Archive for Junio, 2009

El auge de los Juegos Serios (Serious Games) y de sus aplicaciones para el aprendizaje en entornos empresariales

El sector de los “juegos serios” puede generar un cifra de negocio mayor durante la próxima década, que la que genera todo el sector del entretenimiento interactivo. Esta es la opinión de Noah Falstein, experto en la utilización de juegos para el aprendizaje y CEO de The Inspiracy que, durante la XMediaLab Conference que tuvo lugar en Sidney la semana pasada, afirmaba que “es inevitable que los juegos de ordenador cuyos propósitos van más allá de la mera diversión, crezcan para eclipsar el mercado de los juegos de puro entretenimiento y, muy probablemente, esto ocurrirá durante los próximos diez años”.

Sin embargo, a pesar del optimismo de Falstein, mucha gente todavía piensa que los juegos para ordenador son tan solo una forma de diversión vacía y violenta y una total pérdida de tiempo. Aunque el negocio mundial del entretenimiento interactivo puede superar este año los 50 billones de dólares, todavía tiene que enfrentarse a muchos estereotipos negativos. Muchos críticos consideran que los juegos son una actividad escapista y sin sentido para mentes infantiles, mientras que otros los etiquetan como antisociales y peligrosamente adictivos. Los principales blancos de estas críticas suelen ser los juegos masivos online multijugador o MMOG (massively multiplayer online games) como World of Warcraft y la serie de juegos para consola y ordenador Grand Theft Auto.

Afortunadamente, un número cada vez mayor de académicos y directivos están ignorando estas críticas y empezando a promover el uso de los juegos interactivos como herramientas legítimas para la formación. Los juegos serios son unas herramientas de aprendizaje muy poderosas que permiten que los participantes experimenten, aprendan de sus errores y adquieran experiencia, de forma segura, en entornos peligrosos o de alto riesgo. Las tecnologías de los juegos para ordenador se están ya empleando para simulaciones militares, de negocio, educativas y sanitarias y para formar al personal de los servicios de emergencia y a pilotos, soldados y cirujanos.

El Dr. Andrew Stapleton, experto en este campo, opina que los juegos son herramientas de aprendizaje muy efectivas que permiten que los jugadores puedan aprender mediante la interacción y que promueven la resolución activa de problemas y el pensamiento estratégico, al mismo tiempo que enfatizan la exploración y el auto-descubrimiento en lugar de la memorización rutinaria. “Mediante el juego, los participantes interactúan con un mundo virtual, sus reglas, objetos y caracteres, de forma que aprenden qué acciones y herramientas están disponibles y cómo, cuándo y dónde utilizarlas. El nivel de compromiso es muy elevado, así como el de los retos que se les plantean a los jugadores que además se incrementa a medida que progresan en el juego para ajustarse a su habilidades y conocimientos crecientes”, explica el Dr. Stapleton.

Como ejemplos de juegos serios pueden mencionarse, entre otros muchos:

  • IndustryPlayer, una simulación de empresa basada en datos del mundo real de Tycoon Systems, empresa especializada en business simulations
  • Simport, que hace posible que los participantes aprendan enfrentándose a los retos asociados con la construcción y gestión de grandes proyectos de infraestructura, como los grandes puertos marítimos
  • En Holanda, VSTEP (Virtual Safety Training and Education Platform), ha desarrollado muchas simulaciones en 3D muy realistas para entrenar a los operarios que trabajan en campos petrolíferos, servicios de emergencia, autoridades portuarias, al personal de hospitales y al ejército
  • Incident Commander, es una simulación desarrollada en Estados Unidos para formar a los funcionarios municipales en la gestión de accidentes o desastres
  • HazMat, que ha sido diseñada para entrenar a los equipos de intervención rápida en caso de catástrofes
  • Code Orange, concebida para entrenar a los trabajadores sanitarios a tomar las decisiones rápidas que son necesarias cuando se producen sucesos con heridos y bajas masivos.
  • Shield of Freedom, con la que la US Coast Guard pone a prueba el desempeño táctico y en comunicaciones de sus reclutas
  • También se han desarrollado juegos serios en el campo de la actividad social y política como Darfur is Dying, que simula la vida en un campo de refugiados e incluso las Naciones Unidas está utilizando los juegos para educar a la población de los países occidentales sobre las consecuencias del hambre y las dificultades a las que se enfrenta la distribución de alimentos en los países del Tercer Mundo

