mayo 6th, 2013 by Ricardo Lucas Fernández
La medida del éxito de la implantación de la estrategia, consiste en el logro de sus propósitos estratégicos. Aunque muchas empresas pueden alcanzarlos, no siempre los consiguen de una manera total, es decir a un 100%. Esto ocurre debido a que los propósitos muchas veces se ven comprometidos por numerosas obstáculos internos y por circunstancias atenuantes.
Las emergencias, las políticas organizativas, las limitaciones legales, la falta de disciplina para gestionar el plan de forma sistemática y los cambios en el Entorno que pasan inadvertidos para los Directivos, son solo algunas de las muchas razones por las que la empresa no siempre puede lograr sus propósitos estratégicos.
Para evitar estos problemas, la Dirección de la empresa puede aplicar el viejo dicho: “Planificar el trabajo y entonces trabajar con el plan”.
Esto quiere decir que una vez que la empresa ha llevado a cabo todo el esfuerzo necesario para formular su estrategia, no debería dejarlo en una estantería para que solo sirva como un monumento a ese esfuerzo. El plan estratégico debe ser un documento de trabajo vivo que da forma al pensamiento y a la cultura de la empresa, es decir, los Directivos de la empresa deben desarrollar el marco mental propio de un pensador estratégico. Esta capacidad para pensar estratégicamente debería ser la capacidad más valorada de todos los empleados de la empresa, sí que esta última quiere competir con éxito en el entorno actual de negocios.
En la Tabla siguiente hemos incluido las agendas contrapuestas de dos reuniones para ilustrar este punto:
- La primera columna contiene la agenda de la reunión semanal de una empresa típica que no está estratégicamente orientada
- La segunda columna contiene la agenda de una empresa que si lo está.

El contraste entre estas dos agendas es evidente. La empresa típica enfoca su atención en el pasado o en temas de muy corto plazo:
- Los participantes en la reunión suelen enfocarse en lo que ha ido mal desde que se celebró la última reunión
- Muy a menudo una unidad organizativa culpa a otra de los problemas y se intenta resolver el conflicto de forma que este no surja otra vez
- Se desperdicia mucha energía intentando averiguar quién cometió errores y por qué
- Muchas veces estas reuniones se convierten en ejercicios de “señalar y acusar con el dedo”, que se transforman en sesiones de quejas y reclamaciones o en oportunidades para que algunos participantes consigan alguna concesión
Este tipo de reunión nunca está orientada hacia el futuro y suele enfocarse en problemas surgidos en Estrategias Competitivas que ya no crean valor para la empresa. Su orientación es en el corto plazo. Se revisan las predicciones para el futuro más inmediato, para comprobar que se dispone de los recursos necesarios para lograrlas.
Aunque esto también es necesario para una implantación exitosa, la pregunta que debemos plantearnos es:
Si la Dirección de la empresa es competente en su trabajo… ¿Por qué debe dedicar todo su tiempo y energía a algo que no es más que una expectativa normal sobre la situación de su empresa?
Esto puede justificarse a veces si se carece del necesario talento de “Management”, pero no contribuye en absoluto a que los Directivos de la empresa desarrollen sus habilidades de pensamiento estratégico. Solo desarrollan las habilidades de resolución de problemas que, sin duda, son unas habilidades importantes si los problemas son antiguos y conocidos y no se relacionan con las cuestiones y los problemas de la implantación estratégica que estamos discutiendo en este Tema; para la implantación de la estrategia, esas habilidades no sirven.
La agenda de la empresa estratégicamente orientada es muy diferente. El primer punto de la misma se enfoca en cómo pueden crearse nuevas oportunidades que añadan valor a la empresa, es decir, los participantes en esta reunión han de acudir a la misma habiendo ejercitado su habilidad para explorar y analizar el Entorno. Una vez que se han presentado las nuevas oportunidades, la discusión avanza hacia el análisis de las Estrategias Competitivas existentes y su desempeño. Se discuten los eventuales problemas, pero desde una perspectiva estratégica. El enfoque es en la Estrategia Competitiva, no en la unidad de la empresa que hizo o no hizo el trabajo del que era responsable. Se trata de un enfoque estratégico, no de un enfoque orientado a los problemas.
Proponemos aquí un sencillo test, para que compruebe si ese pensamiento estratégico existe en su empresa. En la próxima reunión, haga una lista de todos los temas y cuestiones planteados por cada participante y pídale, a continuación, que identifique la Estrategia Competitiva con la que tienen relación esos asuntos.
Si no son capaces de responder rápidamente y de alinear esos temas con las Estrategias Competitivas que crean más valor para la empresa, existen grandes posibilidades de que esas personas no sean pensadores estratégicos.
En este sentido, las simulaciones de empresa o business games son las herramientas de aprendizaje que más fácilmente permiten establecer los necesarios vínculos entre estrategias competitivas y las tareas y actividades de ejecución de las mismas, contempladas en el plan estratégico.
En particular, las simulaciones de empresa facilitan y promueven de manera significativa, la adquisición y desarrollo de dos competencias de alcance estratégico:
- Desarrollo de la Orientación Estratégica: Capacidad para pensar a largo plazo más allá del área de responsabilidad propia. Conocimiento del negocio, análisis crítico y conceptualización de la información para desarrollar planes orientados a la acción. Capacidad no solo para observar los cambios, sino también para interpretar y responder proactivamente a esos mismos cambios a través de una conciencia ampliada de las alternativas estratégicas y de las capacidades de la empresa.
- Desarrollo de la Orientación hacia los resultados: Evaluación, priorización y desarrollo de planes de acción operativos. Capacidad para ejecutar las tareas operativas de la manera más efectiva y para desarrollar y entregar productos y servicios de alta calidad de manera oportuna. Uso efectivo de los recursos, elaboración, seguimiento y cumplimiento de presupuestos.
Bajo la filosofía del “Aprender haciendo” (“Learning by doing”), estas competencias se adquieren y desarrollan con mayor facilidad y de forma muy rápida.
La utilización de simulaciones de empresa, permite acelerar de manera sustancial la adquisición y desarrollo de las nuevas competencias y habilidades, que los directivos necesitan para convertirse en pensadores estratégicos y para ayudar al resto de los empleados a modificar los hábitos de trabajo arraigados, que obstaculizan y comprometen el éxito de los programas e iniciativas de cambio organizativo que se abordan para conseguir ventajas competitivas.
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abril 18th, 2013 by Ricardo Lucas Fernández

Second Life, el que una vez fue un caro mercado inmobiliario para colegios y universidades, se ha convertido en un pueblo fantasma prácticamente olvidado. Pero eso no quiere decir que las instituciones de educación superior – y sobre todo las escuelas de negocios – hayan renunciado a formar a sus estudiantes utilizando los mundos virtuales y sus avatares.
El iMBA o ImmersionMBA, es un nuevo programa MBA online de la Lake Forest Graduate School of Management en Illinois, uno de los 10 programas de posgrado que utilizan un entorno de enseñanza virtual basado en avatares, creado por Vertical Learning Curve, una empresa de tecnología educativa de Oklahoma City.
El LeBow College of Business de la Drexel University en Philadelphia, el Idaho’s Boise State University College of Business & Economics, la Huntsman School of Business de la Utah State University y la University of Houston—Downtown, son cuatro de los nueve programas MBA que utilizan el software de VLC para formar a sus estudiantes , de acuerdo con John Cragin, el CEO de la empresa, fundada en el año 2006.
Entre 200 y 300 estudiantes de MBA han pasado por la formación VLC, con un coste de entre 125 dólares y 295 dólares por estudiante, dependiendo de si la Escuela compraba la versión de pago o la versión gratuita de VLC.
El programa VLC permite a los estudiantes tomar decisiones de negocio e interpretar situaciones típicas del entorno laboral, mediante sistemas de opciones múltiples, completando espacios en blanco y cuestiones verdadero o falso, según explica Kyle Thomas, uno de los estudiantes del programa iMBA de Lake Forest que participó en una de las pruebas de lanzamiento del programa de prácticas virtuales en febrero de 2012.
Cuando Thomas recibe un correo electrónico de la directora de marketing de la empresa virtual solicitando, por ejemplo, una reunión, se dirige a un mapa de las oficinas de la empresa y se traslada con su avatar a la oficina de la directora y, una vez en la misma, se le asigna una tarea propia del área, como la creación de las nuevas políticas de recursos humanos de la empresa.
Según Thomas “…el periodo de prácticas virtuales le da al estudiante educación y experiencia al mismo tiempo, algo que creo que es muy difícil de encontrar; hoy en día los empleadores quieren que el estudiante posea ambas, y este programa las proporciona de una manera muy eficiente.”
