Archive for Mayo, 2009
Mayo 30th, 2009 by Ricardo Lucas Fernández
El pasado día 23 de mayo finalizó el Business Game que estuve organizando y dirigiendo en la Escuela de Negocios de la Cámara de Comercio de Valladolid, con los alumnos del Master en Dirección y Gestión de Personas. El “Business Game” lo desarrollamos durante los días 21, 22 y 23 de mayo, a lo largo de 13 horas, con 14 participantes organizados en 3 equipos competidores. Tuvieron una importancia especial todas las variables de decisión relacionadas con la gestión del personal del Departamento Comercial (política de compensación, tamaño del equipo de ventas y utilización de la jornada laboral). La simulación que utilizamos fue BRANDS.
El Equipo Ganador fue el Equipo Nº 2 formado por: Silvia Cabrero Serrador, María José Manso Muñoz, Elena Santamarta Casares y Alfonso Serrano del Valle.
Los criterios de evaluaciónde los equipos participantes en el “business game” fueron:
- Variable de evaluación del desempeño financiero: ROI (Return on Investment ; Retorno sobre la Inversión ): 33,3% del peso de la calificación (Fórmula para calcularlo= Operating Income last quarter / Net Assets Previous Quarter)
- Variable de desempeño en el mercado: cambios en la cuota de mercado de un año a otro (33,3% del peso de la calificación)
- Variables de eficiencia operativa (33,3% del peso de la calificación):
- Precisión de las predicciones de ventas (peso: 6,66%)
- Gastos de soporte de marketing (% sobre facturación) (peso: 6,66%)
- Margen neto después de impuestos (% sobre facturación) (peso: 6,66%
Mayo 22nd, 2009 by Ricardo Lucas Fernández
Durante los últimos días varios colegas y amigos me han preguntando si los mundos virtuales y, en particular, Second Life siguen funcionando. Sí, siguen funcionando y todos los datos indican que, como dicen los anglosajones, están “alive and kicking” (vivitos y coleando). En el clima económico actual, las empresas están buscando formas nuevas y mejoradas para extraer más valor de sus inversiones. Los mundos virtuales son un recurso increíble que hace posible la colaboración en tiempo real más allá del espacio físico de las oficinas y de las fronteras internacionales. Los entornos en tres dimensiones permiten reunir virtualmente a los empleados, permitiéndoles colaborar como si estuviesen sentados cara a cara. Aunque la tecnología está todavía en proceso de ajuste fino, el potencial de los mundos virtuales para las empresas es inimaginable.
Como hace poco ha explicado Nick Wilson, experto en los mundos virtuales, el valor fundamental de estos espacios virtuales de reunión es el de servir de complemento para los negocios que se realizan en el mundo real, ya que permiten reducir los costes, aumentar la productividad, el alcance y la efectividad organizativas. Pero antes de que una empresa decida adoptar la tecnología virtual, tiene que tener en cuenta varios factores de gran importancia, ya que cada uno de los mundos virtuales existentes presenta beneficios e inconvenientes específicos. Nick Wilson, uno de los dos miembros de Clever Zebra, empresa que se especializa en la consultoría sobre los mundos virtuales, analiza esos factores de manera detallada en su libro online Virtual Worlds for Business, para ayudar a las empresas a tomar la decisión correcta. La publicación se actualiza trimestralmente para incorporar nuevos estudios de casos.
Wilson y su socio han investigado y trabajado dentro de todos los mundos virtuales y su preferido es Second Life por su diversidad y las comunidades que aloja. Wilson comenta que “… nunca nos hemos encontrado en persona con nuestro responsable de Operaciones. Vive en Canadá, yo vivo en UK y ambos vivimos, trabajamos y jugamos dentro de los mundos virtuales. Nuestra oficina es una conexión de banda ancha a la Web en 3D. Usamos, sobre todo, Second Life. En una de nuestras reuniones típicas, podrás vernos en la terraza de nuestras oficinas contemplando el mar y el resto de nuestra isla en Second Life, mientras chateamos. En ocasiones mantenemos nuestras reuniones con texto o con un canal de voz privada al mismo tiempo que atendemos a otros eventos ”.
