Archive for abril, 2007
abril 29th, 2007 by Ricardo Lucas Fernández
INSEAD ha sido una de las primeras Escuelas de Negocios en estar presentes en Second Life, en lugar de limitarse simplemente a estudiar el mundo virtual. A pesar de la vibrante economía de Second Life y de los pronósticos que afirman que los mundos virtuales van a cambiar la economía del mundo real de la misma forma que Internet lo hizo en los años 90, la mayoría de Escuelas de Negocios están siendo muy cautas a la hora de hacer algo más que considerar los mundos virtuales como objeto de estudio académico. No es este el caso del INSEAD. Para comenzar, la Escuela contrató a tres estudiantes de arquitectura – Botond Molnar, Balint Halasz y Peter Vikar—para que diseñasen aulas virtuales en las que se pudiesen impartir clases como complemento de las clases presenciales. El INSEAD también ha encargado el diseño de laboratorios de investigación y de áreas de descanso en las que los estudiantes puedan reunirse entre sí, con sus profesores y con empleadores potenciales. Más información en el artículo de Francesca di Meglio, publicado en un reciente número especial de Business Week dedicado a los mundos virtuales: I Was a Second Life B-School Student
abril 28th, 2007 by Ricardo Lucas Fernández
De manera paulatina, la colaboración de tipo tradicional – en las salas de reuniones, mediante conversaciones telefónicas en grupo, e incluso en jornadas y congresos – está siendo reemplazada por nuevas formas de colaboración a escala astronómica. Hoy en día, las enciclopedias, los aviones de transporte de pasajeros, los sistemas operativos, los fondos de inversión y muchos otros productos y servicios están siendo creados por equipos formados por miles e incluso millones de personas. Algunos líderes temen el tremendo crecimiento de estas comunidades online masivas y este libro intenta probar que ese miedo carece de fundamento. Las empresas inteligentes pueden aprovechar las capacidades y el genio colectivo para impulsar la innovación, su crecimiento y su éxito. Es un libro pionero sobre uno de las cambios más profundos de nuestra era que desafía nuestras concepciones más arraigadas sobre los negocios y es esencial para comprender las fuerzas motrices de la competitividad en el siglo XXI. Está basado en un proyecto de investigación dirigido por Dan Tapscott, que intenta demostrar como enormes masas de personas pueden participar en la economía como nunca antes lo habían hecho, creando noticias para la televisión, secuenciando el genoma humano, remezclando su música favorita, desarrollando software, buscando la cura para una enfermedad, editando libros de texto, inventando nuevos cosméticos y hasta fabricando motos. Sitio Web sobre el libro: Wikinomics. Enlace a Amazon: Wikinomics: How Mass Collaboration Changes Everything
abril 28th, 2007 by Ricardo Lucas Fernández
Comparto totalmente la opinión de David Kirpatrick, editor senior de la revista Fortune, en su artículo Does Intel fear $100 laptops?, de que Intel tiene mejores cosas que hacer que combatir contra el proyecto OLPC, una iniciativa de carácter no lucrativo que, contra todos los pronósticos, ha conseguido desarrollar una máquina que es una promesa real para cambiar el mundo. Parece ser, de acuerdo con Nicholas Negroponte, que durante las dos últimas semanas y a medida que se acerca el 30 de mayo, que es la fecha establecida para que los países que se han comprometido en firme a comprar los portátiles XO confirmen sus pedidos, Intel ha estado visitando sistemáticamente estos países para ofrecerles unas condiciones inusualmente atractivas para su ordenador Classmate PC: 180 dólares por unidad, muy por debajo del coste de fabricación y para lotes de solo 10.000 unidades. Las razones por las que Intel detesta el XO son obvias: lleva un microprocesador de gama baja de su archirival AMD. Negroponte explica que el proyecto OLPC necesita “… poner en marcha una cadena de suministro para 3 millones de unidades para poder arrancar … y unos cuantos acuerdos de gran volumen para despegar. No podemos conseguirlo con 300 pedidos de 10.000 unidades cada uno”. Por otro lado, el precio de 100 dólares es un objetivo que solo podrá conseguirse con grandes volúmenes de fabricación que, si todo va bien, podrán alcanzarse a finales de 2008. Para contrarrestar la oposición de Intel, Negroponte ha anunciado que también podrían lanzar el portátil XO en Estados Unidos – los gobernadores de 19 estados ya han manifestado su interés- ya que Intel no puede vender allí el Classmate sino quiere enfrentarse a clientes como Dell y Hewlett-Packard. Las ventas en Estados Unidos también podrían contribuir decisivamente a aumentar los volúmenes de fabricación y reducir los costes y el precio del portátil. Negroponte ha presentado como un hecho consumado que el XO también correrá Windows, ya que esto aumentaría las posibilidades de que muchos de los países interesados en el proyecto confirmasen sus primeros pedidos (se ha añadido al portátil una ranura SD para que puedan cargarse en la máquina Windows y Office).