Participar en el programa de prácticas como un avatar, en lugar de en persona, es también muy conveniente. Thomas explica que “…no creo que fuera capaz de hacer todo el trabajo del curso, mi trabajo actual, y el programa de prácticas profesionales en persona y todo al mismo tiempo”.
Aunque el sitio web del Lake Forest iMBA afirma que el programa “no es como cualquier otro programa de formación online que haya visto antes” y que sus cursos ”promueven de manera deliberada el empoderamiento y el compromiso “, Cragin explica que los programas de prácticas profesionales de tipo presencial o “brick-and-mortar” son siempre preferibles a las versiones online.
“No existe ninguna ventaja especial en asistir a esos programas en un entorno online, en lugar de asistir a un programa de prácticas reales, en vivo”, afirma también Cragin señalando al mismo tiempo que es bastante difícil encontrar programas de prácticas presenciales para estudiantes de formación online.
En cambio, explica Cragin, la principal ventaja de las prácticas virtuales se aprecia cuando se las compara con la formación online pasiva, que él denomina de “hacer clic y roncar” (“click and snore”).
Links:
Cómo los programas de MBA en línea pueden ser una buena alternativa para los estudiantes introvertidos
La University of North Carolina corteja a sus antiguos alumnos MBA para que vuelvan a sus Escuela de Negocios online
Bringing Virtual Worlds to Business School
Virtual Worlds at Rutgers University
University, elementary schools partner in virtual world
Resource Guide for Virtual World Educators and Learners
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febrero 20th, 2013 by Ricardo Lucas Fernández
Aunque existen muchas diferentes formas de simulaciones, en este post solo analizaremos cuatro de los tipos más importantes.
- Role-plays
- Juegos de simulación
- Simulaciones basadas en la realidad
- Simulaciones “outdoor”
Role-plays. Este tipo de simulaciones se enfoca en el comportamiento humano. Hacen posible que los participantes representen situaciones a las que se enfrentan en el trabajo o que esperan encontrar en el futuro. Generalmente los “role-plays” no requieren instalaciones o equipos (tableros, ordenadores…) sino tan solo a los participantes y suelen realizarse en tres etapas.
- Preparación. El formador explica por qué y para qué se va a llevar a cabo el “role-play”. Se da tiempo a los participantes para que estudien sus roles y, si es necesario, para planear una estrategia para su comportamiento. El formador, por su parte, realiza los preparativos físicos necesarios (disposición de la sala, por ejemplo) para llevar a cabo el ejercicio. Los observadores, por último, estudian sus instrucciones.
- Desarrollo. Dos o más participantes representan sus roles. Los participantes pueden representar los mismos roles o cambiarlos a lo largo del ejercicio. Los observadores monitorizan el comportamiento de los participantes y registran aquellos eventos y comportamientos importantes para su análisis.
- Evaluación. Los participantes, los observadores y el formador discuten y analizan como percibieron el “role-play”, que factores influyeron en los resultados y porqué se llegó a los mismos, en un intercambio de puntos libre y abierto.

Juegos de simulación. Podría definirse un juego como una actividad estructurada en la que dos o más participantes compiten dentro de las limitaciones establecidas por una serie de reglas para alcanzar un objetivo. Un juego de simulación combina las características de los juegos y de las simulaciones en un juego basado en una simulación. Los juegos de simulación suelen ser ejercicios en los que el entorno es modelado por hojas informativas, tarjetas, tableros de mesa o un programa de ordenador. Los juegos de simulación suelen recibir también el nombre de “business games”.
Los participantes deben asumir diversas funciones en las que pueden desarrollar libremente sus habilidades y conocimientos sin las limitaciones de un guion o de un personaje en un “role-play”. Las tareas que han de desempeñar suelen ser muy realistas dado que están relacionadas con los procesos de resolución de problemas y de toma de decisiones de su trabajo real como directivos.
En un juego de simulación a los participantes se les suele encomendar la tarea de gestionar una empresa a partir de una situación dada o la gestión de una función específica dentro de una empresa simulada. El término “juego” en una simulación hace referencia al elemento competitivo.

Varios equipos o individuos compiten entre sí. Cuando se recurre a la tecnología, como en el caso de los juegos de simulación computarizados, los equipos y los individuos pueden competir entre sí o contra el programa de ordenador.
Se pueden definir los juegos de simulación como una combinación de tres elementos: los roles y funciones asumidas por los participantes, un escenario y un sistema de medición y control.
Los roles definen las funciones y tareas que asumen los participantes. Se corresponden con la situación más o menos hipotética representada por la simulación. El escenario describe la situación de partida de la simulación. Incluye alguna información histórica, como el informe anual de la empresa o una descripción general sobre la situación del mercado.
También están incluidos en el escenario las reglas del juego, los límites de tiempo, etc. El sistema de medición y control facilita a los participantes feedback sobre el progreso del juego. Puede adoptar la forma de información escrita en tarjetas, feedback de los miembros del equipo, feedback de un árbitro previamente designado o el feedback de un ordenador que calcula los efectos de las decisiones y acciones de los participantes.
Es posible encontrar en el mercado centenares de juegos de simulación, diseñadas para propósitos diferentes. Muchas de ellas pueden clasificarse dentro de alguna de las siguientes categorías:
- Simulaciones para la toma de decisiones, en las que el objeto del juego es mejorar la habilidad para la toma de decisiones de los directivos
- Simulaciones de interacción de grupo, en las que los participantes adquieren una mayor comprensión y conocimientos sobre los mecanismos de interacción entre individuos y de grupos de individuos dentro de una organización
- Simulaciones sistémicas, en las que los participantes adquieren una mayor comprensión y conocimientos sobre el funcionamiento interno de las organizaciones y sobre el impacto de las fuerzas del mercado, sociales, políticas, legislativas…
En sus orígenes, este tipo de simulaciones tuvieron que hacer frente a numerosos problemas. Los pioneros tuvieron que convencer a los escépticos de que las simulaciones no eran simplemente un recurso para animar las clases, sino una herramienta de aprendizaje por sí misma. Las simulaciones son ahora más efectivas que las clases magistrales tradicionales, los “role plays” y los casos sobre empresas.
En sus orígenes, muchas simulaciones se ejecutaban en “mainframes” lo que las convertía en una pesadilla administrativa. Requería muchos esfuerzos conseguir que las simulaciones funcionasen sin interrupciones y generando los informes en el momento oportuno; el software era difícil de usar; y la documentación de la simulación, cuando existía, solo contenía información sobre las reglas del juego con fórmulas matemáticas que, a menudo, no tenían mucho sentido. Los instructores eran “administradores del juego”, más preocupados por ayudar a los alumnos a comprender las reglas del juego y las rutinas de entrada de datos en el ordenador, que por conseguir los objetivos de aprendizaje que se suponía que facilitaban las simulaciones.
Tres décadas de desarrollo, las capacidades y parámetros de las simulaciones como herramienta de formación para directivos han cambiado radicalmente. Las simulaciones son ahora, no solo más fáciles de utilizar, con mejores interfaces, informes y diagnósticos fácilmente interpretables, sino que pueden simular relaciones de negocios muy complejas y dinámicas.
Las clases basadas en la utilización de simulaciones pueden enfocarse en muchos conjuntos de habilidades diferentes de manera simultánea: creación y dirección de equipos, planificación, dirección de proyectos, sistemas de control y competencias interpersonales. Los instructores, que una vez estuvieron literalmente abrumados por temas logísticos relacionados con la difícil administración de las simulaciones, pueden ahora concentrarse en enseñar. Los alumnos pueden, por su parte, concentrarse practicando y aplicando habilidades tanto de tipo “hard” (dirección de proyectos, sistemas de medición y control de resultados…) como de tipo “soft”: habilidades de comunicación, negociación y trabajo en equipo.
En los últimos años Tycoon Systems –empresa de la que soy Country Manager para España, Portugal y Latinoamérica – se ha convertido en la pionera en la aplicación de las últimas tecnologías interactivas y del modelo SaaS (Software as a Service) para el desarrollo de simulaciones de empresa basas en servidores Web de alta velocidad, que son utilizadas en programas de formación tipo MBA y en programas de formación y desarrollo para ejecutivos en entornos corporativos.
Las simulaciones de Tycoon Systems se utilizan en todo tipo de entidades educativas por todo el mundo y en una gran variedad de formatos: desde simulaciones personalizadas para clientes corporativos, hasta módulos e-learning “ready-to-use” en plataformas LMS. Somos también unos de los mayores operadores del mundo de competiciones y torneos globales online utilizando simulaciones de empresa.
Nuestras simulaciones pueden ejecutarse con participación simultánea desde cualquier ubicación en el planeta, convirtiéndose en una experiencia simulada de negocios fantástica y de gran dinamismo.
Entra las características diferenciadoras de nuestras simulaciones pueden mencionarse:
- Permiten personalizaciones muy precisas, que reflejen situaciones reales de negocio directamente relevantes y que representen la problemática de negocios específica década empresa; estas personalizaciones pueden desarrollarse a un coste relativamente bajo.