Aunque Second Life es conocido sobre todos por sus aplicaciones para actividades de ocio, que algunos suelen despreciar, este mundo virtual es utilizado, de manera muy activa, por muchas empresas de gran prestigio como IBM, Microsoft, Dell, Sun Microsystems y Cisco. Second Life fue el primer mundo virtual que consiguió introducirse de manera seria en el mercado corporativo. Creado por Linden Lab en julio del 2003, la plataforma estableció el estándar de lo que debe ser un mundo virtual. Aunque Second Life no está orientado necesariamente hacia las empresas, su entorno en 3D personalizable, sus avatares y las islas que pueden ser adquiridas para uso exclusivo de las empresas clientes, lo han convertido en el entorno perfecto para trabajar y mantener todo tipo de reuniones. Dentro de Second Life sus usuarios pueden comunicarse, a través de sus avatares, con el típico chat de texto o con voz en 3D. Durante las conferencias, los oradores pueden dirigirse a todo un grupo mientras que varios subgrupos mantienen contacto entre sí y discuten sin interrumpir la reunión principal.
Los principales inconvenientes de la plataforma son sus elevados requerimientos en cuanto a sistemas, la empinada curva de aprendizaje y que no dispone todavía de un método sencillo para incorporar las típicas aplicaciones ofimáticas. Las empresas con requisitos de privacidad deben saber también que Linden Lab graba todas las conversaciones de texto, aunque en casos específicos pueden tomarse medidas para que no se haga. Second Life puede crear también algunos problemas con los cortafuegos, ya que está alojado en los servidores remotos de Linden Lab.
Uno de los competidores más recientes de Second Life es OpenSimulator, una plataforma de código abierto todavía en desarrollo pero que está consiguiendo mucha atención. El software destaca por la facilidad para la creación de contenidos, los entornos personalizables y la compatibilidad con el cliente de Second Life. Empresas como IBM, Microsoft, Nokia e Intel ya han estado experimentando con esta plataforma.
Para IBM, que celebró dos grandes eventos dentro de Second Life en 2008, uno de los beneficios más significativos derivados de la utilización de los mundos virtuales es el ahorro de costes. De acuerdo con un estudio de caso publicado por Second Life, IBM obtuvo un retorno sobre la inversión de 320.000 dólares gracias a la celebración online de su Virtual World Conference online. “Con una inversión inicial de aproximadamente 80.000 dólares, IBM estima que consiguió ahorrar alrededor de 250.000 dólares en gastos de viajes y alojamiento y más de 150.000 dólares en concepto de los incrementos de productividad logrados (ya que los participantes atendieron a la conferencia a través de sus ordenadores y pudieron ponerse a trabajar con los mismos nada más acabar la misma)”.
Pero el ahorro de costes no es la única ventaja de los mundos virtuales para organizar reuniones y eventos. Los beneficios son también de tipo medioambiental. The Risk Insurance Management Society (RIMS) utilizó la plataforma Active Worlds para celebrar su conferencia virtual 2008 RIMS Risk Live 3D. Active Worlds, el mundo virtual más veterano exige requerimientos muy bajos para los sistemas que se conectan y se considera que es más fácil de dominar que Second Life. En el evento de dos días de RIMS participaron 500 personas y se estima que, al celebrarse en un mundo virtual, se evitó lanzar a la atmósfera unas 180 toneladas de CO2.
Aunque los requerimientos técnicos y la facilidad de uso son dos factores muy importantes que conviene tener en cuenta a la hora de seleccionar un mundo virtual, es el factor de inmersión el que define la experiencia en un mundo virtual. Por ejemplo, la plataforma OLIVE desarrollada por Forterra Systems es utilizada como un simulador de eventos del mundo real por clientes de los sectores del gobierno, la defensa, la sanidad y la educación. De acuerdo con Graig Becker, Global Architect for IBM’s Digital Convergence EBO: “ La posibilidad de ver y de interactuar con los demás y de compartir juntos un espacio interesante, contribuye a mejorar el sentimiento y la percepción de estar atendiendo a un evento mucho más allá de lo que permite una típica conference call …. cuando la gente se despierta al día siguiente después de una reunión virtual y piensa sobre el día anterior, la sensación no es la que se tiene cuando se recuerda un webcast o una conference call por teléfono. Nos sentimos como si hubiésemos asistido a una reunión real, interactuando con los demás y volviendo a casa con información práctica”.
