Archive for Julio, 2009

La convergencia entre mundos virtuales, juegos serios y simulaciones educativas: los Highly Interactive Virtual Environments (HIVE)

Clark Aldrich ha publicado en su blog un post muy interesante sobre la convergencia entre mundos virtuales, juegos y simulaciones de tipo educativo. Opina que muchos profesionales se enfrentan a una paradoja al observar un solapamiento entre esas tres categorías y percibir, al mismo tiempo, que son muy diferentes entre sí:

  • Los mundos virtuales son entornos sociales muy vastos con herramientas interactivas muy diversas.
  • Los juegos son un medio divertido para familiarizarse y exponerse a algunas ideas y herramientas.
  • Las simulaciones educativas consisten en un conjunto de procesos muy rigurosos diseñados para desarrollar habilidades específicas que pueden transferirse, de manera directa, al mundo productivo real.

De esta forma, los mundos virtuales son una infraestructura de la misma forma que lo son las redes telefónicas o la televisión, mientras que las simulaciones educativas y algunos juegos (especialmente los juegos serios) son medios empaquetados más cercanos a las películas y las revistas. Sin embargo, puede ser muy útil observar que estos conceptos, más que objetos parecidos y desconectados, son entidades que están anidadas entre sí y esto es debido, en parte, a que:

  • Todos los juegos tienen lugar en algún tipo de mundo virtual (que no tiene por qué ser, necesariamente, un entorno multijugador masivo online o MMO). Si, por ejemplo, se quiere jugar al fútbol o al baloncesto, se accede a un mundo sintético con reglas, mecanismos de feedback y herramientas muy específicos.
  • De manera parecida, todas las simulaciones educativas pueden comprenderse mejor si se conciben como un juego muy riguroso. Cuando un piloto utiliza un simulador de vuelo, está entrando en un mundo sintético con sus reglas y mecanismos de feedback pero, en este caso en especial, con una alta transferibilidad y, en algunos casos, hasta con algún tipo de certificación.

La gente pasa constantemente de los unos a los otros; si, por ejemplo, nos ponen en un simulador de vuelo, lo trataremos en primer lugar como un mundo virtual (”déjenme dar un vistazo”) y, a continuación como un juego (”veamos si puedo pasar por debajo de ese puente”). Algunas personas pueden empezar a jugar al baloncesto de uno contra uno, conseguir un nivel excelente en el mismo y empezar a utilizar el juego como una simulación educativa.

En último lugar tenemos un también un concepto de simulación que: incluye todas las simulaciones educativas empaquetadas y muchos juegos serios; presenta algún tipo de mundo abstracto en el que los jugadores asumen roles; y permite algún tipo de transferibilidad al mundo productivo real.

¿Cuáles son las implicaciones de esta taxonomía de los Highly Interactive Virtual Environments” o HIVE (Entornos Virtuales Altamente Interactivos)? Según Aldrich, estas son algunas de ellas:

1) El acceso a un mundo virtual no nos proporciona un juego sin más, de la misma forma que utilizar un juego no nos proporciona, sin más, la transferibilidad de una simulación educativa. Si tenemos un mundo virtual y queremos un simulación educativa, tendremos que diseñarla con el máximo rigor, de la misma forma que si estuviésemos utilizando Adobe Flash. Lo que tenemos es un conjunto de herramientas que, simultáneamente, facilitan y limitan el desarrollo de la simulación. De la misma forma, un juego serio como SimCity no es lo mismo que una simulación educativa: no nos convertiremos en unos buenos alcaldes aunque juguemos con ella muchas horas, pero puede ser un buen primer paso.

2) Se da un solapamiento de procesos:

  • Los medios diseñados para ayudar a los estudiantes a acceder a un mundo virtual, son los mismos que les dan acceso a una simulación educativa: help desks, herramientas de prueba, downloads y contraseñas.
  • Una necesidad común de niveles de introducción que permitan que los estudiantes puedan aprender, de manera asíncrona, competencias básicas de manipulación, navegación y comunicación antes de avanzar hacia la parte “real”.
  • La misma necesidad de juegos sencillos (también denominados “juegos de aula”) o técnicas que los instructores experimentados utilizan para que los estudiantes de familiaricen con los distintos interfaces: búsquedas del tesoro, manipulación sencilla del entorno bajo presión temporal competitiva o interacciones rompehielo uno a uno entre estudiantes.

3) En último lugar, los mundos virtuales con fines educativos deberían incluir segmentos con aulas virtuales que incluyan las lecciones aprendidas por generaciones de usuarios de Webex, Centra e Illuminate (las aulas virtuales se sitúan en en círculo externo del anillo HIVE, aunque no puedan considerarse como mundos virtuales por sí mismas; es posible participar en juegos en las aulas virtuales y también pueden desarrollarse simulaciones educativas muy exigentes). Pero deberían ir más lejos para tener en cuenta las lecciones aprendidas durante años de utilización de simulaciones educativas stand-alone. Asimismo, las simulaciones educativas stand-alone pueden ser mejores que los mundos virtuales para desarrollar ciertas habilidades que no pueden adquirirse adecuadamente en el entorno de un mundo virtual.

De acuerdo con Aldrich, esta visión unificadora emergente del aprendizaje en los HIVE, constituye el futuro de la educación. Representa, en último término, la convergencia práctica de las mejores prácticas y tecnologías, que aprovecha y se desarrolla a partir de todo lo que ya sabemos sobre lo que es necesario para obtener los mejores resultados para todas las partes interesadas. El truco crítico consiste, sin embargo, en saber cuando debemos concebir los mundos virtuales, los juegos y las simulaciones educativas como parte de una totalidad más grande y cuando debemos evitar que este punto de vista holístico obscurezca las diferencias críticas que existen entre los mismos.