- Un motor de simulación en “tiempo real” que suministra resultados operativos y feedback sobre las decisiones tomadas de manera instantánea, los que significa que no existen tiempos de espera para que los supervisores o instructores introduzcan las decisiones y la simulación las procese y genere los resultados. Los participantes pueden ver los resultados de sus propias acciones y decisiones y las de sus competidores de manera inmediata (esta característica puede también desactivarse para crear retos adicionales).
- Estructura y duración totalmente flexibles – no necesitamos un tiempo mínimo para una sesión o taller de simulación – otras simulaciones muchas veces requieren varias horas o varios días para llevar a cabo un taller. La duración de una sesión puede establecerse en menos de una hora, hasta varios días e incluso duraciones superiores.
- Editor de estudio de caso de carácter único, que permite el diseño fácil y rápido de escenarios especiales y de retos de negocio para los participantes
Las simulaciones de Tycoon Systems están basadas en servidores Web, lo que quiere decir que cualquiera, desde cualquier lugar del mundo puede participar en las mismas sobre una base 24/7. Todo lo que se requiere es una conexión a Internet con un navegador Web estándar como Internet Explorer o Firefox.
Esto permite actualizar todos los datos de manera continua desde las pantallas de TODOS los usuarios desde cualquier lugar del mundo, haciendo así posible un feedback instantáneo en tiempo real sobre sus decisiones de “management” en la simulación. No hay, por tanto, programas que bajar o que instalar.

Las simulaciones de Tycoon Systems están disponibles en diversos formatos muy flexibles aplicables en muchos entornos formativos:
- Aprendizaje individual – Single Player. Auto-estudio / e-learning / formación a distancia – desde 2 horas a varias semanas de duración. Materiales de aprendizaje estándar o personalizados
- Cursos de Simulación Automatizados. Cursos preprogramados y automatizados de varias semanas de duración, que ofrecen una completa solución de formación en Management. Single o MultiPlayer
- Aprendizaje en Equipo – MultiPlayer. Sesiones coordinadas en seminarios presenciales con simulaciones competitivas entre equipos de duración variable
- Programas de larga duración – Aprendizaje en Equipo de una o varias semanas de duración, de acuerdo con los objetivos del responsable de formación corporativo, con toma de decisiones y tareas semanales, feedback & discusiones, en clases presenciales u online
- Torneos – Individuales o en Equipo. Torneos y competiciones interdepartamentales con premios para los ganadores, desde 50 equipos o jugadores hasta 10,000; desde un día hasta varias semanas o meses de duración
Simulaciones basadas en la realidad. Se utilizan para facilitar el cambio de actitudes y de habilidades en un grupo reducido de personas, con el objetivo de que ese cambio tenga un impacto directo en el desempeño laboral. Se suelen desarrollar como ejercicios “in-house” diseñados por el formador, en aquellos casos en los que el entorno y los parámetros de la tarea pueden ser tanto reales como modelados. Los objetivos de una simulación basada en la realidad están relacionados con las formas en que los directivos desempeñan sus funciones dentro de una organización específica, para facilitar el cambio organizacional mediante medidas concretas.
Hay dos tipos de simulaciones basadas en la realidad. En el primer tipo el entorno está basado en la realidad y las tareas están modeladas (por ejemplo, un grupo de directivos que asumen el papel de consultores para una empresa real). Es un método muy efectivo para que los directivos desarrollen nuevas perspectivas sobre su papel en los procesos organizativos y para darles una visión sobre cómo funciona una empresa concreta (la suya propia, por ejemplo) en relación con los entornos interno y externo.
En el segundo tipo de simulaciones basadas en la realidad, la tarea está basada en la realidad realizando los directivos tareas representativas de su trabajo real, y el entorno está modelado. Los participantes tienen que crear una organización ficticia de un acuerdo con un conjunto definido de criterios y evaluar su efectividad.
Las simulaciones basadas en la realidad son menos predecibles que los juegos de simulación y los “role-plays”. Están más cerca de la realidad de forma que los procesos, la duración y la secuencia de actividades deben ser flexibles y ser guiadas con una notable intuición por parte del formador. Este tiene que ser capaz de modificar la simulación sobre la marcha, alterar sus parámetros e intervenir cuando sea necesario. Por esta razón, las simulaciones basadas en la realidad requieren muchos más recursos para su implantación y monitorización que otros tipos de simulaciones.
Simulaciones “outdoor”. Su objetivo es conseguir que los directivos abandonen formas condicionadas de percibirse a sí mismos dentro de un equipo y sobre el funcionamiento de esos mismo equipos. En los ejercicios tipo “outdoor” los participantes tienen que enfrentarse a una serie de retos tomando decisiones muy diferentes de las que suelen tomar en sus trabajos. El proceso contribuye a que los participantes desarrollen una mejor visión de todo lo que está implicado en la toma de decisiones y sobre los papeles que desempeñan el entorno y sus empleados.

Las simulaciones tipo “outdoor” requieren unas buenas capacidades de liderazgo, trabajo en equipo y habilidades directivas y, cuando se combinan con revisiones y discusiones individuales y en grupo, se convierten en una herramienta de aprendizaje muy poderosa. Las actividades que se llevan a cabo durante una simulación “outdoor”, como montar en canoa, escalar, etc., no son más que medios para un fin, por lo que han de combinarse con explicaciones teóricas sobre conceptos comportamentales, discusiones y revisiones de forma que sea posible lograr los objetivos de aprendizaje.
Links:
Simulations, Games and Role-play (The Handbook for Economic Lecturers)
Using role-play simulation to study entrepreneurship from a process perspective: Theoretical grounding and first empirical insights
A Case Study of an Online Role Play for Academic Staff
How To Use Role-Playing Effectively In Training Seminars
Developments in Business Gaming (A Review of the Past 40 Years)
Beyond Reality. If the Real World is so great for learning why use business simulations?
Using Simulation-Based Training to Enhance Management Education
Tycoon Systems IndustryMasters. Simulaciones de Empresa
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febrero 12th, 2013 by Ricardo Lucas Fernández
Muchas empresas que han invertido en e-learning afirman que el retorno principal ocurre cuando incluyen una simulación dentro del programa. De acuerdo con David Klaila, las simulaciones pueden convertirse en la “killer-application” del e-learning. El interés en las simulaciones se está incrementando por diversas razones. Numerosas investigaciones con adultos demuestran que el aprendizaje es consistentemente más efectivo en aquellas situaciones en las que hay que resolver problemas o implicarse de forma práctica.
Las simulaciones de empresa acercan más a los participantes a la experiencia real que los métodos didácticos tradicionales de tipo unidireccional (un profesor o “courseware”). Se dispone ya de la tecnología -en continua evolución- que hace posible que cualquier empresa pueda desarrollar simulaciones complejas, visualmente estimulantes, interactivas y que proporcionen un feedback inmediato. Por último, las capacidades de la Web como, por ejemplo, las aplicaciones de comercio colaborativo, el “rich media” (conferencias con voz y videoconferencias) y la conectividad en red pueden hacer posible el despliegue de simulaciones complejas más allá de los límites de la empresa.
Profesores, facilitadores, diseñadores de e-learning y otras profesiones implicadas en el desarrollo del conocimiento deberían aprender del sector de los juegos para consolas y ordenadores. Sus productos nos demuestran que las tareas tradicionalmente difíciles, largas y tediosas pueden ser “adictivas” y divertidas cuando forman parte de una buena historia.
Está demostrado que, cuando se implanta de manera efectiva, el e-learning puede ser un método más rápido y menos costoso para facilitar una formación consistente a un gran número de personas en cualquier lugar y en cualquier momento. El reto es conseguir el adecuado equilibrio entre la inversión realizada y una experiencia de aprendizaje que implique a los alumnos.

En un primer momento la preocupación por los costes parece haberse impuesto sobre la calidad y la interactividad de los contenidos. Muchos desarrollos pioneros de e-learning han consistido simplemente en adaptaciones de libros de texto que se distribuían electrónicamente. Este tipo de iniciativas representa la peor de las alternativas posibles, ya que privan a los participantes de la posibilidad de interactuar y les limitan al papel de lectores de pantallas interminables de texto. Estos libros de texto electrónicos no aprovechan el poder interactivo de la distribución electrónica de información mediante el video, el sonido y las simulaciones.
Los usuarios del e-learning deberían poder disfrutar de programas que incorporasen las mismas herramientas y técnicas innovadoras utilizadas en el sector de los juegos para ordenador –tales como gráficos, interacción y retos para desarrollar habilidades- para tener acceso a una experiencia educativa atractiva, informativa y divertida.