Aunque todavía hay muchas empresas que dudan en emplear los mundos virtuales, algunos desarrolladores están trabajando para hacer los mundos virtuales todavía más accesibles incorporando la Web 2.0. En Agosto de 2008, Nortel Networks introdujo web.alive, un mundo virtual basado en el navegador que puede incrustarse dentro de cualquier sitio Web como se hace por ejemplo, con un video de YouTube. La plataforma consiguió su primer cliente, la Lenovo eLounge, un minorista online virtual en 3D, a principios de 2009. Aunque Nortel Networks solicitó la protección por bancarrota en enero de 2009, los expertos del equipo web.alive van a seguir trabajando en el proyecto.
Mathew Kumar, redactor colaborador de Gamasutra opina que “Aunque los mundos virtuales se encuentran todavía en su fase más temprana de desarrollo, se ha invertido una gran cantidad de dinero en los mismos y están soportados por tecnologías muy potentes, y sus diseños no han tenido todavía tiempo para evolucionar y mejorar para hacer posible una adopción masiva … pero han sembrado una semilla de la que puede crecer algo muy bueno.”
Aunque es difícil predecir qué papel van a desempeñar los mundos virtuales - que todavía pueden mejorar mucho - en las empresas en los años venideros, ya han conseguido el apoyo de grandes corporaciones que han percibido rápidamente sus beneficios. Estos beneficios son innegables como demuestran los ejemplos de las empresas que están consiguiendo notables ahorros de costes, utilizando sus recursos de manera más eficiente y optimizando sus operaciones. No se sorprenda si se encuentra trabajando dentro de un mundo virtual en un futuro no muy lejano.
Mayo 21st, 2009 by Ricardo Lucas Fernández
Mister Smith no se siente bien. Durante su estancia van a visitarle muchos estudiantes de medicina. Desafortunadamente, no va a mejorar. Mister Smith ocupa la sala respiratoria del Imperial College London, en Second Life. Mister Smith está disponible 24 horas al día, siete días a la semana, respira profundamente cuando se le pide y es posible someterlo a diversos tests. Toda esta actividad forma parte del proyecto de investigación de nuevas formas de enseñanza en la que está embarcado el College. El caso de Mister Smith es de procedimiento: no solamente es importante realizar el diagnóstico, sino también seguir el procedimiento adecuado para evitar errores médicos. El simulador obliga a cumplir el procedimiento correcto.
Mister Smith no es tan efectivo como los pacientes reales con problemas reales, pero sin embargo es tolerante con los errores, nunca se queja de la comida y siempre está disponible para los estudiantes que quieran dar un repaso sin molestar a los pacientes reales. Los estudiantes de esta generación que se están abriendo camino en el sistema médico son expertos en tecnología, por lo que el College quiere encontrar nuevos medios para aplicar esas habilidades a su formación. Cuando utilizan la simulación en clase, los estudiantes trabajan en parejas supervisados por un instructor y se comunican exclusivamente con las herramientas de comunicación disponibles en Second Life. Las salas virtuales son un poco espartanas pero cumplen con su cometido y ya se está habilitando espacio en el piso superior del hospital virtual para otra simulación.
Los estudiantes de tercer año de medicina en el Imperial College London están descubriendo que Second Life es un complemento de extrema utilidad para sus estudios normales. El proyecto forma parte de una prueba piloto que da a conocer a los estudiantes todos los pormenores de un hospital de manera muy realista - lavarse las manos, diagnosticar a los pacientes, solicitar unos rayos x, etc. Se trata de una formación general en protocolos, pero son detalles que también es muy importante aprender. Aunque no es tan útil como practicar en las salas de un hospital real, los estudiantes están descubriendo, como lo están haciendo otros estudiantes de medicina, que la disponibilidad 24/7 de un mundo virtual constituye una estupenda forma para aprender otras lecciones. De acuerdo con Maria Toro-Troconis Senior Learning Technologist del Imperial College London: “El objetivo es desarrollar un entorno de aprendizaje estimulante, no simplemente replicar la vida real…”, en este sentido “… el aprendizaje basado en el juego desempeña una función sumamente importante”.
