Archive for Junio, 2007

GRID Colombia

GRID Colombia LogoGrid Colombia es una organización virtual en proceso de formación, con una base fundamentalmente académica, destinada originalmente a centralizar los esfuerzos para la creación de una malla informática de propósito académico en Colombia usando las Redes de Tecnología Avanzada (RENATA) a escala regional y nacional. Grid Colombia surge como iniciativa de varios grupos de investigación de Universidades en Medellín y Bogotá interesados por un lado en aprovechar las posibilidades que la Red de Tecnología Avanzada (RENATA) y sus redes regionales filiales, ofrecen para el trabajo colaborativo en el terreno de la informática distribuida y del otro para promover el montaje de plataformas informáticas de alto desempeño en las Universidades (principalmente Clusters Beowulf) y su conexión natural a través de un Grid Nacional de Computo. En el sitio Web de GRID Colombia podrá encontrar toda la información relacionada con la organización, los proyectos, logros, eventos y productos relacionados con esta iniciativa.

El sitio Web también permitirá la interacción a través de foros de discusión y otras herramientas que facilita el mismo a la comunidad de computación en Grid en Colombia y Latinoamérica. Sitio Web GRID Colombia

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CyberTrackers del Kalahari

CyberTrackers del KalahariLa tecnología abre nuevas oportunidades de trabajo y hace posible que los Bushmen del Kalahari compartan sus valiosos conocimientos para conservar el medio ambiente. La herramienta electrónica indispensable de cualquier joven aspirante a ejecutivo, se ha combinado con los conocimientos ancestrales de los Bushmen del desierto del Kalahari para crear una nueva profesión en Africa: el rastreador digital de vida salvaje. Los rastreadores de la fauna salvaja de alta tecnología están siendo utilizados contra los cazadores furtivos, en ecoturismo, educación medioambiental y en actividades de investigación y monitorización. El software gratuito que conecta el conocimiento tradicional de los rastreadores con el mapeo electrónico de datos (”electronic data mapping”) ya ha sido ampliamente utilizado en todo el mundo para realizar encuestas sociales, control de cultivos orgánicos, control integrado de plagas y actividades de socorro en catástrofes. Más información en: CyberTracker

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ConsultantCommons: una comunidad online de consultores en TI que trabajan con organizaciones no lucrativas

ConsultanCommons LogoConsultantCommons facilita un espacio de colaboración y una comunidad online para consultores de TI que trabajen con organizaciones de tipo no lucrativo. El sistema ha sido diseñado para que los consultores puedan encontrar, contribuir y colaborar con las herramientas y la información que utilizan para su trabajo de consultoría y proporcionar sus servicios a las organizaciones sin finalidades lucrativas. Las características principales de esta plataforma son:

  • Los usuarios pueden unirse a grupos de trabajo sobre temas específicos relacionados con su trabajos de campo. Estos grupos han sido diseñados para que sea posible un elevado nivel de colaboración permitiendo, también, desarrollar y compartir nuevas herramientas
  • Código abierto, contenido abierto. La plataforma ha sido construida con software de código abierto y utiliza una licencia “creative commons” para administrar el contenido
  • Propiedad de la comunidad: está alojada en un ISP de carácter no lucrativo y pretende establecer, en un próximo futuro, algún tipo de estructura de gobierno comunitario.

Más información en: ConsultantCommons

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Empresas francesas organizan en “Second Life” un Salón Virtual del Empleo

Salon Empleo Virtual TMPNeo en Second Life

Cinco importantes empresas francesas (Alstom, Areva, CapGemini, L´Oréal y Unilog) van a celebrar entre el 19 y el 21 de este mes (junio 2007) un Salón Virtual del Empleo en “Second Life”. Esa misma semana, la filial francesa de la consultora Accenture hará lo mismo con el objetivo de encontrar candidatos con un perfil tecnológico. La empresa de trabajo temporal pionera en abrir sede en “Second Life” es la francesa Vedior, que hace pocas semanas inauguró la agencia Expectra. “En 15 días recibimos más de 500 visitas en nuestros locales y más de 40 personas dejaron su currículum”, apunta Eric Toussaint, responsable de marketing de Expectra, que está especializada en la búsqueda de altos directivos. La empresa organizadora del Salón Virtual del Empleo, TMPNeo, ha reservado varios espacios para los encuentros entre avatares de empleadores y demandantes de trabajo, y espera reclutar a unos 700 candidatos. Los elegidos tendrán que pasar luego una entrevista personal en el mundo real. TMP Worlwide ya abrió una oficina de empleo en su isla en Second Life el pasado mes de febrero. Más informacíón en: Get Ready to Recruit in Second Life

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Business Game: Equipo Ganador MBA Executive Cámara de Comercio de Valladolid.