La experiencia de aprendizaje debería estar diseñada de forma tal que incluyese una historia clara y consistente y ejercicios interactivos que fuesen interesantes y relevantes para los objetivos del curso.

Por ejemplo, Riven es un juego para ordenador complejo y lleno de retos que va presentando al jugador puzles que ha de resolver a través de una serie de localizaciones hasta completar la búsqueda que es la finalidad del juego. Las elecciones que hace el jugador conducen a resultados muy diferentes. Cada vez que se juega, se aprende algo nuevo y se llega, por fin, a dominar el juego. Riven utiliza, de manera intensiva, animaciones, sonidos y video clips. El resultado es una experiencia que absorbe completamente. ¿Por qué deberíamos esperar menos de un programa de e-learning?
Teniendo en cuenta todos estos nuevos factores, es posible utilizar cuatro métodos para desarrollar una nueva generación de programas de e-learning interactivos y divertidos.
Escoja su propia aventura. Una historia consistente y absorbente es la clave del éxito del e-learning interactivo. El trabajar a lo largo de una historia o simulación proporciona a los participantes el contexto para aprender lecciones muy valiosas a medida que resuelven los retos del negocio, resuelven problemas laborales, de marketing, financieros, productivos y mejoran su situación en el mercado. Es precisamente la experiencia de enfrentarse a retos constantes y superarlos la que permanece en los participantes, de forma que finalizan la simulación mejor equipados para manejar las situaciones de la vida real.
Por ejemplo, sería posible desarrollar el siguiente escenario en un programa de e-learning. La empresa se encuentra en una encrucijada y hay que elaborar una estrategia que le ayude a diferenciarse en el mercado. La estrategia que se seleccione determinará las inversiones necesarias, los empleados que habrá que contratar y los clientes a los que se dirigirá la empresa.
A medida que los eventos se vayan desplegando, será necesario revisar la estrategia escogida, sufrir las consecuencias de las malas decisiones y cosechar los beneficios de las buenas decisiones. Sea cual sea el resultado, la historia proporciona unos marcos comunes de referencia para todos los participantes y facilita el aprendizaje individual y grupal a cualquier escala.
“E-facilitación” incorporada. En el entorno de una clase presencial, el papel del facilitador es guiar a los participantes a través del evento y maximizar su experiencia. El papel de la facilitación en una experiencia de e-learning puede variar, aunque para asegurarse de que los participantes absorben tanta experiencia práctica como sea posible, es importante proporcionarles un medio para que puedan obtener información orientadora y feedback.
La “e-facilitación” puede incluirse dentro de un programa de e-learning bajo la forma de feedback generado por el ordenador o puede proporcionarse en directo bajo la forma de una imagen en la pantalla o en una sala de chat. Lo ideal sería que el programa de e-learning ofreciera pistas y valoraciones para proporcionar un feedback general, imágenes en directo o en video para información sobre el contexto y salas de chat para obtener feedback experto.
Los retos fundamentales para la “e-facilitación” consisten en la identificación y anticipación las cuestiones generales y proporcionar medios para resolver las menos corrientes.
En el e-learning, de la misma manera que en las clases presenciales, una de las claves para el éxito consiste en la construcción del escenario. Una vez que la historia ha sido definida y que se ha construido el escenario, es más sencillo anticipar las cuestiones y las situaciones que es necesario resolver.
Por ejemplo, a medida que los participantes se enfrentan a situaciones concretas y toman decisiones, el programa puede recurrir a una serie de directrices predefinidas para recompensar sus acciones. Estas intervenciones del programa, si han sido bien planificadas, pueden ayudar a los participantes a enfocarse y a progresar a lo largo del proceso de aprendizaje.
Feedback. Aunque es muy importante incluir la facilitación en el e-learning -mediante pistas, valoraciones periódicas de la situación chats, etc.- el feedback directo, persona a persona, proporciona el último eslabón de la cadena necesario para el éxito. Mediante la interacción “en vivo”, un facilitador puede oficializar el cierre de la experiencia mediante una valoración de la misma, responder a las cuestiones y comenzar el proceso de transferencia de las lecciones aprendidas a las situaciones reales de trabajo.
Para conseguir que los participantes puedan utilizar en su trabajo real lo aprendido es posible, por ejemplo, entregarles una valoración escrita sobre su desempeño o invitarles a que envíen cualquier cuestión sobre su trabajo a un equipo de expertos. También puede ser muy útil una discusión colectiva en grupo con un facilitador “en vivo”. Por último, también puede intervenir uno de los directores del grupo de participantes para valorar los resultados y transferir lo aprendido a las situaciones del trabajo real.
Siempre que sea posible, lo más aconsejable es adaptar la facilitación para que contribuya a la consecución de los objetivos de la experiencia de aprendizaje. Por lo general, los medios óptimos para conseguirlo son el e-mail y el chat para resolver situaciones concretas, combinados con la posibilidad de conversar con un directivo para realizar valoraciones generales de la situación y de los progresos realizados.
Alimentar las conversaciones, “e-estilo”. Las conversaciones facilitan el aprendizaje. Cuando tienen la posibilidad de interactuar, los participantes pueden ayudarse unos a otros en sus respectivos trabajos en la simulación, en la resolución de ejercicios interactivos y en la transferencia de lo aprendido a su trabajo real.
El e-learning puede ser particularmente efectivo cuando se desarrolla como una actividad en equipo. Cuando entre dos y cuatro participantes se reúnen alrededor de un ordenador, pueden discutir estrategias e interactuar de la misma forma que en una clase presencial. Cuando esto no sea posible, es importante incluir otros tipos de interacción mediante la experiencia entre los participantes. Es aquí donde los desarrolladores de programas de e-learning pueden tomar buena nota de lo conseguido por el sector de los juegos para ordenador.
Por ejemplo, los juegos avanzados para ordenador incluyen, a menudo, funciones de chat tanto en sus versiones individuales como en equipo. Los jugadores pueden enviarse preguntas por e-mail y animarse los unos a los otros. Pueden utilizar el e-mail, el chat y los grupos de noticias para ofrecer y conseguir pistas, revisar estrategias y discutir los progresos realizados y los resultados obtenidos. Todas estas tácticas también funcionan muy bien en el entorno del e-learning.
Una vez que los participantes toman una decisión –seleccionar y aplicar una estrategia, introducirse o retirase de un mercado, desarrollar un nuevo producto, ampliar su fábrica, etc.- deberían disponer de medios para discutir las ramificaciones de esas decisiones, lo que estimula discusiones que pueden comenzar, por ejemplo, de esta forma: “Íbamos muy bien hasta que cometimos un error en nuestra predicción de ventas subestimando la demanda y se nos presenta además, ahora, un problema de falta de capacidad de producción. ¿Qué podemos hacer?”.
Una historia bien definida y absorbente también contribuye a animar las discusiones. Es posible determinar hasta qué punto los participantes están progresando en su aprendizaje observando como emplean la terminología específica de la simulación en los chats y en sus conversaciones diarias.
La interacción entre los participantes es de gran importancia. Los comentarios, las discusiones, las conversaciones sobre la experiencia de aprendizaje facilitan la transferencia de lo aprendido. Es un factor esencial que diferencia la enseñanza tradicional del verdadero aprendizaje. Se trata de un aprendizaje activo.
E-learning, no “e-aburrimiento”. La estructura de las relaciones de negocio es, en nuestros días, muy fluida. Los equipos de alto rendimiento, los equipos de trabajo multidisciplinarios, los equipos de trabajo distribuido, los equipos de trabajo de proyecto tienen que aprender rápidamente y la formación les tiene que ser facilitada en el lugar preciso y en el momento preciso.
El debate entre los méritos relativos del e-learning respecto de la enseñanza tradicional presencial debería enfocarse en cómo aprovechar los recursos de las nuevas tecnologías para diseñar herramientas de e-learning que “enganchen” y que sean efectivas.
Es posible conseguirlo si se presta la atención suficiente a los detalles de diseño. Se trata de incluir en la experiencia de aprendizaje la diversión y la emoción precisas para que cualquier participante quiera compartirla con sus colegas. Hay que aprovechar al máximo, por tanto, los recursos de la tecnología para suministrar contenidos y hacer posibles las interacciones. Colgar en un sitio Web, por ejemplo, 500 diapositivas en PowerPoint no es aprendizaje, es “e-aburrimiento”.
Es muy importante, por tanto, si está considerando la posibilidad de desarrollar herramientas de e-learning en cualquier empresa, explorar el mundo de los sitios Web de juegos y de entretenimiento y tomar buena nota de cómo los mismos utilizan la tecnología para “enganchar” y divertir a sus usuarios.
Una vez que se comienza a percibir el e-learning como una experiencia en sí misma y se abandona la pretensión de compararla con la enseñanza presencial, la necesidad de facilitación y participación se hace obvia y la posibilidad de convertir el e-learning en una herramienta efectiva deja de ser un misterio.