Mayo 19th, 2009 by Ricardo Lucas Fernández

Denis Saulnier es un tecnólogo de la educación y director de proyectos de software que ocupa actualmente el puesto de Director de Tecnología Educativa en el Higher Education Group de la Harvard Business Publishing. Denis ha comenzado a publicar en su blog una serie de entrevistas cortas para explorar el panorama de las empresas que están desarrollando simulaciones de empresa y otras herramientas de aprendizaje experiencial innovadoras. La primera entrevista publicada es la que ha realizado a Bjorn Billhardt, CEO de Enspire Learning, empresa que mantiene una relación muy estrecha con la Harvard Business School, ya que Enspire ha sido uno de los creadores pioneros de las herramientas de eLearning que todavía hoy son utilizadas por la Escuela de Negocios. Por ejemplo, el curso sobre Quantitative Methods que Enspire desarrolló para la HBS, sigue siendo uno los productos más vendidos por la Harvard Business Publishing y sentó las bases sobre las que todos los cursos futuros online de la HBS iban a ser diseñados y desarrollados. Enspire ha ganado recientemente el premio Brandon Hall Gold Excellence in Learning award.
Texto completo de la entrevista en: Business Simulations: An Interview with Enspire Learning’s Bjorn Billhardt]
Enspire ha publicado un informe gratuito, titulado “Playing Games with Leadership: How Business Simulations and Games Are Growing Tomorrow’s Leaders”, en el que investiga las ventajas de las simulaciones de empresa y la filosofía y los principios de diseño que permiten seleccionar o desarrollar simulaciones de liderazgo efectivas que satisfagan las necesidades reales de las empresas.
Descargar Informe:
Mayo 17th, 2009 by Ricardo Lucas Fernández
Los pasados días 19 y 20 de Marzo se ha celebrado en Londres la conferencia “Game Based Learning”, cuyo objetivo ha sido la creación de un espacio de diálogo para analizar la convergencia entre la educación, los juegos, los medios sociales y el sector de la electrónica de consumo. Se trató de estudiar el impacto que están teniendo los videojuegos comerciales, los juegos serios, los mundos virtuales y las redes sociales en las nuevas prácticas de la formación y del aprendizaje, tanto dentro como fuera de los entornos de la educación formal.

Los principales logros de la Conferencia fueron:
- Un análisis detallado de varios ejemplos prácticos sobre las diversas formas en las que los juegos para ordenador están siendo adoptados por colegios, universidades y otras instituciones
- Presentación y discusión de los últimos datos, tendencias y comportamientos del mercado
- Debate sobre las implicaciones de los video juegos y de los juegos multijugador en Internet y de las puntuaciones obtenidas en los mismos, en el contexto de la formación y del aprendizaje
- Oportunidades para el networking entre los asistentes a la Conferencia.
- Elaboración y disponibilidad de materiales únicos de referencia para el público, los profesionales de la educación, los políticos y el sector del entretenimiento interactivo
Pero sobre todo, la Conferencia permitió una conversación muy intensa e interesante entre sectores que han estado tradicionalmente muy alejados entre sí y que ahora reconocen el valor intrínseco que tienen los unos para los otros. Algunos de los principales conferenciantes fueron:
- Tom Watson, MP, UK Cabinet Minister for Transformational Government
- Nolan Bushnell, Founder of Atari, father of the video game industry
- Ian Livingstone, Co-founder, Eidos, Chair, Computer Games Skills Council, Skillset
- Alice Taylor, Commissioning Editor, Education, Channel 4
- Dr Richard Graham, Clinical Director of Adolescent Directorate, Tavistock Centre
- Marco Minoli, Director, Slitherine
- Sean Dromgoole, CEO, Some Research & GameVision
- Derek Robertson, Learning & Teaching Scotland
- Terry Deary, Author, Horrible Histories
Documentación de la Conferencia: http://www.gamebasedlearning2009.com/proceedings
Más información en: http://www.gamebasedlearning2009.com/home
Mayo 15th, 2009 by Ricardo Lucas Fernández
El grupo Science Center es un grupo de residentes en Second Life interesado en todas las actividades relacionadas con la ciencia que se desarrollan dentro del mundo virtual. La misión del grupo Science Center es crear una comunidad dentro de Second Life para todos aquellos que estén interesados en la ciencia. Los objetivos que persigue para el logro de su misión son:
- Facilitar oportunidades de networking a todos los interesados en la ciencia y en los contenidos científicos en Second Life,
- Crear un directorio sobre contenidos científicos en Second Life
- Facilitar oportunidades de aprendizaje a todos los interesados en la ciencia y en la creación de contenidos científicos en Second Life.