abril 27th, 2007 by Ricardo Lucas Fernández
Nicholas Negroponte, director del proyecto “One Laptop per Child”, acaba de anunciar que el pequeño portátil -bautizado inicialmente como el “$100 laptop”- costará ahora 175 dólares (129 €). Ha explicado también a los periodistas y a los analistas que ” … el proyecto OLPC se encuentra, tal vez, en su etapa más crítica”. Esto se debe, en parte, a que siete países – Uruguay, Argentina, Brasil, Pakistán, Thailandia, Nigeria y Libia – han manifestado su interés en formar parte de la primera oleada de los que compren los pequeños ordenadores “XO” de color blanco y verde, pero todavía no está claro cuáles serán los primeros que empezarán a pagarlos. El proyecto necesita pedidos por un total de 3 millones de unidades para que pueda iniciarse el esfuerzo de fabricación y distribución. El siempre optimista Negroponte no parecía, sin embargo, muy preocupado: espera que la fabricación en masa comience en Octubre y comentó, también, que otros países como Perú y Rusia han manifestado ya su deseo de formar parte del proyecto. Los portátiles XO van a ser fabricados por Quanta Computer Inc., uno de los mayores fabricantes de ordenadores portátiles del mundo. Quanta ha estado de acuerdo en obtener un beneficio de tan solo 3 dólares por máquina aproximadamente, que es menos de lo que consigue fabricando ordenadores para otras empresas del sector. Incluso así el portátil -que consume muy poca electricidad, tiene una manivela para generar electricidad manualmente, conectividad inalámbrica y una pantalla que permite escoger entre modos de lectura para interior y para exterior- costará ahora 175 dólares. Más información en: Laptop for World’s Kids Now at $175
abril 27th, 2007 by Ricardo Lucas Fernández
IBM acaba de anunciar que está desarrollando una versión especializada de mainframe que incorporará los microprocesadores Cell que utiliza la consola PlayStation 3 de Sony. Este nuevo ordenador está siendo diseñado para dar soporte a los entornos virtuales en 3D de los juegos online, la colaboración entre empresas, “mapping” y otras aplicaciones que requieran un procesamiento intensivo de datos. El proyecto, que cuenta con la colaboración de la empresa brasileña de juegos online Hoplon Infotainment, intenta desarrollar una nueva y potencialmente muy lucrativa aplicación para los mainframes, tradicionalmente utilizados en la banca, la fabricación y otros sectores que necesitan procesar miles de transacciones por segundo. Más información en: IBM To Push Mainframes For Powering Virtual Worlds
abril 26th, 2007 by Ricardo Lucas Fernández
El software libre es rápido, es popular, es práctico y, lo mejor de todo, es gratuito. Hay muchas posibilidades de que ya lo esté utilizando en su trabajo y en su casa. Una de las preguntas que con más frecuencia se les plantea a los expertos en seguridad informática es si el software libre es más seguro que el software comercial. Algunos contestarán que el hecho de que el software libre sea transparente y gratuito lo hace más seguro que el software comercial. Otros, por el contrario, afirmarán que la ausencia de un acuerdo contractual entre vendedor y comprador en el mundo del software libre hace que este último sea menos seguro. El artículo analiza los argumentos de cada una de las partes y si se mantienen en pie a la luz de la realidad práctica. Artículo completo en: The Truth About Open Source Security
abril 26th, 2007 by Ricardo Lucas Fernández
La Ley de Moore es y ha sido, de manera evidente, una fuerza impulsora para la industria informática durante casi cuatro décadas. Pero también está plagada de malentendidos. Los analistas de Gartner, Brian Gammage y Carl Claunch debatieron sobre la Ley de Moore el pasado martes, día 24 de abril, para determinar si debe ser considerada como una fuerza positiva o negativa, o como una mezcla de ambas cosas. “La Ley de Moore es citada y definida, con mucha frecuencia, de manera errónea”, explica Gammage. “Mucha gente cree que significa que se dobla la velocidad y la potencia de los procesadores cada 18 a 24 meses y esta noción, es de hecho, totalmente errónea”, continua Gammage. “La Ley de Moore tiene que ver con la densidad … la densidad de los transistores en un procesador y no con lo que decidimos hacer con ellos. Artículo completo en: Does Moore’s Law Help or Hinder the PC Industry?