Links:
e-Learning Through Business Simulation Softwares
Simulation: bringing e-learning to a new level
IndustryMasters Realtime – The Entrepreneurial Business Simulation Game
Teaching with Online Business Simulations
Teaching with Online Business Simulations (Experiential eLearning)
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febrero 5th, 2013 by Ricardo Lucas Fernández
El objetivo básico de una simulación de empresa es ayudar a comprender y a solucionar problemas complejos de la vida real construyendo una versión más pequeña, simplificada, del problema que recibe la denominación de “modelo”. Este modelo puede comprenderse más fácilmente que la realidad que intenta representar. Es posible manipular el modelo para ver como se comporta de manera más segura que si lo hiciéramos con el problema real para avanzar, de esta forma, en la solución del mismo.
La importancia de los modelos mentales
Si vemos una roca que va dirigida a nuestra cabeza, nos retiraremos para esquivarla. Esto es debido a que ya desde niños desarrollamos un modelo de las causas y los efectos de las colisiones con objetos. Aprendemos que los objetos en movimiento tienden a permanecer en movimiento y que los objetos que colisionan con nuestras cabezas pueden causarnos daño o la muerte. Utilizamos este modelo mental de causa directa y efecto para evitar los resultados indeseables derivados de un impacto en la cabeza. Reconocemos que una condición del entorno puede causarnos daño y utilizamos las variables que controlamos (en este caso nuestra cabeza) para influir sobre el resultado.
A medida que nos hacemos adultos, muchas de las relaciones causa-efecto con las que hemos de tratar en nuestras vidas y en el trabajo no son tan directas. La gestión y consecución de resultados deseables implica múltiples variables que interactúan entre sí, a menudo, con diferentes grados de incertidumbre y variabilidad. Pero la utilidad de un modelo mental preciso es exactamente la misma que en el ejemplo de evitación de colisiones: nos permite llevar a cabo acciones que hacen posible obtener los resultados deseables.
Con un modelo mental preciso, podemos comprender sobre que condiciones no tenemos control (condiciones del entorno) y sintetizar un plan de acción que probablemente nos permitirá obtener resultados deseables, ya que podemos predecir como nuestras acciones influirán en esos resultados. En el caso de un piloto esto puede significar que será capaza de recuperase con éxito de un incendio en un motor. En un entorno complejo de negocios, puede hacer necesario introducirnos en un nuevo mercado, anticipando la respuesta de los competidores o previniéndonos contra potenciales riesgos económicos. Las simulaciones de empresa hacen posible que los participantes desarrollen modelos mentales en menos tiempo y con menos riesgos que los que estarían implicados si se hiciese en el trabajo real.
Las simulaciones de empresa
Las simulaciones de empresa sumergen a los alumnos en un entorno simulado en el que pueden desarrollar todo tipo de tareas de dirección y gestión de forma práctica, de forma que puedan comprender su funcionamiento interno y dominar las habilidades necesarias para su concepción, planificación e implantación. A diferencia de lo que ocurre con el “role play”, los participantes no tienen que “actuar”. Sus emociones, personalidades y motivos éticos son los suyos y no están determinados por ningún “rol.” Tienen, simplemente, que utilizar su propia inteligencia, habilidades, experiencia y comportamientos para desarrollar un trabajo funcional determinado (líder del equipo, ejecutivo, directivo, trabajador, vendedor, cliente, dependiendo del contenido de la simulación) recurriendo a la ética del mundo real para guiar sus decisiones.
“Las simulaciones de empresa son herramientas de aprendizaje que pueden ayudar a los participantes a aprender nuevas habilidades y comprender el proceso de toma de decisiones. Los directivos y los empleados de cualquier empresa pueden aprender, por ejemplo, como crear y trabajar en un equipo de proyecto o en una empresa simulada o como resolver los problemas que se les planteen, en un entorno libre de riesgos en el que no tiene por que preocuparse por la pérdida de capital o de sus medios de supervivencia.” Harvard Business Review

La palabra simulación se considera, a veces, demasiado mecanicista en entornos educativos y se prefiere, en su lugar, el término “juego”. Sin embargo, este término puede tener algunas connotaciones negativas: desperdicio de tiempo, el no tomarse las cosas demasiado en serio y el comprometerse en un ejercicio cuya única finalidad sería divertirse. La palabra “juego” puede tener también asociadas las ideas de competencia, de reglas que no tienen por que ser siempre obedecidas y de estrategias diseñadas para confundir a los competidores de maneras que pueden ser poco apropiadas.
Así pues utilizaremos, como hemos venido haciendo hasta ahora, el término “simulación de empresa” para referirnos a las herramientas de este tipo que se utilizan en entornos educativos. Aún así, las simulaciones divertidas son experiencias memorables. Los participantes pueden aprender al mismo tiempo que se divierten y la experiencia de aprendizaje se convierte al algo sumamente gratificante. Sin darse cuenta, desarrollan e internalizan una serie de reglas para el éxito que pueden aplicar de forma intuitiva en el mundo real.”
Aunque el divertirse durante una simulación es muy importante, este no es usualmente el propósito fundamental del ejercicio. Las simulaciones de empresa permiten a los participantes aprender sobre diversos factores relevantes que forman parte de su entorno real de trabajo. Los participantes pueden poner a prueba sus ideas en un entorno no amenazante comprobando los resultados de las mismas. Las simulaciones de empresa no tienen como objetivo el encontrar la mejor solución posible a un problema, dado que en la realidad es habitualmente imposible conseguir tal cosa, siendo también esto cierto incluso en el mundo simplificado de la simulación.
Las simulaciones de empresa permiten el despliegue de un amplio rango de comportamientos y decisiones humanas representadas, a menudo, por los comportamientos de los compradores, los proveedores o los competidores que participan en las mismas. Por ejemplo, un ejecutivo de una empresa de diseño y de fabricación de aviones debe estar interesado por los modelos desarrollados por las empresas competidoras. Es posible, por ejemplo, que aunque un nuevo modelo no vuele mejor que los ya existentes desde un punto de vista aerodinámico, pueda cambiar las reglas comerciales del sector debido a que fabricarlo es más barato o a que consuma menos durante el vuelo. Puede incorporar también alguna característica particularmente valorada por los pasajeros, como la capacidad para despegar y aterrizar en pistas muy cortas permitiendo, de esta forma, el uso de aeropuertos más cercanos a las ciudades.
Las simulaciones de empresa permiten el despliegue de estos comportamientos complejos y menos predecibles, haciendo posible que un equipo participante cambie las “reglas del juego” tomando determinadas decisiones.
Links:
Changing mental models: Business simulation exercises
Create your own business simulation lab to drill your teams in better decision-making
Team Learning: Building Shared Mental Models
Learning outcomes from business simulation exercises: Challenges for the implementation of learning technologies
Computer-Based Simulations as Learning Tools: Changing Student Mental Models of Real-World Dynamical Systems
Tycoon Systems IndustryMasters Simulaciones de Empresa
Tycoon Systems es una empresa especializada en el desarrollo de simulaciones de empresa en tiempo real basadas en la Web, con una larga experiencia en la aplicación de simulaciones interactivas a programas de formación y desarrollo para ejecutivos o a iniciativas de formación y desarrollo corporativos.
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enero 18th, 2013 by Ricardo Lucas Fernández
Tycoon Systems ha mejorado y actualizado recientemente su “Sustainability Management Business Simulation” (IndustryMasters). Como todas las simulaciones de Tycoon Systems se trata de:
- Una simulación en tiempo real basada en la Web que agiliza la impartición de las sesiones de formación y proporciona un feedback prácticamente inmediato
- Simulación multi-idioma disponible para su uso inmediato
- Simulación integrable en plataformas de eLearning (LMS)
- Sumamente flexible, con diversos formatos y modalidades de utilización para muchos entornos formativos (Single Player, Multi Player, Torneos masivos)
- Capacidad para soportar miles de usuarios, jugadores o equipos
- Accesible desde cualquier lugar del planeta, 24/7, mediante navegadores estándar (Internet Explorer, Firefox, Chrome etc.); todos los proyectos son soportados por los servidores Web de alta velocidad de Tycoon Systems
La última ocasión en la que he organizado y dirigido un curso basado en esta simulación ha sido con el MBA Acciona, organizado por Acciona y por la EOI.
Los participantes en la Sustainability Management Business Simulation “… will take over a large, global automobile manufacturer. Your objective: to build sales, improve profitability and to maximise shareholder value. At the same time you will be tasked to control total carbon emissions from your business operations, in a tightening regulatory environment. Failure to limit “fleet” CO2 emissions will result in large financial penalties being applied to your company´s profits, leading to a reduction in company value. You also need to develop Sustainable Value for your business, and make certain balanced, strategic investments which have various beneficial impacts. These include reducing total carbon emissions in your operations, reducing operating costs or improving consumer demand for your products.
