Archive for mayo, 2007

Business Center Virtual de IBM en Second Life

Business Center virtual de IBM en Second LifeIBM ha inaugurado el pasado 15 de mayo su nuevo Virtual IBM Business Center en Second Life, un lugar que ofrece a los vendedores, clientes y socios de la empresa una alternativa innovadora para compartir, aprender, colaborar y realizar negocios conjuntamente. El centro, que tendrá su acceso a través de Second Life, tiene la ventaja de ser atendido por representantes de ventas no virtuales de todo el mundo – y no por robots o kioscos – que podrán chatear en varios idiomas con los visitantes para establecer y mantener relaciones comerciales. El IBM Business Center Virtual tendrá seis áreas: recepción, centro de ventas, biblioteca de soporte técnico, centro de innovación, centro de formación para clientes y centro de conferencias. Si los visitantes desean comprar hardware, software o servicios o necesitan ayuda para resolver un problema de negocios, el avatar de ventas de IBM puede trabajar con el avatar del cliente para cerrar contratos o facilitar información sobre crédito o presupuestos. Estas actividades se gestionarán a través de un enlace al sitio Web de IBM o por teléfono. “IBM combina una experiencia virtual en 3-D virtual, con su sitio Web en 2-D ya existente y con el personal no virtual de IBM para conducir los negocios. Ya que estamos preparados naturalmente para 3 dimensiones, creemos que eso convertirá la experiencia comercial de los clientes en algo más efectivo”, afirmó Lee Dierdorff, vicepresidente de Estrategia y Capacitación Web de IBM. Varias docenas de empleados de IBM trabajarán en esta nueva oficina de personal durante el horario comercial de sus respectivos países y se comunicarán en uno o más de los siguientes idiomas: inglés, alemán, español, portugués, holandés, italiano, francés y francés canadiense. Para visitar el nuevo Business Center virtual de IBM en Second Life haga click aquí: http://slurl.com/secondlife/IBM%20Business%20Center////

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Intel lanza una simulación que permite dirigir el Departamento de TI de una empresa virtual

IT Manager Game 2.0

Intel ha presentado la simulación online IT Manager Game 2.0 (ITMG2), una aplicación que permite a los jugadores ser directores de informática de una empresa virtual en la que tendrán que controlar presupuestos y gastos, contratar y despedir personal y combatir ataques de hackers para garantizar que los empleados de la empresa dispongan de los ordenadores y del soporte adecuados. El director de TI deberá establecer las tecnologías adecuadas para optimizar el trabajo de cada uno de sus empleados con el fin de hacer a la empresa virtual lo más rentable y eficiente posible. El Director de Marketing para Negocios de Intel en América Latina, Nuno Simões, explica que “ … el IT Manager Game 2.0 da a los gerentes de IT, sean profesionales o estudiantes, la oportunidad de probar sus habilidades y competir con otros profesionales”. La simulación comienza con situaciones tranquilas y, a medida que la empresa va creciendo, empiezan a surgir los problemas. Además de poseer mini-juegos dentro del principal que le agregan dificultad a este desafío, el IT Manager Game 2.0 también ofrece un ranking -en tiempo real- de los líderes del juego, donde aparecen las empresas virtuales más rentables. Entre las opciones que ofrece a los jugadores, se encuentra la posibilidad de seleccionar con que tipo de tecnología se equipará a la empresa, manejar su presupuesto tecnológico, destinar a los empleados al área más acorde de acuerdo a sus capacidades y hasta despedirlos si no trabajan de forma correcta.

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IBM está desarrollando una simulación de empresa con un entorno en 3D para el aprendizaje de la gestión de procesos de negocio

Innov8 business game pantallaEl “business game” en 3D permite actuar como un directivo al que, dentro de una oficina virtual, se le encomienda la tarea de construir una empresa más eficiente. El juego, llamado “Innov8″, intenta contribuir al desarrollo de las habilidades de comprensión y mejora de los procesos internos de negocio de una empresa. La mejora de procesos es un componente crítico de las arquitecturas orientadas a servicios (SOA), un método para el diseño de software como un conjunto de servicios de negocio modulares e interconectados. Las aplicaciones que se utilizan para modelizar y ejecutar este software modular reciben el nombre de BPM o Business Process Management. “Innov8″ tuvo sus orígenes en un concurso organizado por una escuela de negocios en el que se pidió a los estudiantes que imaginasen formas creativas de formar a los directivos funcionales y de TI en los conceptos de SOA y BPM, explica Sandy Carter, vicepresidente de IBM para estrategia y marketing de SOA y WebSphere. “Para conseguir que los directivos de una empresa entiendan que es BPM, hace falta un simulador o un juego. Es la forma en la que la gente aprende mejor hoy en día: tiene que ser en un entorno visual y tienen que divertirse y, además, a la gente de negocios le gusta competir”, continúa Carter. En el juego, un directivo recibe órdenes del CEO para que analice los procesos de negocio de la empresa virtual e identifique los cuellos de botella que los están ralentizando o bloqueando. Los participantes utilizan un joystick para desplazarse en una oficina virtual en la que pueden conversar con otros empleados de la empresa, por ejemplo, del call-center, para informar después a los ejecutivos. Carter informa que espera que la primera versión de “Innov8″ esté disponible el próximo septiembre. IBM también desarrollará versiones online para mundos virtuales como Second Life en las que será posible competir online con otros participantes.