En Estados Unidos se ha creado The Serious Games Initiative para impulsar el crecimiento de los juegos de ordenador más allá del sector del entretenimiento y es un buen recurso para todos los interesados en investigar este sector en expansión. Uno de sus directivos, Ben Sawyer, también confirma que la utilización de las tecnologías relacionadas con los juegos no ha hecho más que crecer durante los últimos años en los campos de la sanidad, la educación, la seguridad y los negocios. Explica también que “… disponemos de juegos que nos ayudan en el tratamiento de las fobias, para tratar el dolor producido por el cáncer y las quemaduras, juegos para entrenar a los trabajadores sanitarios (incluidos los cirujanos) en nuevos tratamientos y procedimientos …”. Como ejemplos de juegos serios que se utilizan en el campo de la sanidad podemos mencionar: Splash, un entorno para el buceo subacuático que se utiliza para distraer a los pacientes y mitigar su dolor durante los tratamientos con quimioterapia; Iceworld, para ayudar a los pacientes que sufren de quemaduras; Re-Mission, que proporciona a los pacientes de cáncer jóvenes un sentimiento de auto-eficacia que mejora, al mismo tiempo, la eficacia de los tratamientos con quimioterapia.

Marc Prensky, es uno de los principales defensores de la formación basada en juegos. Su empresa, Games2Train, dispone de más de 100 juegos para la formación online y en CD que han sido utilizados por grandes empresas como American Express, Bank of America, IBM, JP Morgan Chase, Nokia, y el US Department of Defense. Otros clientes de Games2Train son, por ejemplo, una empresa de software que emplea un juego en 3D para enseñar a los jóvenes ingenieros a utilizar herramientas complejas de diseño asistido por ordenador; un fondo de inversión que utiliza un juego para enseñar a su personal de telemarketing, durante los tiempos muertos entre llamadas, a tratar con los clientes difíciles y un banco que emplea los juegos de Games2Train para formar a sus empleados en sus productos financieros, habilidades de liderazgo e, incluso, para eliminar el acoso sexual en el trabajo.

Marc Prensky sostiene que es posible aprender muchas habilidades gracias a los juegos serios: colaboración, toma de decisiones  bajo presión, asunción calculada de riesgos, pensamiento lateral y estratégico, persistencia y comportamiento ético. Cree también que lo que mantiene enganchados a los jugadores es el reto intelectual de los juegos, no su violencia ni sus espectaculares imágenes. Mientras que mucha gente piensa, equivocadamente, que los juegos son triviales, Prensky explica que muchos juegos actuales “requieren del aprendizaje de habilidades muy complejas y difíciles para lograr objetivos que constituyen todo un reto, que les serán muy útiles a los jugadores para vivir en el siglo XXI”.

IBM ha financiado varios estudios que ha desarrollado en colaboración con el MIT, la universidad de Stanford y la empresa Seriosity, que han demostrado que los los jugadores de los MMOG aprenden habilidades que van a ser cruciales para desempeñarse con éxito en los puestos de trabajo del futuro. Los hallazgos de IBM sugieren que los juegos online pueden ayudar a la próxima generación de trabajadores a convertirse en líderes mejores a medida que el trabajo se hace cada vez más virtual y colaborativo, ya que facilitan el desarrollo de las habilidades relacionadas con la colaboración, la auto-organización, la asunción de riesgos, la franqueza, la influencia y la comunicación, habilidades todas ellas que no se enseñan ni las universidades, ni en el trabajo.