A number of KPIs (Key Performance Indicators) allow you to track improvements in CO2 Efficiency, Energy Efficiency and Corporate Reputation, in addition to the more usual business indicators linked to profitability or cash flow. Your business success is also measured by the Market Value (Market Capitalisation) of your company, which is directly connected to the profitability of your business, and operating decisions that you take. The higher your profits, the higher the market value of your company by the end of the simulation run.
The regulatory environment in the auto manufacturing sector will impose increasing constraints on decision-making over time, so you will need to manage your business to conform to these new regulations – yet still make a profit. This simulation deals with the realities of operating a business where managers obliged to understand and adapt to government regulations covering carbon emissions and other environmental concerns.
This business simulation focuses on the work of Stuart Hart on Sustainable Value. This work shows how global corporations can lead in addressing major environmental issues, at the same time as creating profitable, long term and sustainable business strategies. His “Sustainable Value Portfolio” approach offers a template for managers to help them create truly sustainable corporate value though their strategy development process.

In the simulation we present this approach – where we “identify four dimensions of sustainability strategy with different linkages to firm performance and value creation” [Hart]. These four dimensions are:
- Pollution Prevention – minimizing waste and emissions from current facilities and operations
- Product Stewardship – engaging stakeholders and managing the full life cycle of today’s products
- Clean Technology – developing and deploying “next-generation” clean technologies
- Base of the Pyramid – co-creating new businesses to serve the unmet needs of the poor and underserved
Throughout the simulation, you will be expected to invest in certain solutions which address these elements in turn. By resolving various highlighted issues, you will receive certain financial and other benefits. You will move from resolving issues in Pollution Prevention, to Product Stewardship; from Clean Technology to Base of the Pyramid activities.

Learning objectives
- Operating the main business levers such as price, marketing, production, inventory, and operating efficiencies to make sure you achieve the best performance.
- Keep a close eye on carbon emissions – your profitability could be severely impacted if you do not manage to stay with government guidelines.
- Build a Sustainable Business through investing in various projects, which have beneficial environmental and long term, structural effects. Benefits include improved control over carbon emissions, operating cost reductions to further improve your profitability, increased demand for your products leading to top line growth, and boosting your corporate reputation. Investors will value your commitment to these projects, and your company’s Market Capitalisation will increase as a result.
The best business performance will come from managing your business operations well, manufacture with low or no carbon penalties – through balancing output of low carbon emission models, along with carbon reduction investments – and working through the sustainable value framework investments you are offered.
Enlaces:
Tycoon Systems Sustainability Management Business Simulation
IndustryMasters Sitio Web España
Stuart L. Hart. Strategies for Sustainable Value
Corporate Sustainability Management Platform at IMD
The strategic intention of the Platform is to address business problems with cross-funtional and cross-industry approaches. The Platform contributes significantly to mainstreaming corporate sustainability strategies.
BSR. The Business of a Better World
BSR works with its global network of nearly 300 member companies to build a just and sustainable world. From its offices in Asia, Europe, and North and South America, BSR develops sustainable business strategies and solutions through consulting, research, and cross-sector collaboration. For more information, download this overview or the BSR Report.
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diciembre 29th, 2012 by Ricardo Lucas Fernández
Los pasados días 2, 3, 9 y 10 de noviembre de 2012, estuve organizando y dirigiendo un “Business Game” con los alumnos del MBA Executive XXIII 2011-2012 en ESESA (Málaga).
El “Business Game” tuvo una duración de 22 horas, con 24 participantes organizados en 4 equipos competidores. Los equipos participantes estuvieron compitiendo, investigando, desarrollando y comercializando varios productos de consumo duradero en cuatro mercados (América Latina, Estados Unidos, Europa y Reino Unido) a lo largo de 14 trimestres virtuales, tomando decisiones de planificación estratégica y de marketing estratégico y operativo.
El Equipo Ganador fue el Equipo Nº 2 formado por: Beatriz García, Cristina del Campo, Raquel Guzmán, Eva Fortes, Gustavo Blázquez, Carmen Checa, Felipe Pazos y Mariví Romero.
Los criterios de evaluación de los equipos participantes en el “business game” fueron:
- Variable de evaluación del desempeño financiero: ROI (Return on Investment ; Retorno sobre la Inversión ): 33,3% del peso de la calificación (Fórmula para calcularlo= Operating Income last quarter / Net Assets Previous Quarter)
- Variable de desempeño en el mercado: cambios en la cuota de mercado de un año a otro (33,3% del peso de la calificación)
- Variables de eficiencia operativa (33,3% del peso de la calificación):
- Gestión de inventarios (peso: 6,66%)
- Precisión de las predicciones de ventas (peso: 6,66%)
- Pedidos perdidos por rotura de inventarios (peso: 6,66%)
- Gastos de soporte de marketing (% sobre facturación) (peso: 6,66%)
- Margen neto después de impuestos (% sobre facturación) (peso: 6,66%)
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diciembre 15th, 2012 by Ricardo Lucas Fernández
Muchas empresas diseñan sus programas de cambio organizativo persiguiendo ventajas competitivas descubriendo, muchas veces, que es frustrantemente difícil implantar dichos programas.
Esto se debe a que un programa con éxito depende no solo de estrategias cuidadosamente concebidas, sino también de una cultura de empresa que acepte el cambio. No importa lo bien que haya sido diseñado un programa ni el grado de compromiso de la alta dirección, ninguna iniciativa de transformación tendrá éxito a menos que todos y cada uno de los individuos que forman parte de la empresa estén dispuestos a cambiar su comportamiento. En este sentido, son los directivos los que más necesitan desarrollar nuevas habilidades para ayudar al resto de los empleados de la empresa a modificar hábitos de trabajo arraigados.

Desgraciadamente, los adultos no cambiamos fácilmente. Las conferencias, los módulos de formación y los talleres pueden servir para explicar la mecánica del cambio organizativo, pero es poco probable que sirvan para revolucionar las prácticas de trabajo cotidiano. La mayor parte del tiempo, casi todos aprendemos a través de la experiencia. Pero el trabajo cotidiano en cualquier empresa raramente facilita este tipo de aprendizaje, dado que las demoras y la complejidad de muchas empresas tiende a oscurecer los vínculos entre las decisiones tomadas y sus consecuencias. En condiciones normales, pocos directivos pueden percibir los resultados totales de sus acciones.
Por ejemplo, el impacto en el negocio de la decisión de contratar más vendedores puede que no sea visible durante varios meses, período durante el que otras decisiones tomadas por la dirección pueden haber modificado la situación general. Para empeorar las cosas, muchos directivos solo tienen una perspectiva limitada de su empresa como una totalidad y, dado que su desempeño suele ser juzgado por los resultados a corto plazo, tienen muy pocos incentivos para contemplar los resultados a largo plazo de sus decisiones.
Las simulaciones de empresa son el medio ideal para superar estas barreras para el aprendizaje. Un extenso cuerpo de literatura y de investigaciones empíricas confirma el poder de las simulaciones para cambiar los comportamientos dando a los directivos la oportunidad de experimentar, poner a prueba sus hipótesis y aprender de sus errores en un entorno libre de riesgos.

Numerosos estudios han demostrado también que con las simulaciones los alumnos consiguen grados más altos de conocimiento y retención de lo aprendido que con otros métodos didácticos. Entre las numerosas ventajas y beneficios de las simulaciones cabría mencionar las siguientes:
- Aprender haciendo
- Motivación
- Entorno libre de riesgos
- Trabajo en equipo
- Compresión del tiempo
- Realismo
- Interacción inteligente
- Competencia entre participantes
- Experiencia comprehensiva de aprendizaje
- Aprendizaje acelerado
- Escalabilidad
- Atención incrementada
- Aprender haciendo. El tema dominante en cualquier simulación de empresa es que el alumno “aprende haciendo”. El entorno de trabajo es simulado y el alumno tiene que ejecutar todas las tareas necesarias para desempeñar su trabajo. En un simulador de vuelo, el piloto ha de despegar, volar siguiendo una ruta y aterrizar. A lo largo del viaje, pueden ocurrir incidentes impredecibles y el piloto debe afrontarlos y resolverlos o se arriesga a una catástrofe. Las simulaciones facilitan a los participantes un feedback sin ambigüedades de los resultados, permitiéndoles comprobar las consecuencias de sus decisiones muy claramente, en “tres dimensiones”, por ejemplo, desde los puntos de vista financiero, de recursos humanos y del cliente. De esta forma, las simulaciones ofrecen a los participantes la oportunidad, no disponible de otra manera, de comprender de manera práctica como se interrelacionan las diferentes áreas de la empresa.