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Business Game: Equipos Ganadores Master Executive en Gestión de Marketing. CIAPUCAB-EOI. Caracas. Mayo 2007

Equipo Nº 3 Business Game Caracas Mayo 2007Equipo Nº 4 Business Game Caracas Mayo 2007

El “Business Game” se desarrolló en el Centro Internacional de Actualización Profesional de la UCAB en Caracas, durante los días 7, 8, 9, 10 y 11 de mayo 2007, a lo largo de 20 horas, con 32 participantes organizados en 6 equipos competidores. La simulación utilizada fue BRANDMAPS. Se produjo un empate final entre los Equipos Nº 3 y Nº 4. Los integrantes del Equipo Nº 3 fueron: Edil Cecilio Araque Vera, María Corina Ciliberto Sanoja, Ammeny Leila Khafash Echeverría, Vicente Oswaldo Mujica Bravo y Adriana María Volpe Acedo. Los integrantes del Equipo Nº 4 fueron: Fernando José Araujo Suárez, Jennifer Elie Feldman, Patricia Lauria, Ivonne Elena Lozada Pérez de Corcho, Juan Manuel Pereira y María Elisa Ramírez Toro.

Los criterios de evaluación de los equipos participantes en el “business game” fueron:

  • Variable de evaluación del desempeño financiero: ROI (Return on Investment ; Retorno sobre la Inversión ): 33,3% del peso de la calificación (Fórmula para calcularlo= Operating Income last quarter / Net Assets Previous Quarter)
  • Variable de desempeño en el mercado: cambios en la cuota de mercado de un año a otro (33,3% del peso de la calificación)
  • Variables de eficiencia operativa (33,3% del peso de la calificación): Gestión de inventarios (peso: 6,66%)
  • Precisión de las predicciones de ventas (peso: 6,66%)
  • Pedidos perdidos por rotura de inventarios (peso: 6,66%)
  • Gastos de soporte de marketing (% sobre facturación) (peso: 6,66%)
  • Margen neto después de impuestos (% sobre facturación) (peso: 6,66%)

Más información en: LucasTraining

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Red Hat lanza Linux “Global Desktop” para los mercados emergentes

Red Hat LogoRed Hat ha anunciado en la “Red Hat Summit” de San Diego una nueva estrategia de “desktop Linux” dirigida a los mercados emergentes. La plataforma “Red Hat Global Desktop” ha sido diseñada para que corra en una gama muy amplia de ordenadores – incluidos los ordenadores minimalistas de bajo coste- es muy escalable e incluirá software de productividad de código abierto y una moderna interfaz de usuario. Va dirigida, fundamentalmente, a los gobiernos y a las pequeñas empresas de los países en vías de desarrollo y se suministrará a precios muy competitivos. Ha sido desarrollada en colaboración con Intel para garantizar que sea compatible con el Classmate PC y otras líneas de ordenadores de bajo coste. Steve Dallman, director general de la Worlwide Reseller Channel Organization de Intel, comenta que “Global Desktop” es ” … una solución precertificada, de bajo coste …” que ” … intentará satisfacer la demanda de Linux para equipos de sobremesa de los clientes de Intel en los mercados emergentes”. Red Hat ha desarollado un considerable “know-how” en el desarrollo de Linux para ordenadores de bajo coste diseñados para su adopción masiva por parte de los países en vías de desarrollo, colaborando en el proyecto One Laptop Per Child (OLPC). Más información en: Red Hat launches desktop Linux offering for emerging markets

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El mundo virtual Entropia Universe ya ofrece tarjetas MasterCard a sus usuarios

Entropia MasterCardEl mundo virtual Entropia Universe ha estado intentando implantar una tarjeta de crédito para el mundo real desde hace algún tiempo. Hace un año ya dió la posibilidad a sus usuarios de depositar dinero real en sus cuentas dentro del juego utilizando un cajero automático. El dinero se retiraba de su cuenta en el mundo real y se convertía en PED, la moneda virtual de Entropia (cuyo cambio está fijado a 10 PED por un dólar USA). Entropia también tiene una tarjeta de débito recargable en la que se pueden depositar los PED para que estén disponibles como dinero real que se puede retirar de un cajero automático. Ahora la empresa ha firmado un acuerdo con una institución financiera para ofrecer a sus usuarios tarjetas MasterCard. Un portavoz de Entropia comenta: “La nueva tarjeta será más barata para nuestros usuarios y tendrá más prestaciones que permitirán utilizar la tarjeta en cualquier tienda del mundo real y en cualquier cajero automático”.