Eric Lesser, del Institute of Business Value, think-tank de IBM, ha realizado numerosas entrevistas y observado a muchos jugadores de juegos online, buscando el tipo de habilidades que podrían aplicarse en un entorno empresarial: “Pienso que los jugadores aprenden en los entornos virtuales una serie de lecciones que son muy relevantes para los cambios que empiezan a observarse en las empresas, como la capacidad para cohesionar grupos distribuidos de individuos para que sean capaces de tomar decisiones muy rápidas en unas condiciones de gran incertidumbre integrando y utilizando fuentes de datos muy diversas, a reconocer las contribuciones de los miembros del equipo y a motivarlos”.

Eric Lesser ha descubierto que “un cierto número de los rasgos conductuales que se dan en los entornos de juego son definitivamente relevantes en el mundo de los negocios”. Opina también que los juegos online son una ventana hacia el futuro de las formas en las que muchas empresas van a gestionarse, con unos líderes que tendrán que comunicarse con los trabajadores por medio de un entorno virtual que puede abarcar varios continentes.

Eric Lesser cree también que las empresas están empezando a reconocer que “las metáforas tradicionales del liderazgo de tipo militar o deportivo no funcionan bien en un entorno de trabajo distribuido y que una vez que las personas empiezan a familiarizarse con los juegos son capaces de ver las similitudes entre los mismos y esos nuevos entornos de trabajo virtuales y distribuidos”.  Al igual que el Dr. Stapleton, Eric Lesser piensa que los juegos pueden ser unas potentes herramientas de aprendizaje ya que hacen posible que la gente aprenda experimentando con estrategias diferentes y a partir de sus propios errores. Opina también que los juegos animan a la gente a asumir y gestionar riesgos de una manera más informada y eficiente y a “aprender de muchos pequeños fracasos mientras prueban e intentan cosas nuevas”.

  • Share/Bookmark
Print

La Internet Inmersiva: nuevo Estudio de ThinkBalm sobre el valor de los mundos virtuales para los negocios

ThinkBalm, empresa de consultoría estratégica especializada en la investigación de las aplicaciones empresariales de la Internet Inmersiva, ha publicado recientemente un nuevo Estudio que investiga el valor para los negocios de los mundos virtuales. Los hallazgos son muy interesantes y estimulantes para las empresas del sector de los Mundos Virtuales. Contradicen las predicciones que hizo Gartner en 2008, en las que estimaba que el 90% de los proyectos de mundos virtuales acometidos por las empresas terminarían siendo un fracaso, mientras que el estudio de ThinkBalm descubre que el 95% de los proyectos son percibidos como éxitos por las empresas que los están llevando a cabo.

Immersive Internet - Modelo ThinkBalmLos mundos virtuales están siendo utilizados, sobre todo, para la formación y las reuniones y conferencias, ya que estas aplicaciones son las que requieren una inversión menor. Una vez que una empresa consigue experiencia en las aplicaciones de los mundos virtuales, suele abordar proyectos más complejos. De acuerdo con el estudio de ThinkBalm, alrededor del 40% de los proyectos han sido rentables y se espera que cerca del 50% lo sean a lo largo de este año. Muchos de los proyectos analizados no han sido concebidos para ahorrar costes o generar ingresos, sino como inversiones a largo plazo o como herramientas necesarias para la colaboración y la formación. Un buen ejemplo de las aplicaciones que permiten los mundos virtuales que no son posibles en el mundo real, es la formación y el entrenamiento para hacer frente a todo tipo de catástrofes. En cuanto a las reuniones en los mundos virtuales, estas pueden compararse perfectamente con las del mundo real y proporcionan una experiencia mucho mejor que la que ofrecen la colaboración basada en la Web, las videoconferencias y otras herramientas de comunicación y colaboración online.

Recomiendo la lectura del Estudio, ya que contiene información esencial para lograr una implantación con éxito de un proyecto de mundos virtuales, abundantes notas y experiencias sobre cómo evitar los obstáculos y problemas que suelen surgir cuando se intenta utilizar esta nueva tecnología, e información sobre otros casos de uso de los mundos virtuales más allá de los escenarios habituales de “reuniones virtuales/reducción de costes”.

ThinkBalm define la Immersive Internet como un conjunto de tecnologías emergentes combinadas con una cultura social que tiene sus raíces en los videojuegos y en los mundos virtuales.