- Motivación. Muchos participantes afirman que la faceta de “diversión” de las simulaciones es el factor que las hace altamente participativas e interactivas. El elemento de competición es percibido como algo beneficioso ya que genera niveles muy altos de compromiso. Muchos participantes declaran que el tomar parte en una simulación fue una experiencia de aprendizaje memorable.
- Entorno libre de riesgos. Las simulaciones de negocios hacen posible que los alumnos aprendan a navegar a través de situaciones muy complejas y problemáticas sin correr ningún riesgo. En un simulador de vuelo, el piloto puede aprender a recuperarse frente a fuertes ráfagas de viento o a aterrizar con un motor incendiado intentando técnicas diferentes hasta que adquiera la pericia suficiente para aprender cuales son las que funcionan. En una simulación de empresa, el alumno puede intentar recuperarse, probando diversas estrategias, de una situación de poca liquidez, de huelgas, de malas predicciones de venta, de problemas de capacidad de producción y de situaciones similares, sin arriesgar la salud financiera de una empresa real. A lo largo de toda la simulación, los alumnos aprenden de sus aciertos y sus errores.
- Trabajo en equipo. El desarrollo de las habilidades para el trabajo en equipo es uno de los beneficios más notorios de las simulaciones. En muchos casos las simulaciones hacen posible la formación de equipos muy cohesionados creando el entorno adecuado para explorar diversos roles, permitiendo a los participantes aprender que el desempeño de su equipo está relacionado con su capacidad para ser flexibles, negociar, comunicarse y clarificar sus roles sin asumirlos de manera rígida. Las simulaciones también pueden contribuir al desarrollo de un “lenguaje y comprensión” compartidos por los miembros del equipo. Esto es particularmente interesante cuando los participantes en la simulación provienen de la misma empresa o departamento.
- Compresión del tiempo. En la vida real, suele requerir años el adquirir las habilidades propias de cualquier campo de especialización, debido a que también puede requerir años el encontrar todas las situaciones de negocio necesarias para convertirse en un auténtico experto. También pueden ser necesarios muchos años para que se alcancen los objetivos que se buscaban con las decisiones estratégicas que tomó, en su momento, una empresa y puede ser también muy difícil comprender como los resultados obtenidos se relacionan con las decisiones originales. Las buenas simulaciones permiten comprimir el tiempo de forma que los participantes puedan desarrollar varios años de experiencia práctica en unos pocos días, creando entornos de aprendizaje que son más ricos que los de una clase tradicional y experiencias que permiten un desarrollo intensivo y un aprendizaje duradero de habilidades.
- Realismo. Las simulaciones de empresa presentan diversos grados de realismo y sofisticación. Algunas requieren la ejecución de tareas relativamente simples, como realizar un balance contable, y el alumno recibe información sobre si ha realizado esas tareas correctamente o incorrectamente. Otras requieren la ejecución de tareas complejas con una gran diversidad de soluciones, ninguna de las cuales es completamente correcta. Los participantes deben evaluar compromisos muy sutiles entre decisiones como, por ejemplo, cuánto invertir en maquinaria para reducir los costes laborales o si deben recurrir a la subcontratación en lugar de contratar trabajadores a tiempo completo.
- Interacción inteligente. Otra característica de las simulaciones de empresa que las hace más efectiva es el uso de personalidades simuladas que interactúan con el alumno. Estos agentes pueden desempeñar los papeles de subordinados, colegas, mentores o adversarios. Pueden ayudar al alumno a desempañarse con éxito en la simulación o pueden retarle para que desarrolle métodos innovadores para lograr prosperar en un entorno altamente competitivo. El alumno puede obtener, por ejemplo, asesoría de varios miembros del equipo simulados para elaborar un plan de negocios para defender, a continuación, este plan frente a un panel de inversores simulados para conseguir financiación.
- Competencia entre participantes. La competición entre equipos puede añadir mucha energía y emoción a la simulación. De todas formas no conviene olvidar que la competición es tan sólo un medio para conseguir un fin y que el objetivo de obtener los mejores resultados debe estar supeditado a los objetivos de aprendizaje que se persigan.
- Experiencia comprehensiva de aprendizaje. Cuando una simulación de empresa se lleva a cabo en un entorno de clases presenciales haciendo disponibles, al mismo tiempo, materiales de referencia online, la misma se convierte en el centro de una experiencia comprehensiva de aprendizaje. El hecho de “aprender haciendo” en un entorno libre de riesgos, con compresión del tiempo, organizándose y trabajando en equipo, tomando decisiones estratégicas y operativas, recibiendo un “feedback” continuo sobre los resultados de esas decisiones, en un entorno altamente competitivo, convierte a las simulaciones en la herramienta de aprendizaje más rápida y más efectiva para desarrollar la confianza y las habilidades de la fuerza de trabajo de cualquier empresa.
- Aprendizaje acelerado. Las simulaciones pueden reducir el tiempo necesario para adquirir una competencia incrementando notablemente el grado de su asimilación. Diversos estudios han demostrado que las simulaciones pueden conseguir que los participantes se conviertan en expertos en una habilidad determinada entre cuatro a seis meses antes que aquellos que han asistido a clases convencionales pero no hann tenido ocasión de aplicar los conocimientos adquiridos.
- Escalabilidad. Las simulaciones son sumamente escalables, lo que las hace muy productivas en cualquier programa de aprendizaje. Las simulaciones permiten formar a un mayor número de personas en un período de tiempo más corto que el que requieren los métodos de aprendizaje tradicionales.
- Atención incrementada. El trabajo en equipo, el feedback continuo con los resultados, el proceso cíclico de toma de decisiones y el entorno competitivo aumentan la intensidad y el tiempo de la atención de los participantes mejorando la calidad y la retención de lo aprendido.
Las simulaciones son particularmente valiosas cuando tiene que coordinarse las decisiones de muchas personas para que una empresa pueda ser efectiva. También lo son cuando el grado de complejidad del negocio y los desajustes en el tiempo y la distancia pueden crear malos entendidos entre directivos.
Las simulaciones pueden aportar grandes beneficios. De hecho, aquellas empresas que siguen utilizando los métodos tradicionales de enseñanza en sus programas de formación, pueden estar desperdiciando mucho tiempo y dinero por comparación.
Las simulaciones son, también, un medio ideal para aprovechar la experiencia de los directivos más veteranos. Cuando se incorporan a la simulación las mejores prácticas desarrolladas durante años, todos los participantes se benefician.
De hecho, alrededor de un 60 por ciento de empresas en los Estados Unidos han utilizado y utilizan algún tipo de simulación en sus programas de formación para directivos. El uso de simulaciones de empresa puede revolucionar el aprendizaje y acelerar la transferencia y aplicación del conocimiento. Las empresas pueden aprovechar las características de escalabilidad e inmersión de las simulaciones para acortar el tiempo de adquisición de competencias e incrementar su grado de asimilación.
Hoy ya se dispone de un gran número de simulaciones de empresa “empaquetadas”, pero parametrizables, y de software para la creación y mantenimiento de simulaciones a la medida, de fácil uso y en continua actualización.
Al mismo tiempo, la alta dirección está siendo cada vez más receptiva a nuevas aproximaciones para la implantación de sus estrategias. Por su parte, los directivos senior y los mandos intermedios están comprobando que sus responsabilidades se están ampliando y son cada vez más conscientes de que para desempeñar su trabajo adecuadamente tienen que comprender y gestionar certeramente la dinámica de las variables de su negocio.
Cuando la alta dirección reconoce su verdadero poder, las simulaciones de empresa pueden desempeñar un papel crucial en los procesos de transformación corporativa.
Links:
Tycoon Systems IndustryMasters Simulaciones de Empresa
Tycoon Systems es una empresa especializada en el desarrollo de simulaciones de empresa en tiempo real basadas en la Web, con una larga experiencia en la aplicación de simulaciones interactivas a programas de formación y desarrollo para ejecutivos o a iniciativas de formación y desarrollo corporativas.
The Design of Advanced Learning Engines: An Interview with Clark Aldrich
Clark Aldrich’s expertise as an “e-learning guru” (one of three identified by Fortune magazine in November 2000) rests on substantial foundations: his service as the Gartner Group research director who initiated and developed the firm’s e-learning coverage, his leadership of the world class team that created the commercially successful Virtual Leader simulation, and his authorship of Simulations and the Future of Learning (2004) and Learning by Doing: A Comprehensive Guide to Simulation, Computer Games, and Pedagogy in e-Learning and Other Educational Experiences (2005). About the latter, James Gee writes: “His new book is the best way available today to come to grips with changes that will eventually transform learning in our schools, workplaces, and society.” I interviewed Aldrich over the course of several days in May 2005.
Entrevista a Marc Prensky: “Lo que se necesita es aprendizaje con participación”
Entrevista exclusiva a Marc Prensky, CEO y fundador de Games2train. Una guía para conocer el universo de los videojuegos educativos de la mano del especialista: características de la implementación, los usos y resistencias, y las tendencias en educación corporativa para el futuro.