Science Center ha publicado en su wiki esta interesante Lista de lugares relacionados con la ciencia en Second Life.
El wiki es mantenido por Troy McConaghy (conocido como Troy McLuhan en Second Life), aunque cualquiera puede inscribirse para convertirse en colaborador / editor. El wiki contiene abundante información sobre proyectos científicos, eventos, videos y enlaces relacionados con la ciencia en Second Life.
Mayo 12th, 2009 by Ricardo Lucas Fernández
IBM presentó el pasado mes de marzo Innov8 v.2, una nueva versión de su juego serio concebido para ayudar a estudiantes y profesionales a desarrollar sus habilidades de negocio y tecnológicas con un formato de videojuego familiar y muy atractivo. Debido al temprano éxito que tuvo Innov8 el año pasado en la comunidad académica, Innov8 v.2 estará disponible de manera gratuita para las empresas y las instituciones académicas como herramienta de formación. Esta nueva versión del juego incluye diversos puzzles y tareas que enfrentan a los jugadores con situaciones y retos del mundo real, tales como la eliminación de las congestiones de tráfico, la eliminación de los desperdicios en una cadena de suministro alimentaria o la mejora de la atención al cliente en un call center.
Los juegos serios están siendo adoptados de manera creciente en todos los sectores del gobierno y de las empresas, desde los simuladores de vuelo militares hasta la formación corporativa. De acuerdo con The Apply Group, hacia el 2012, entre 100 y 135 de las empresas de la lista Global Fortune 500 habrán adoptado los juegos y las simulaciones con fines de aprendizaje, siendo los Estados Unidos, el Reino Unido y Alemania los países que estarán en vanguardia en este proceso de adopción.
Innov8 v.2 presenta un rediseño completo del juego que incluye una característica nueva de colaboración global que permitirá que los jugadores trabajen con equipos virtuales de compañeros para avanzar hasta el siguiente nivel del juego. Innov8 incluye además tres nuevos escenarios que permiten desarrollar nuevas habilidades muy necesarias para acceder a nuevas oportunidades de trabajo de alto valor:
- Gestión de una cadena de suministro “verde”: los jugadores evalúan una cadena de suministro tradicional y han de reducir la huella ecológica de una empresa simulada.
- Flujos de tráfico eficiente: los jugadores evalúan las pautas de tráfico existentes y lo tienen que redirigir basándose en sensores que les alertan de disrupciones tales como accidentes y congestiones en las carreteras.
- Atención al cliente en un call center: trabajando en el entorno de un call center simulado, los jugadores tiene que desarrollar sistemas más eficientes para responder a los clientes.
Muchos programas tipo MBA requieren ya que los alumnos desarrollen proyectos con el objetivo de que estos sean implantados en el mundo real. Innov8 v.2 lleva esta metodología un paso más allá y permite que los estudiantes trabajen y tomen decisiones estratégicas y operativas en un entorno de negocios simulado muy dinámico. Basándose en las tecnologías de desarrollo de videojuegos comerciales más avanzadas, Innov8 hace posible que los jugadores visualicen cómo las tecnologías y las estrategias de negocio relacionadas con las mismas, afectan al desempeño y los resultados de una empresa. Trabajando en equipo, los jugadores pueden mapear procesos de negocio, detectar cuellos de botella y explorar escenarios hipotéticos en un entorno de aprendizaje experiencial.