Enlace al Estudio: ThinkBalm Immersive Internet Business Value Study, Q2 2009

  • Share/Bookmark
Print

Service Management Simulator

Service Management Simulator

Esta simulación ha sido diseñada para que los participantes comprendan los beneficios e inconvenientes derivados de la implantación de procesos basados en el marco ITIL y cómo una organización, concebida como una totalidad, puede mejorar la Gestión de Servicios. Se trata de una forma divertida y productiva de desarrollar las habilidades de Gestión de Servicios y las prácticas ITIL.

El Service Management Virtual Simulator de IBM es un juego de aprendizaje inmersivo durante el que los participantes aprenden, a lo largo de varias sesiones prácticas, como las mejoras en los procesos pueden contribuir a que se cumplan los SLA (Service Level Agreement) y a mejorar la gestión de los servicios y la rentabilidad del negocio en una empresa simulada.

Mediante la experiencia de simulación, el participante consigue una mejor comprensión de los retos a los que se enfrenta el personal de una empresa desde el CEO hasta los empleados de soporte técnico, del valor de los procesos y de las herramientas y sobre cómo los diversos departamentos de la empresa pueden tener un impacto positivo y negativo sobre el desempeño hipotético de la misma.

Los cuatro roles caracterizados en la simulación son los siguientes:

Security Management Executives
Operations Management and Systems Administrators
Production, Delivery and Facilities Management Executives
Communication Service Providers

El sitio Web de apoyo de la simulación ofrece una gran variedad de recursos y una comunidad de usuarios que permite recurrir a los conocimientos de numerosos expertos y comunicarse con los colegas profesionales. Dentro de cada uno de los cuatro roles mencionados más arriba, los recursos disponibles están organizados por temas. Tan solo es necesario registrarse una vez para acceder al sitio que, además, ofrece recomendaciones de contenidos basándose en los hábitos de navegación de sus usuarios para maximizar el valor que estos puedan obtener del mismo.

Más información en: Service Management Resource Center

  • Share/Bookmark
Print

Resolviendo problemas de negocio con las simulaciones de empresa online

Imagine esta situación: trabaja para un escudería de automóviles de carreras que necesita recaudar 18 millones de dólares en patrocinios. ¿Escogería un patrocinador fiable que tan solo puede ofrecerle la mitad de esa suma o aceptaría la suma total de 18 millones de dólares de una empresa que tiene muy mala prensa debido a que está vendiendo armas a un país del Oriente Medio?

Este es el escenario de “Eagle Racing” Collaborative Decision Simulation”, una simulación de empresa diseñada para el aprendizaje de la toma de decisiones colaborativa. Desarrollada por el Center for Advanced Learning Technologies (CALT), y utilizada por la Escuela de Negocios INSEAD, es un buen ejemplo del tipo de simulaciones que están utilizando las escuelas de negocios y las empresas  para mejorar la visión para los negocios de sus alumnos y empleados. Las simulaciones de empresa más realistas permiten desarrollar habilidades genéricas como la toma de decisiones o que los participantes en las mismas aprendan, mediante la experiencia, todo tipo de disciplinas específicas en el campo de la gestión empresarial como las finanzas, la contabilidad, el marketing o la gestión de los recursos humanos.

El profesor Albert Angehrn, que trabaja en CALT, en París, afirma que: “Las simulaciones son aceptadas como un elemento muy importante del desarrollo directivo ya que sitúan a los participantes de manera directa en un escenario de gran realismo, lo que quiere decir que también están presentes el estrés y la emoción”. Angehrn piensa que las simulaciones de empresa tradicionales han servido para enseñar habilidades de carácter más cuantitativo – una simulación de finanzas o de marketing puede enseñar a los participantes a determinar cuánto dinero debe asignarse a las acciones publicitarias – y que las simulaciones más actuales han sido diseñadas para enseñar también soft skills que permitan comprender las dinámicas interpersonales implicadas en procesos tales como la gestión del cambio en las organizaciones o la creación de entornos más colaborativos en las empresas. Opina también que mientras que las simulaciones son también adecuadas para el aprendizaje individual, su valor real se obtiene cuando se desarrollan en grupos en los que los participantes de diferentes disciplinas y áreas funcionales trabajan juntos y comparten conocimientos y experiencias.