Equipo Ganador Business Game MBA Executive Cámara Valladolid Mayo 2007El “Business Game” se desarrolló en la Cámara de Comercio de Valladolid, como parte del MBA Executive, durante los días 24, 25, 26 y 31 de Mayo de 2007, a lo largo de 15 horas, con 25 participantes organizados en 5 equipos competidores. La simulación utilizada fue BRANDS. El Equipo Ganador fue el Equipo Nº 1 formado por: Henar Carrasco Velasco, Javier Contardo León, Pedro Luis Cordero Castillo, José Ramón Fernández Sala, Reyes Mancebo López y Vicente Rastoll Esteve. Los criterios de evaluación de los equipos competidores en el “business game” fueron:

  • Variable de evaluación del desempeño financiero: ROI (Return on Investment ; Retorno sobre la Inversión ): 33,3% del peso de la calificación (Fórmula para calcularlo= Operating Income last quarter / Net Assets Previous Quarter)
  • Variable de desempeño en el mercado: cambios en la cuota de mercado de un año a otro (33,3% del peso de la calificación)
  • Variables de eficiencia operativa (33,3% del peso de la calificación): Precisión de las predicciones de ventas (peso: 11,1%)
  • Gastos de soporte de marketing (% sobre facturación) (peso: 11,1%)
  • Margen neto después de impuestos (% sobre facturación) (peso: 11,1%)

Más información en: LucasTraining

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Intel también fabricará un ordenador para niños de países pobres

Laptop bajo coste Intel-AustekIntel se ha asociado con Asustek Computer, el mayor fabricante mundial de placas base, para fabricar un ordenador portátil de bajo coste que pueda tener salida en el mercado educativo de los países pobres. Uno de los modelos que desarrollarán costará 200 dólares, por lo que se espera que compita con el proyecto de la Fundación Un Portátil por Niño (OLPC, en sus siglas en inglés). El anuncio del desarrollo conjunto de este nuevo ordenador barato para países pobres lo realizó Sean Maloney, presidente de ventas de Intel en la feria Computex, que se celebra estos días en Taiwan y está considerada como el segundo encuentro informático más importante del año. Maloney señaló que en ese mercado hay sitio para varios competidores, pero no dio muchos datos sobre el dispositivo que ofrecerán Intel y Asustek. Podría tener una pantalla de entre siete y diez pulgadas, y utilizar tanto disco duro tradicional como una memoria sólida. El nuevo ordenador se fabricará en varias gamas cuyo precio oscilará entre los 200 y los 500 dólares. Uno de estos modelos será un ordenador de sobremesa que podrá usar una variante de Linux o el sistema operativo Windows XP. A finales de abril los impulsores del proyecto OLPC anunciaron que su ordenador no costaría 100 dólares, precio fijado en un inicio como objetivo, sino 175. Este ordenador se llamará XO y será fabricado por Quanta Computer, especializada en el negocio de ensamblar ordenadores portátiles que ha aceptado quedarse con un beneficio por máquina que no supera los 3 dólares, bastante menos de lo que obtiene vendiendo ordenadores tradicionales. Más información en: Intel, Asustek announce plans for low-cost laptop

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Conocimiento, valoración y experiencia de los españoles en Second Life

españoles_second_life

The Cocktail Analysis acaba de presentar este ambicioso estudio, destinado a conocer las características de los residentes españoles en Second Life. Con un enfoque eminentemente orientado a la toma de decisiones en el ámbito del marketing y la comunicación, el estudio se basa en:

  • Una encuesta cumplimentada por 651 usuarios españoles de Second Life
  • Una encuesta representativa de la población internauta contestada por 1170 individuos
  • Entrevistas en profundidad y observación participante en Second Life

Lo que se persigue en este estudio es tratar de profundizar en las motivaciones, usos, experiencias y vivencias de estos primeros “residentes” españoles en mundos virtuales como Second Life, así como determinar el interés que suscita entre el resto de personas con acceso potencial (internautas). El rápido crecimiento de usuarios experimentado por Second Life durante los últimos meses, favorecido en gran medida por la atención que ha recibido el fenómeno desde los medios convencionales, ha suscitado el interés de un gran número de empresas que han visto en los metaversos como Second Life un nuevo espacio para relacionarse con el consumidor. Decenas de grandes empresas ya han desarrollado algún tipo de acción Second Life, buscando el impacto tanto dentro como fuera del propio entorno (a través de la repercusión mediática que han tenido muchas de las iniciativas emprendidas). A pesar del abultado número de registros observado durante los últimos meses, el volumen de usuarios “activos” no parece seguir el mismo ritmo, lo que ha sido interpretado en ocasiones como un síntoma de que podría tratarse de una “moda pasajera” sin grandes posibilidades de consolidación o desarrollo. Presentación del Estudio en: http://www.the-cocktail.com/docs/2007%20THECOCKTAIL%20SL_Contenido%20del%20estudio.pdf 

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