De acuerdo con el estudio publicado en el 2008 por la Ewing Marion Kauffman Foundation, una buena clase magistral puede mejorar los resultados del aprendizaje hasta en un 17 por ciento. El mismo estudio concluye que la utilización de herramientas didácticas como las simulaciones de empresa o “business games” y los juegos serios, puede mejorar los resultados del aprendizaje hasta en un 108 por ciento.
Durante el año 2008, más de 100 universidades de todo el mundo han integrado Innov8 en sus planes de formación. De acuerdo con Clark Aldrich - experto en simulaciones de empresa y autor del libro “The Complete Guide to Simulations and Serious Games: How the Most Valuable Content Will Be Created in the Age Beyond Guttenberg to Google” - “… hasta ahora, algunas de las habilidades directivas más importantes como el liderazgo, la dirección de proyectos, la innovación y la capacidad emprendedora, solo podían aprenderse mediante el método del caso y las citas inspiradoras” pero gracias a herramientas como Innov8 “… las universidades, las escuelas de negocios y las empresas pueden ayudar a sus estudiantes y a sus empleados a ‘aprender haciendo’ mediante simulaciones en combinación con los métodos de enseñanza tradicionales para desarrollar nuevas habilidades y y retener los conocimientos adquiridos”.
Más información sobre Innov8 en: www.ibm.com/innov8 (US)
Mayo 10th, 2009 by Ricardo Lucas Fernández

Applied Research Associates (ARA) ha adquirido, el pasado mes de abril, Virtual Heroes, empresa especializada en el desarrollo de juegos de empresa y para usos educativos, conocidos como “juegos serios” o “serious games”. Aunque los juegos serios han sido durante los dos últimos años objeto de intensa investigación y de estudio y de análisis en conferencias (como la Serious Games Summit at the Game Developers Conference), esta adquisición puede ser una señal de que los mismos están entrando en una fase de explotación comercial más madura.
Jerry Heneghan, fundador y CEO de Virtual Heroes, ha comentado que la empresa aprovechará los recursos de ARA y que continuará enfocándose en el desarrollo de juegos como HumanSim, dirigido a la formación y capacitación en el sector de la sanidad. Virtual Heroes también planea desarrollar simulaciones de empresa y otros juegos serios para la Sony PlayStation Portable, el iPhone y el iPod Touch.
Fundada en el año 2004, Virtual Heroes empezó a ser conocida gracias a la firma de un contrato exclusivo con Sony para utilizar la PSP como plataforma de aprendizaje. Utilizando la plataforma para desarrollo de juegos de Vicious Cycle Software, Virtual Heroes ha desarrollado Ultimate Team Play (que ya comentamos en este blog) para los hoteles Hilton, que ha comprado 500 consolas PSP con el juego instalado para entregárselas a sus empleados. Virtual Heroes planea seguir modificando el juego de acuerdo con los requerimientos de Hilton, y adaptarlo para otros 10 hoteles en el futuro.
Virtual Heroes forma también parte de un equipo internacional formado por tres estudios que ha conseguido recientemente un contrato para desarrollar un juego de rol multijugador masivo online (MMO) gracias a una licencia de la NASA. A finales de este año estará disponible una demo interactiva de Astronaut: Moon, Mars and Beyond, y a principios del 2010 la primera entrega del juego mediante el pago por suscripción.
Aunque muchos han expresado algunas dudas, ya resueltas, sobre si los juegos serios son capaces de mantener la atención de los que están siendo formados mediante los mismos, Heneghan afirma que las empresas, el gobierno y otras instituciones está actualmente más interesadas en los juegos para enseñar temas serios, que en las clásicas clases magistrales.
Virtual Heroes ha comenzado a colaborar recientemente con los hospitales médicos de la University of North Carolina y la Duke University para adaptar su tecnología HumanSim para la formación y la capacitación virtuales en el campo de la medicina. A principios de este año, Virtual Heroes ha presentado Pamoja Mtaani, un juego educativo cuyo objetivo es enseñar a los jóvenes como se ha extendido el SIDA en Africa, desarrollado conjuntamente con la Warner Bros. Interactive Entertainment. El año pasado el estudió presentó Zero Hour: America’s Medic, una herramienta de formación virtual diseñada en colaboración con el Department of Homeland Security para entrenar al personal de protección civil para hacer frente a desastres naturales y atentados terroristas.