The Ten Engaging Qualities of Business Games
Many trainers and managers use business games and activities in their sessions because they know that participants enjoy the competition and simulations, and that games are a great tool for delivering knowledge. But what are the qualities of games and activities that engage and motivate us? After many years of using Northgate games and activities and research done by our Epsen Fuller Group’s iDestiny consulting and training team, we have identified the following …
Experiential Learning – Business Benefit or Fun and Games?
In terms of delivery methods, one of the most effective methods of delivering Experiential Learning programs is through games and simulations. Despite the ongoing growth and popularity of this approach, there are many organizations who consider bringing gaming into the workplace inappropriate, and view gaming and simulations as frivolous and out of place. BUT – learning and fun in the form of entertainment should not be mutually exclusive. The allure of entertainment can inspire motivation and innovation in people and it can also break down silos/barriers and create a level playing field for all involved. In a business game or simulation scenario, a CIO may be playing with someone from the Help Desk, working together with a shared goal in mind. That is why so many training organizations use games as short ice-breakers at start of training/team-building days.
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octubre 5th, 2012 by Ricardo Lucas Fernández
Los pasados días 15 a 21 de septiembre 2012, estuve organizando y dirigiendo un “Business Game” con los alumnos del Máster Executive en Gestión de Marketing (X Edición) en el CIAP de la UCAB en Caracas.
El “Business Game” tuvo una duración de 20 horas, con 37 participantes organizados en 6 equipos competidores. Los equipos participantes estuvieron compitiendo, investigando, desarrollando y comercializando varios productos de consumo duradero en cinco mercados (América Latina, Estados Unidos, Europa, Reino Unido y Pacífico) a lo largo de 10 trimestres virtuales, tomando decisiones de planificación estratégica y de marketing estratégico y operativo.
Se produjo un empate en la primera posición entre dos equipos; el Equipo nº 1 formado por: Mary Sosa López, Vanessa Fornino Díaz, Jorge Biurrun Amaro, Karina Da Silva De Couto, Paul Artiguas Negrón y Sylvie Bianchi Lupi; y el Equipo nº 6 formado por: Valeria Blanco, Mariana Matos Zerpa, Indra Santana Becerra, José Azacón Millán, Giovanni Ciullo Berroteran, Amada Camacho Ramírez y Mercedes Manrique Mejías.
Los criterios de evaluación de los equipos participantes en el “business game” fueron:
- Variable de evaluación del desempeño financiero: ROI (Return on Investment ; Retorno sobre la Inversión ): 33,3% del peso de la calificación (Fórmula para calcularlo= Operating Income last quarter / Net Assets Previous Quarter)
- Variable de desempeño en el mercado: cambios en la cuota de mercado de un año a otro (33,3% del peso de la calificación)
- Variables de eficiencia operativa (33,3% del peso de la calificación):
- Gestión de inventarios (peso: 6,66%)
- Precisión de las predicciones de ventas (peso: 6,66%)
- Pedidos perdidos por rotura de inventarios (peso: 6,66%)
- Gastos de soporte de marketing (% sobre facturación) (peso: 6,66%)
- Margen neto después de impuestos (% sobre facturación) (peso: 6,66%)
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septiembre 18th, 2012 by Ricardo Lucas Fernández
Mi amigo Antonio Fontanini ha publicado en su blog de la EOI el post siguiente sobre el Máster de Marketing que dirige en la Escuela:
“Las empresas de éxito que miran hacia el futuro tienenque asimilar los cambios vertiginosos producidos en el entorno y adaptarse rápidamente al nuevo escenario económico y tecnológico que llamamos “Economía de las Experiencias”: empresas como Zara, Google, E-bay, Zappo´s, Apple, Amazon, YouTube, Hulu, Spotify o Skype están cambiando los modelos de negocio en la principales industrias del planeta.
El marketing del siglo XXI nos habla de pasión, de que lo importante es la gente, nos habla de la necesidad de vínculos emocionales, duraderos y sostenibles, de ofrecer experiencias memorables, de que la TV y los anuncios a veces nos mienten, de que hay que recuperar la confianza de clientes, empleados y proveedores, de transparencia, de trabajo en equipo, de liderazgo y coach, de consumering, de prosumers.
Nos habla de amor. Amor sincero y verdadero por servir a nuestros clientes, hacia nuestra marca, hacia nuestro entorno, hacia el futuro que estamos construyendo entre todos.
Este nuevo marco empresarial necesita a profesionales capaces de desarrollar habilidades con una formación activa en Marketing, sólida y competente, en el escenario y bajo la perspectiva de una economía global.
En EOI llevamos 12 ediciones del programas “Master Executive en Dirección y Gestión de Marketing” que hemos venido actualizando incorporando “best practices”, nuevas tecnologías y nuevos valores, con el objetivo de facilitar el entendimiento del cambio estructural de la concepción y aplicación del Marketing en el siglo XXI.
El curso dura once meses y tiene un formato “blended”, con un 95% on-line utilizando herramientas de e-learning, m-learning y open innovation y dos semanas presenciales en Madrid, para profundizar en conceptos prácticos sobre escenarios de referencia europeos.
El programa incluye materias de “gestión” como Innovación, Design thinking, Business modelling, Big Data, Sostenibilidad, Business Games, Habilidades directivas eInteligencia Emocional; visitamos a empresas punteras, montamos almuerzos con speaker guests de lujo y tenemos conferencias magistrales y en abierto como Neuro Marketing, Positive Psychology (Happiness) y Trade Marketing.
Nuestros talentos aprenden “en clase” a superar sus límites y a trabajar con calidad bajo mucha presión, conscientes de sus potencialidades si consiguen transmitir pasión y emoción en su trabajo. Les enseñamos el marketing clásico y el tecnológico, a arriesgarse y aprender de los fracasos, a comunicar en público, a liderar equipos, a tener branding digital propio.
El programa finaliza con la creación de un proyecto en equipo con un tutor personalizado que se presenta en video-conferencia.
En la edición de 2011 tuvimos 27 alumnos, representando a más de 10 países. Su índice medio de satisfacción con el curso fue de 9.26 sobre 10; la nota máxima de los alumnos hacía los docentes fue 9,91 sobre 10, la mínima 8,51 valorando sobre todo el dominio de la materia, la atención recibida y la calidad de los recursos digitales utilizados.
En EOI llevamos más de 55 años formando capital humano, con una “tribu” de más de 80,000 ex-alumnos y esperamos que nuestros potenciales clientes interesados en el arte del marketing sigan confiando en nosotros.”
Por mi parte, soy profesor del Business Game que tendrá lugar durante la fase presencial del Máster. Se trata de una simulación de empresa que se desarrolla en el entorno de un sector de bienes de consumo duraderos, en la que varios equipos de participantes organizados como empresas competidoras dentro de un único sector industrial, toman decisiones estratégicas de marketing gestionando múltiples marcas en varios mercados regionales que responden a esas decisiones.
El Business Game plantea, por tanto, una competencia explícita como factor clave en el proceso de aprendizaje y enfatiza la toma de decisiones estratégicas para dar respuesta a las acciones y reacciones probables de los competidores. Los participantes reciben el feedback del mercado y deben vivir con los resultados y las consecuencias de sus decisiones.
El Business Game está basado en una gestión enfocada al producto de cierto número de marcas individuales dentro de una organización estructurada por líneas de productos. El proceso de gestión de productos requiere un análisis de marketing, competitivo y financiero continuos, así como la coordinación de los programas de marketing y del área de operaciones (capacidad de producción, gestión de inventarios, predicción de ventas, etc.). Estos esfuerzos desembocan en el desarrollo de estrategias de marketing que son implantadas dentro de planes de marketing a corto y a largo plazo.
El trabajo y la competición en equipo proporcionan otra valiosa experiencia de aprendizaje. Sea cual sea la estructura organizativa adoptada (línea, staff o alguna combinación de ambas), la experiencia de toma de decisiones en grupo es extremadamente interesante y educativa.
Durante el Business game, por tanto, los participantes, organizados en equipos, tendrán que:
- Desarrollar y ejecutar estrategias de empresa y planes de marketing para implantarlas
- Diseñar y lanzar al mercado nuevos productos y reposicionar los productos existentes
- Establecer políticas de precios, promoción, publicidad, fuerza de ventas e I+D, para apoyar a los productos nuevos y a los existentes
- Predecir la demanda
- Llevar a cabo investigaciones de mercado
- Manejar los fundamentos prácticos del análisis financiero y de marketing
- Tomar decisiones dentro de un entorno competitivo
- Enfrentarse con factores impredecibles del entorno
Sitio web del Master Executive en Dirección y Gestión de Marketing Estratégico (On Line)
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