Internet ha revolucionado la forma en las que se pueden utilizar las simulaciones ya que hace posible que empleados de empresas diferentes puedan tomar parte en la misma simulación añadiendo una dimensión adicional a los cursos MBA online. Angerhn dice que se aprecia una tendencia hacia las simulaciones online masivas en las que pueden participar cientos de usuarios de manera simultánea en el mismo escenario. Comenta que este tipo de simulación es bastante popular en grandes empresas que, como IKEA, quieren aumentar los niveles de conocimiento de manera muy rápida en la totalidad de la organización.

Piensa, por último, que en el futuro las simulaciones de empresa serán más inmersivas, incorporando elementos visuales propios de los mundos virtuales como Second Life, proporcionando experiencias todavía más realistas a los participantes.

Más información en: “Enabling Business Flexibility”, Economist Intelligence Unit

  • Share/Bookmark
Print

Business Game en la EOI: Global MBA 2009

El pasado día 28 de mayo finalizó el Business Game que estuve organizando y dirigiendo en la Escuela de Organización Industrial en su sede de  Madrid, con los alumnos del Global MBA 2009. El “Business Game” lo desarrollamos durante los días 25 a 28 de mayo, a lo largo de 22 horas, con 15 participantes organizados en 4 equipos competidores. Los equipos participantes estuvieron compitiendo, investigando, desarrollando y comercializando varios productos de consumo duradero en cuatro mercados (Latinoamérica, Estados Unidos, Reino Unido y Europa) a lo largo de tres años virtuales, tomando decisiones estratégicas y operativas de marketing, producción y finanzas. La simulación de empresa que utilizamos fue BRANDMAPS.

El Equipo Ganador fue el Equipo Nº 4, formado por: Lionel Bauer, Juan José Cosio y Lucía Jesús-Portanet.

Los criterios de evaluación de los equipos participantes en el “business game” fueron:

  • Variable de evaluación del desempeño financiero: ROI (Return on Investment ; Retorno sobre la Inversión ): 33,3% del peso de la calificación (Fórmula para calcularlo= Operating Income last quarter / Net Assets Previous Quarter)
  • Variable de desempeño en el mercado: cambios en la cuota de mercado de un año a otro (33,3% del peso de la calificación)
  • Variables de eficiencia operativa (33,3% del peso de la calificación): Gestión de inventarios (peso: 6,66%)
  • Precisión de las predicciones de ventas (peso: 6,66%)
  • Pedidos perdidos por rotura de inventarios (peso: 6,66%)
  • Gastos de soporte de marketing (% sobre facturación) (peso: 6,66%)
  • Margen neto después de impuestos (% sobre facturación) (peso: 6,66%)
  • Share/Bookmark
Print

Nueva Simulación de Gestión Hotelera para la formación de Directivos Hoteleros

La industria hotelera global, hasta el presente vibrante, dinámica y llena de oportunidades, se enfrenta ahora a numerosos retos. A medida que la crisis económica mundial se agudiza, ¿cómo pueden los inversores y operadores hoteleros sobrevivir a la misma aprovechando las oportunidades, minimizando los riesgos y, en definitiva, cómo pueden posicionarse adecuadamente para iniciar una nueva fase de crecimiento cuando la crisis termine? Para someter a prueba nuestros planes de negocio, sin destruir nuestra empresa si las cosas van mal, ahora disponemos de una simulación de empresa.

Hotel Masters es una simulación de empresa online que puede utilizarse en los programas de formación y desarrollo dirigidos a directivos hoteleros, estudiantes de gestión hotelera e inversores del sector hotelero. También está disponible para su utilización individual y es accesible 24 horas al día, 7 días a la semana, mediante cualquier conexión a Internet.