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Second Life se hace global

Second Life GlobalAlrededor de 1.300.000 personas de todo el mundo se conectaron a Second Life durante el pasado mes de marzo. Esto supone un incremento del 46% respecto de la cifra residente activos durante el mes de enero de 2007. La analista senior de eMarketer, Debra Aho Williamson opina que “Los responsables de marketing deben prestar atención a estas estadísticas; Second Life tiene una base de residentes dedicados, pero el porcentaje de usarios que se conectan con cada vez más frecuencia necesita aumentar todavía para que el mundo virtual consiga tracción”. Esta misma analista explica que ” … el consejo que doy a los responsables de marketing interesados en Second Life es el mismo que se daba en los primeros días del nacimiento de la Web; reclame su espacio, invierta una pequeña cantidad de dinero para aprender e interactue con los usuarios con precaución”. Más información en: Second Life Goes Global

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El secreto del diseño de Apple

iPodApple Inc. ha convertido en un arte el no hablar sobre sus propios productos. Fans, periodistas y expertos en rumorología que adoran Apple o adoran odiarla, han tenido que practicar desde hace mucho tiempo una especie de “kremlinología” para obtener los atisbos más tenues sobre los próximos productos que planea lanzar al mercado la empresa de Cupertino. Un caso que ilustra esta situación, y que analiza este artículo, es el del iPhone: cómo ha sido concebida, diseñada y producida una innovadora y atractiva pieza de tecnología por el afamado equipo de diseño de Apple. Al mismo tiempo, este artículo también intenta responder a la cuestión más amplia de cómo una empresa consigue la excelencia, de manera consistente, fabricando productos que se han convertido en iconos, obtenido premios de diseño e inspirado a sus clientes. Más información en el artículo publicado en Technology Review: The Secret of Apple Design. The inside (sort of) story of why Apple’s industrial-design machine has been so successful.

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Second Life introduce “behavioural targeting” en su oferta para anunciantes

Future AD-ParkSecond Life ha dado un paso más en su oferta publicitaria introduciendo behavioural targeting, en un lugar llamado Future AD-Park. Este software es capaz de detectar la presencia de un residente en cualquier momento que éste o ésta pasen por una valla publicitaria. De esta manera, el servidor sabe qué tipo de mensajes comerciales enviar a este avatar, puesto que ya cuenta con un perfil sobre sus intereses. Future AD-Park ha sido creado por Inworld Advertising Network (IAN) y Nugg.ad. Nick Wilson (alias 57 Miles en SL), que escribe en el blog Metaversed, comenta: “Cuando paseaba por el parque, las vallas cambiaron y mostraron un anuncio sobre una tienda de muebles (justo ayer había estado comprando muebles para mis oficinas un poco espeluznante, pero relevante y oportuno”. Alemania es la segunda comunidad con mayor crecimiento en Second Life y IAN es la mayor red de publicidad que representa a los alemanes, que alberga  más de 700 vallas, que generan 200.000 impactos en un mes. Las posibilidades son muchas y el mundo virtual puede ser idóneo para probar acciones que fuera de él serían impensables. Una empresa inglesa está trabajando en vallas que escuchen las conversaciones de los avatares para poner mensajes cuando determinadas palabras sean mencionadas.

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Smart World: Breakthrough Creativity and the New Science of Ideas

Smart WorldDesde siempre, hemos creído que las ideas radicalmente innovadoras provienen de los cerebros de genios con asombrosos poderes racionales. Durante los últimos años, sin embargo, este paradigma ha empezado a cambiar para investigar la idea de que las fuentes de la creatividad están “ahí afuera”, en la red de conexiones entre personas e ideas. En este interesante libro Richard Ogle describe y explica la naturaleza de este cambio y bosqueja una “nueva ciencia de las ideas”. La clave del nuevo paradigma reside en lo que denomina “espacios-idea”, un conjunto de nodos en una red de personas (y sus ideas) que adquieren cohesión y dan origen a un conjunto distintivo de características que conducen a la generación de ideas radicalmente innovadoras. Estos espacios están gobernados por nueve leyes que Richard Ogle ilustra en capítulos separados con historias fascinantes del surgimiento de ideas radicalmente innovadoras en los campos de la ciencia, los negocios y el arte. Enlace a Amazon: Smart World: Breakthrough Creativity And the New Science of Ideas

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