abril 25th, 2007 by Ricardo Lucas Fernández
Phillip Rosedale, fundador y CEO de Second Life, anunció el martes 24 de abril que su empresa planea implantar aplicaciones de voz en 3D en el mundo virtual durante los próximos meses. De acuerdo con Rosedale, Second Life está desarrollando aplicaciones de voz que permitirán que los usuarios conversen y se oigan entre sí, pudiendo determinar de donde provienen las voces con una experiencia acústica mejor que la del teléfono. “Pienso que la introducción de voz tendrá un gran impacto”, dice Rosedale, “Será una transformación en la comunicación humana”. Rosedale describió una reunión interna en Second Life en la que el pudo oír, de manera atenuada, una conversación que tenía lugar en el fondo de la sala. Las comunicaciones con voz combinadas con un mayor realismo podrían generar, durante los próximos cinco años, un buen número de nuevas aplicaciones de negocios. Durante su charla en el Gartner Symposium ITxpo, Rosedale también explicó que las empresas que están experimentado ahora con la publicidad y las relaciones públicas, están tan solo arañando la superficie de lo que podrían hacer. Más información en: Will voice make Second Life more business friendly?
abril 25th, 2007 by Ricardo Lucas Fernández
Desnudo hasta la cintura, con un cigarrillo encendido colgando de sus labios, un joven trabajador chino de la provincia de Zhejiang comienza un aburrido turno de medianoche en su trabajo. Durante las próximas 10 a 12 horas, estará recolectando bienes destinados a un país desarrollado. La diferencia es que no está fabricando zapatos, ni juguetes o utensilios de plástico para cocina. Está “jugando” en un juego online. Con el podrían estar, en el mismo negocio, desde media docena hasta 100 empleados. En toda China, quizás 100.000 o algo más. Conocidos como “granjeros de oro”, tienen que matar monstruos virtuales como forma de vida. Su trabajo es recolectar oro o la moneda que se utilice en los MMORG (Massively Multiplayer Online Role-playing games) o juegos de rol online multijugador masivos como World of Warcraft, Everquest o Lineage para que la empresa que los contrata lo convierta luego en moneda real. Ge Jin, un estudiante de doctorado en la UC San Diego, que explica que son como trabajadores inmigrantes en los mundos virtuales, descubrió el fenómeno cuando un amigo decidió abandonar sus estudios de ingeniería para regresar a Shangai y abrir una “granja de oro”. Aunque el negocio de su amigo finalmente fracasó, Jin encontró el tema para su tesis doctoral (ver su sitio Web)y para un documental (video en YouTube: Chinese Gold Farmers). Los granjeros que encontró Jin tienen entre 18 y 25 años y ganan entre 40 y 200 dólares por mes, con unos ingresos medios de 100 dólares – más o menos lo que ganarían con un trabajo manual en una fábrica. A muchos “granjeros” – incluso los que se quejan de aburrimiento, alienación y encuentros hostiles dentro del juego con jugadores “amateur” – les gusta de manera entusiasta lo que hacen. Es posible encontrarlos despues del trabajo jugando en cibercafés dentro de los mismos juegos, pero por diversión. Más información en: By the Sweat of Their Browser
abril 24th, 2007 by Ricardo Lucas Fernández

Este trabajo de investigación evalúa los impactos de dos telecentros comunitarios en las organizaciones que los acogieron y en las áreas rurales a las que prestan sus servicios. El uso de los telecentros por parte de los campesinos es bajo, como lo es su habilidad para articular las necesidades de información. Si se dieron impactos institucionales significativos en las ONGs que alojaron los telecentros. Los resultados sugieren que la mejor manera de lograr la expansión sostenible de las TICs en las áreas rurales de los países en desarrollo podría ser por medio de organizaciones locales que quieran incorporar las tecnologías ellas mismas y también trabajar con las comunidades a las cuales sirven, para desarrollar capacidades locales para el uso de la información y de las TICs. Texto completo en: The impacts of community telecenters in rural Colombia