Archive for abril, 2009

Nuevo libro: “Changing the Game: How Video Games Are Transforming the Future of Business”

FT Press acaba de publicar un nuevo libro sobre las aplicaciones de los videojuegos en los negocios: Changing the Game: How Video Games Are Transforming the Future of Business de David Edery y Ethan Mollick. La solapa del libro revela que “… empresas de todos los tipos y tamaños han empezado a utilizar los juegos y las simulaciones para revolucionar las formas con las que interactuan con clientes y empleados y conseguir ser más competitivas y rentables. El libro describe como se están utilizando los videojuegos para el marketing y para reclutar talento, para desarrollar nuevos productos orientados al cliente y todo esto, al mismo tiempo que estimulan entre sus usuarios capacidades únicas para la resolución de problemas”. El libro está dividido en 3 partes: Los Juegos y los Clientes, Los Juegos y los Empleados y Los Juegos y el Futuro de los Negocios. Cada una de estas secciones incluye varios capítulos de análisis y exploración y estudia las claves para el éxito.

La sección dedicada a “Los Juegos y los Clientes” analiza la publicidad que se realiza dentro y alrededor de los juegos, los advergames y los adverworlds como Second Life. La sección dedicada a “Los Juegos y los Empleados” estudia los medios para conseguir mejores empleados mediante los juegos, las tres habilidades necesarias para un mundo interconectado (juegos y simulaciones de equipo – se menciona el juego de la Harvard Business Publishing Everest teams & leadership simulation, juegos y simulaciones experienciales y juegos y simulaciones sistémicos – incluye una revisión del juego de la Harvard Business School Uptick financial markets simulation), y los juegos y el reclutamiento de personal. En la última sección sobre “Los Juegos y el Futuro de los Negocios” se analizan temas como los juegos en y para el trabajo, las comunidades de usuarios para la innovación y otros.

Se trata de un libro excelente para todo los interesados en las aplicaciones prácticas de los juegos y de las simulaciones y de la cultura de los juegos para mejorar los negocios. Puede encontrarse más información en la entrevista a los autores que hace Henry Jenkins del MIT en su blog.

Edery es el Worldwide Games Portfolio Manager de Microsoft’s Xbox Live Arcade y autor del Game Tycoon blog. Mollick estudia temas sobre innovación y emprendedores en la MIT Sloan School of Management y ha investigado temas relacionados con los juegos y la formación en el proyecto DARWARS de la Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA).

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Greenland, un mundo virtual para la investigación social

La Universidad de Indiana está utilizando los mundos virtuales como un medio para llevar a cabo investigaciones de carácter científico en el campo de las ciencias sociales. Uno de estos mundos es Greenland, que forma parte de su Synthetic Worlds Initiative.

Uno de los objetivos principales de esta iniciativa es el desarrollo de juegos de gran magnitud, concebidos como entornos de investigación. Para poner a prueba algunas ideas han elaborado un juego, basado en el navegador, de reinos, comercio, diplomacia y guerra situado en la edad de piedra. El mundo virtual se llama Greenland y hace poco que ha entrado en su etapa beta. La Universidad invita a todos los interesados en estos temas a participar, ayudando a testar el entorno y contribuir con sus opiniones y críticas en los foros.

Para entrar en Greenland, hay que ir a http://greenlandgame.com/ y seleccionar el Mercator server (los otros dos servidores están cerrados para realizar pruebas internas).El código para registrarse en el servidor es GLOPENACCESS.

Para cualquier pregunta o problema, ponerse en contacto con el manager de la comunidad Matt Falk en mfalk@umail.iu.edu.

Para más información sobre la Synthetic Worlds Initiative: http://swi.indiana.edu/

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Enseñando con Simulaciones de Empresa

Michael Roberto, profesor de Management en la Bryant University, ha publicado recientemente un estupendo artículo en la revista “Chief Learning Officer” titulado “Leadership Lessons From the Sims”.

Michael Roberto tiene una dilatada experiencia utilizando simulaciones como herramienta de enseñanza. Estos son algunos extractos de su artículo:

“Una buena simulación permite hacer algunas cosas que no son posibles con otros métodos de enseñanza. La experiencia de la simulación saca a los participantes de su elemento normal y, como han demostrado los investigadores de la neurociencia cognitiva, la novedad estimula el cerebro. Las simulaciones refuerzan el poder del aprendizaje mediante la experiencia. Una cosa es leer un caso y decir “Esto es lo que yo haría si fuese CEO” y otra cosa muy distinta es lo que en realidad hacemos cuando nos enfrentamos a una situación real. Con una simulación, sumergimos a los participantes en un ejercicio, vemos como se comportan y les damos un feedback instantáneo para que puedan evaluar las consecuencias de sus acciones y puedan reflexionar sobre como mejorar.

A la gente no le suele gustar el feedback que le da su jefe, pero con el feedback de una simulación pueden ver los resultados de sus acciones en cuestión de minutos. Pueden reflexionar y ajustar su conducta. Se despierta su instinto competitivo, se implican a fondo sin el temor de cometer errores y se muestran más abiertos a comentar los mismos de lo que lo estarían en un entorno real de trabajo.