El participante comienza compitiendo en la simulación como un directivo-inversor de un dinámico grupo hotelero y se enfrenta a cuatro competidores inteligentes virtuales. Tiene que tomar decisiones muy rápidas sobre dónde invertir, en que categorías de hoteles, cómo promover y fijar los precios de sus ofertas hoteleras y sobre cómo crear una estrategia de negocio sostenible para generar riqueza. Los competidores virtuales en este mercado interactivo de gran dinamismo son: US Resorts Corp, Euro Comfort Group, Gulf Star y Global Inns. El participante tiene que utilizar sus habilidades y conocimientos del negocio hotelero para construir su propio imperio hotelero global en esta interesante y dinámica experiencia de formación : un portafolio de propiedades por todo el mundo, en diferentes categorías hoteleras desde hoteles de lujo de 5 estrellas a hoteles económicos en el centro de la ciudad, compitiendo por la cuota de mercado y para lograr que su negocio sea rentable.

US Resorts, uno de los competidores virtuales, se enfoca claramente en el mercado de Estados Unidos y su objetivo es dominar todos los segmentos de dicho mercado. Busca los estándares de servicio y los niveles de calidad más altos, al mismo tiempo que innova constantemente desarrollando nuevos servicios. US Resorts es percibido por los inversores, por lo tanto, como el grupo con las perspectivas más brillantes en este mercado.

Euro Comfort Group tiene una concepción más tradicional del negocio hotelero: valora mucho las relaciones con sus clientes y se enorgullece de su largo historial en los mercados europeos. Sus programas de formación y desarrollo directivo tienen un gran prestigio dentro del sector y gracias a ellos muchos jóvenes talentos y graduados son promovidos a la alta dirección del grupo, una vez que han adquirido la experiencia necesaria. Un portavoz de la empresa ha destacado recientemente, que ECG tiene el Índice de Fidelidad más alto del sector entre los clientes habituales.

Gulf Star es el jugador dominante en el Oriente Medio (Dubai, Abu Dhabi, etc.). Sus mercados domésticos han sufrido recientemente una ralentización en la demanda de habitaciones. Los analistas opinan que Gulf Star podría estar buscando oportunidades en el segmento del Wellness – Resorts Spa de lujo, un segmento que ha estado creciendo a muy buen ritmo durante los últimos años. La posibilidad de que expandan su negocio actual, depende mucho de la tendencia general de las economías mundiales y de la valoración que hagan los inversores de sus nuevos planes de expansión.

Global Inns, por último, ha realizado fuertes inversiones en hoteles de negocios por todo el mundo. Han establecido los estándares del sector en cuanto a la excelencia en Calidad y Servicio. Algunos analistas han observado que su limitado éxito a la hora de poner en marcha un programa de formación universal para sus empleados, parece que está afectando a su desempeño general. Esta debilidad ha estado ligada a la dispersión de sus inversiones y a las diferencias culturales entre sus diferentes centros operativos.

Todos estos competidores virtuales responden a las oportunidades de mercado de acuerdo con sus bien establecidas estrategias corporativas y han declarado que ven oportunidades de crecimiento tanto en sus mercados actuales como en nuevos mercados.

Los directivos hoteleros, los estudiantes de gestión hotelera o cualquier interesado que quiera participar y aprender de manera experiencial utilizando esta nueva simulación de empresa, tiene que gestionar muy cuidadosamente todas las variables de su negocio virtual: inversión de capital, marketing, precios, formación y desarrollo, ocupación de las habitaciones, gestión de las tarifas medias diarias por habitación, crecimiento del REVPAR y otras importantes métricas de gestión hotelera.

La simulación ha sido desarrollada por Tycoon Systems, Inc, empresa especializada en business simulations online y business games ampliamente utilizados en escuelas de negocios y programas de formación para ejecutivos y para el aprendizaje individual.

Las simulaciones de empresa son una potente herramienta de aprendizaje, que permiten desarrollar las habilidades de gestión estratégica y de tipo emprendedor en un entorno libre de riesgos, creando una experiencia muy dinámica, atractiva y fructífera en la que el participante aprende haciendo (“learning by doing”).

Acceso a la simulación online: The Hotel Business Game

  • Share/Bookmark
Print


Copy Protected by Chetan's WP-CopyProtect.