profesionales se enfrentan a una paradoja al observar un solapamiento entre esas tres categorías y percibir, al mismo tiempo, que son muy diferentes entre sí:
- Los mundos virtuales son entornos sociales muy vastos con herramientas interactivas muy diversas.
- Los juegos son un medio divertido para familiarizarse y exponerse a algunas ideas y herramientas.
- Las simulaciones educativas consisten en un conjunto de procesos muy rigurosos diseñados para desarrollar habilidades específicas que pueden transferirse, de manera directa, al mundo productivo real.

De esta forma, los mundos virtuales son una infraestructura de la misma forma que lo son las redes telefónicas o la televisión, mientras que las simulaciones educativas y algunos juegos (especialmente los juegos serios) son medios empaquetados más cercanos a las películas y las revistas. Sin embargo, puede ser muy útil observar que estos conceptos, más que objetos parecidos y desconectados, son entidades que están anidadas entre sí y esto es debido, en parte, a que:
- Todos los juegos tienen lugar en algún tipo de mundo virtual (que no tiene por qué ser, necesariamente, un entorno multijugador masivo online o MMO). Si, por ejemplo, se quiere jugar al fútbol o al baloncesto, se accede a un mundo sintético con reglas, mecanismos de feedback y herramientas muy específicos.
- De manera parecida, todas las simulaciones educativas pueden comprenderse mejor si se conciben como un juego muy riguroso. Cuando un piloto utiliza un simulador de vuelo, está entrando en un mundo sintético con sus reglas y mecanismos de feedback pero, en este caso en especial, con una alta transferibilidad y, en algunos casos, hasta con algún tipo de certificación.
La gente pasa constantemente de los unos a los otros; si, por ejemplo, nos ponen en un simulador de vuelo, lo trataremos en primer lugar como un mundo virtual (”déjenme dar un vistazo”) y, a continuación como un juego (”veamos si puedo pasar por debajo de ese puente”). Algunas personas pueden empezar a jugar al baloncesto de uno contra uno, conseguir un nivel excelente en el mismo y empezar a utilizar el juego como una simulación educativa.
En último lugar tenemos un también un concepto de simulación que: incluye todas las simulaciones educativas empaquetadas y muchos juegos serios; presenta algún tipo de mundo abstracto en el que los jugadores asumen roles; y permite algún tipo de transferibilidad al mundo productivo real.
¿Cuáles son las implicaciones de esta taxonomía de los “Highly Interactive Virtual Environments” o HIVE (Entornos Virtuales Altamente Interactivos)? Según Aldrich, estas son algunas de ellas:
1) El acceso a un mundo virtual no nos proporciona un juego sin más, de la misma forma que utilizar un juego no nos proporciona, sin más, la transferibilidad de una simulación educativa. Si tenemos un mundo virtual y queremos un simulación educativa, tendremos que diseñarla con el máximo rigor, de la misma forma que si estuviésemos utilizando Adobe Flash. Lo que tenemos es un conjunto de herramientas que, simultáneamente, facilitan y limitan el desarrollo de la simulación. De la misma forma, un juego serio como SimCity no es lo mismo que una simulación educativa: no nos convertiremos en unos buenos alcaldes aunque juguemos con ella muchas horas, pero puede ser un buen primer paso.
2) Se da un solapamiento de procesos:
- Los medios diseñados para ayudar a los estudiantes a acceder a un mundo virtual, son los mismos que les dan acceso a una simulación educativa: help desks, herramientas de prueba, downloads y contraseñas.
- Una necesidad común de niveles de introducción que permitan que los estudiantes puedan aprender, de manera asíncrona, competencias básicas de manipulación, navegación y comunicación antes de avanzar hacia la parte “real”.
- La misma necesidad de juegos sencillos (también denominados “juegos de aula”) o técnicas que los instructores experimentados utilizan para que los estudiantes de familiaricen con los distintos interfaces: búsquedas del tesoro, manipulación sencilla del entorno bajo presión temporal competitiva o interacciones rompehielo uno a uno entre estudiantes.
3) En último lugar, los mundos virtuales con fines educativos deberían incluir segmentos con aulas virtuales que incluyan las lecciones aprendidas por generaciones de usuarios de Webex, Centra e Illuminate (las aulas virtuales se sitúan en en círculo externo del anillo HIVE, aunque no puedan considerarse como mundos virtuales por sí mismas; es posible participar en juegos en las aulas virtuales y también pueden desarrollarse simulaciones educativas muy exigentes). Pero deberían ir más lejos para tener en cuenta las lecciones aprendidas durante años de utilización de simulaciones educativas stand-alone. Asimismo, las simulaciones educativas stand-alone pueden ser mejores que los mundos virtuales para desarrollar ciertas habilidades que no pueden adquirirse adecuadamente en el entorno de un mundo virtual.
De acuerdo con Aldrich, esta visión unificadora emergente del aprendizaje en los HIVE, constituye el futuro de la educación. Representa, en último término, la convergencia práctica de las mejores prácticas y tecnologías, que aprovecha y se desarrolla a partir de todo lo que ya sabemos sobre lo que es necesario para obtener los mejores resultados para todas las partes interesadas. El truco crítico consiste, sin embargo, en saber cuando debemos concebir los mundos virtuales, los juegos y las simulaciones educativas como parte de una totalidad más grande y cuando debemos evitar que este punto de vista holístico obscurezca las diferencias críticas que existen entre los mismos.
Clark Aldrich ha estado presentando su modelo de “Highly Interactive Virtual Environments” por todo el mundo durante los últimos meses y la implantación con éxito de los HIVE constituye el núcleo de uno de sus próximos libros: Learning Online with Games, Simulations, and Virtual Worlds.
El número especial de Innovate sobre Simulaciones Online, Role Playing y Mundos Virtuales recientemente publicado, incluye un artículo de Clark Aldrich titulado Virtual Worlds, Simulations, and Games for Education: A Unifying View en el que presenta y describe su modelo con detalle.