Peter Drucker, el guru del management dijo una vez: “La fuente más habitual de errores en las decisiones empresariales, se encuentra en el énfasis que se pone en encontrar la respuesta correcta en lugar de la pregunta correcta”. Mediante las simulaciones, estamos buscando permanentemente que los estudiantes desarrollen sus capacidades para identificar las preguntas correctas que tienen que plantearse en una situación dinámica e incierta. Les ayudamos a que se encuentren cómodos lidiando con datos ambiguos, así como con situaciones en las que no existe una única respuesta correcta, circunstancias muy parecidas a aquellas en las que se encuentran los directivos en su trabajo cotidiano”.

Puede leerse el artículo completo en: Leadership Lessons From the Sims

Para más opiniones sobre el tema, recomendamos el blog del profesor Michael Roberto: Mike’s blog.

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Nueva Simulación de Empresa: ‘Root Beer Game’ Supply Chain Management Simulation

Harvard Business Publishing acaba de presentar su última simulación de negocios, la “Root Beer Game Supply Chain Management”, basada en el clásico juego de mesa de fabricación-distribución “Beer Game” – el “Juego de la Cerveza” – desarrollado por el MIT en los años 60. Esta simulación, en la que participan varios equipos, ilustra como se desarrollan las oscilaciones típicas de una cadena de suministro y como se incrementan la variabilidad y las desviaciones a medida que se remonta dicha cadena – una dinámica conocida como el “bullwhip effect“. Cada uno de los equipos participantes en la simulación asume las funciones de cada uno de los cuatro eslabones de la cadena de suministro: minorista, mayorista, distribuidor y fabricante.

De acuerdo con la Guía del Facilitador: “Modelado a partir del clásico Beer Game desarrollado en el MIT en los años 60, el Root Beer Game proporciona a los estudiantes una experiencia de primera mano sobre los retos asociados a la gestión de una cadena de suministro. Los estudiantes han de asumir uno de los cuatro roles propios de una cadena de suministro de cerveza sin alcohol: Fabricante, Distribuidor, Mayorista o Minorista; cada semana tienen que realizar pedidos de cerveza sin alcohol a su proveedor directo basándose en el inventario existente y en la demanda que estimen para el siguiente nodo de la cadena. Todos los jugadores comparten un objetivo común: minimizar los costes asociados al mantenimiento de un inventario innecesario – que podrían dejarles fuera del negocio – evitando, al mismo tiempo, los costes de falta de inventario o de rotura de stocks que también podrían dejarles fuera del negocio si los clientes deciden ir a comprar los productos a otra parte. Las comunicaciones y la visibilidad limitadas a lo largo de la cadena, combinadas con retrasos en la entrega de los productos, se van acumulando de manera muy rápida generando roturas de stocks o excesos de inventario, a pesar de que la demanda por parte de los clientes permanece virtualmente estable a lo largo de todo el juego”.

Para más información sobre el Beer Game consultar:

Más información en: New business sim: ‘Root Beer Game’ Supply Chain Management Simulation

Entrevista a los profesores de la Harvard Business School Rogelio Oliva y Noel Watson sobre el comportamiento de los agentes que participan en una cadena de suministro: [download id="1"]

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IBM eleva la formación corporativa online a nuevas alturas

IBM en Second Life

En un esfuerzo por proporcionar a sus empleados una amplia oferta de formación online mediante los mundos virtuales, IBM acaba de anunciar que va a construir muy pronto un área privada en Second Life exclusivamente dedicada al personal de la empresa. Se trata de los inicios de una asociación sin precedentes con Linden Lab, para ofrecer una versión empresarial del popular mundo virtual a los empleados de IBM. Los usuarios podrán trasladarse de manera fluida entre el área pública principal de Second Life y el área privada de la empresa.

El esfuerzo y la apuesta de IBM por la formación corporativa online y por rentabilizar los mundos virtuales, va a abrir el camino para muchas pequeñas y medianas empresas que intentarán imitar su éxito. IBM cuenta ya con 5,000 empleados trabajando en Second Life y cree, decididamente, que los mundos virtuales no harán más que crecer. De acuerdo con una nota de prensa de la compañía: “Este partnership es un hito, ya que es la primera vez en la que una parte del Second Life Grid va a desplegarse detrás un cortafuegos corporativo, con el objetivo de crear una solución que cualquier empresa pueda poner a punto rápidamente para llevar a cabo sus negocios de una forma nueva”.

Ya hemos comentado en este blog que los mundos virtuales podrían llegar a ser tan importantes como la misma Web. De fecho, Linden Lab e IBM ya han estado analizando este tema desde hace algún tiempo. De acuerdo con un informe de CIO, las dos empresas quieren “desarrollar tecnologías y metodologías basadas en estándares abiertos para desarrollar más aún los mundos virtuales ya existentes en Internet y hacer posible la interoperabilidad entre los mismos”. Esto podría crear una red masiva de mundos virtuales diferentes, que permitirían que los usuarios pudieran pasar sin esfuerzo de unos a otros. De hecho, esto sería de gran ayuda para los profesionales de la formación online y para las reuniones de dirección virtuales. Todo parece indicar que no va a pasar mucho tiempo antes de que sea necesario que cada profesional de los negocios deba de tener su propio avatar.

Mas información en: How Meeting In Second Life Transformed IBM’s Technology Elite Into Virtual World Believers

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