Mayo 8th, 2009 by Ricardo Lucas Fernández
No se trata de la primera vez que se afirma que los jugadores de MMO, también conocidos como MMORG o MMOG, pueden tener un notable desempeño en el trabajo, pero es en esta ocasión la American Society of Training and Development’s mediante su webzine Training + Development, la que investiga el tema y presenta argumentos que apoyan este punto de vista. En el artículo “Slash, Burn, and Learn” analiza las extraordinarias semejanzas entre los MMOs y los ejercicios de team building.
En los MMOs se anima a los jugadores a avanzar en el juego resolviendo todo tipo de retos, solo para tener que hacer frente a nuevos retos todavía más difíciles a medida que el juego progresa. Es cierto que algunas recompensas proporcionan los incentivos necesarios para que el jugador se anime a resolver problemas cada vez más difíciles, pero también es cierto que los jugadores aprenden a gestionar a los miembros de su equipo y a asegurarse de que los mismos son los suficientemente diversos para garantizar que se tienen en cuenta todos las variables que pueden presentarse en las situaciones de combate. Los jugadores incluso envían revisiones opcionales de su desempeño para comprobar hasta que punto mejoran a lo largo del tiempo.
El artículo, de interesante lectura, muestra muchos de los paralelismos que existen entre la gestión de las incursiones en los MMOs y las habilidades necesarias para el trabajo. Aunque es verdad que no todos los jugadores logran beneficiarse de esas características de los MMOs, es sorprendente comprobar como estos juegos se parecen a nuestras vidas de formas muy diversas.
Mayo 4th, 2009 by Ricardo Lucas Fernández
Oiligarchy es un comentario crítico, en forma de juego, sobre la industria petrolífera. El jugador asume el rol de un “oiligarca” que gestiona el negocio de extracción de petróleo tanto en su propio país como en el extranjero y supervisa y presiona al gobierno para que este mantenga la economía basada en los combustibles fósiles, tan rentable como le sea posible. Oiligarchy puede considerarse como una versión extendida de un business sim/tycoon game, dado que el jugador toma decisiones y realiza acciones que no siempre se encuentran dentro del ámbito estricto de los negocios.
Este enfoque combinado tiene como objetivo destacar las intrincadas relaciones entre la guerra, la política y los corporaciones del sector energético. Las actividades puramente económicas van desde la prospección para encontrar nuevos campos petrolíferos, a la construcción de plantas de extracción y la gestión de los recursos encontrados. A medida que los recursos domésticos se van agotando, el jugador se ve obligado a ampliar su negocio en países extranjeros para hacer frente a las demandas del mercado. Las operaciones en ultramar pueden requerir del apoyo político o militar por parte del gobierno y de diversas medidas de gestión de crisis. Es decir, si los nativos no “colaboran” o hay mucha vida salvaje alrededor de las zonas de prospección y extracción, el jugador tendrá que resolver esos “problemas”.
Es aquí donde la política viene muy a mano: apoyando económicamente las campañas de los candidatos para las elecciones presidenciales, el jugador conseguirá que el hombre sentado en el Despacho Oval trabaje para él y, eventualmente, conseguirá extraer petróleo en cualquier parte del mundo. Durante este proceso el jugador conseguirá hacerse asquerosamente rico.
De la presentación en el sitio Web: “Ahora usted puede ser el protagonista de la era del petróleo: explore y perfore por todo el planeta, corrompa políticos, bloquee las energías alternativas e incremente la adicción al petróleo. Diviértase y enriquézcase antes de que los recursos se agoten”.

Más información sobre los propósitos, el enfoque y el alcance del juego en: Oiligarchy Postmortem
“Molleindustria aims to reappropriate video games as a popular form of mass communication. Our objective is to investigate the persuasive potentials of the medium by subverting mainstream video gaming clichè (and possibly have fun in the process)”.