Clark Aldrich ha estado presentando su modelo de Highly Interactive Virtual Environments” por todo el mundo durante los últimos meses y la implantación con éxito de los HIVE constituye el núcleo de uno de sus próximos libros: Learning Online with Games, Simulations, and Virtual Worlds.

El número especial de Innovate sobre Simulaciones Online, Role Playing y Mundos Virtuales recientemente publicado, incluye un artículo de Clark Aldrich titulado Virtual Worlds, Simulations, and Games for Education: A Unifying View en el que presenta y describe su modelo con detalle.

  • Share/Bookmark
Print

Business Game en la EOI: Master Executive en Dirección de Empresas Industriales Julio 2009

Los pasados días 16 y 17 de julio he estado organizando y dirigiendo un “Business Game”, con los alumnos del Master Executive en Dirección de Empresas Industriales 2008-2009 de la Escuela de Organización Industrial en su sede de Madrid. El “Business Game” tuvo una duración de 9 horas, con 20 participantes organizados en 4 equipos competidores. Los equipos participantes estuvieron compitiendo, investigando, desarrollando y comercializando varios productos de consumo duradero en tres mercados (Estados Unidos, Europa y Pacífico) a lo largo de seis trimestres virtuales, tomando decisiones de marketing estratégico y operativo. La simulación de empresa que utilizamos fue BRANDS.

El Equipo Ganador fue el Equipo Nº 2 formado por: Fernando Francisco Carnicero Mota, José Luis García Alcalde, Ramón Riesgo García, José María Rodríguez Rodríguez y Javier Rubio Fortún.

Los criterios de evaluación de los equipos participantes en el “business game” fueron:

  • Variable de evaluación del desempeño financiero: ROI (Return on Investment ; Retorno sobre la Inversión ): 33,3% del peso de la calificación
  • Variable de desempeño en el mercado: cambios en la cuota de mercado de un año a otro (33,3% del peso de la calificación)
  • Variables de eficiencia operativa (33,3% del peso de la calificación):
    • Precisión de las predicciones de ventas (peso: 6,66%)
    • Gastos de soporte de marketing (% sobre facturación) (peso: 6,66%)
    • Margen neto después de impuestos (% sobre facturación) (peso: 6,66%
  • Share/Bookmark
Print

Business Game en la EOI: Executive MBA 2008-2009 Madrid

 

Los pasados días 10 y 11 de julio he estado organizando y dirigiendo un “Business Game” con los alumnos del Executive MBA 2008-2009 de la Escuela de Organización Industrial en su sede de Madrid. El “Business Game” tuvo una duración de 12 horas, con 24 participantes organizados en 5 equipos competidores. Los equipos participantes estuvieron compitiendo, investigando, desarrollando y comercializando varios productos de consumo duradero en tres mercados (Estados Unidos, Europa y Pacífico) a lo largo de siete trimestres virtuales, tomando decisiones de marketing estratégico y operativo. La simulación de empresa que utilizamos fue BRANDS.

El Equipo Ganador fue el Equipo Nº 1, formado por: Angel Gómez García, Alberto Gómez-Serranillos, Iván Mendivil Guerra y Javier Tirenti.

Los criterios de evaluación de los equipos participantes en el “business game” fueron:

  • Variable de evaluación del desempeño financiero: ROI (Return on Investment ; Retorno sobre la Inversión ): 33,3% del peso de la calificación
  • Variable de desempeño en el mercado: cambios en la cuota de mercado de un año a otro (33,3% del peso de la calificación)
  • Variables de eficiencia operativa (33,3% del peso de la calificación):
    • Precisión de las predicciones de ventas (peso: 6,66%)
    • Gastos de soporte de marketing (% sobre facturación) (peso: 6,66%)
    • Margen neto después de impuestos (% sobre facturación) (peso: 6,66%
  • Share/Bookmark
Print

Sustainability Masters: Nueva simulación de empresa que tiene en cuenta la sostenibilidad de las actividades empresariales

Tycoon Systems, empresa especializada en el desarrollo de software educativo para empresas, ha lanzado al mercado  Sustainability Masters, una nueva simulación de empresa que forma parte de su serie IndustryMasters. Sustainability Masters, basada en la plataforma IndustryMasters de Tycoon Systems, simula el negocio de una gran corporación basándose en datos económicos sectoriales reales y tiene en cuenta hasta su “huella de carbono” o “carbon footprint”. Según Thomas Lehnert, CEO de Tycoon Systems: “Las empresas y el mundo académico están utilizando cada vez más las simulaciones de empresa en sus ofertas de formación.., con IndustryMasters, nuestros clientes podrán ofrecer la simulación de empresa más completa, realista y atractiva y la única que tiene en cuenta el problema de la sostenibilidad”.

Sustainability Masters simula todos los aspectos de una empresa, desde las relaciones con sus trabajadores, sus proveedores, sus competidores, los consumidores, los bancos, las aseguradoras y el gobierno. La simulación está basada en modelos y datos económicos y sectoriales del mundo real. La simulación tiene en cuenta también los problemas del calentamiento global, simulando las emisiones de CO2 generadas por la actividad de la empresa y la posibilidad de comerciar con las emisiones, tal y como establece el Protocolo de Kioto. Los participantes en la simulación son calificados de acuerdo con varios indicadores de desempeño financiero, su política de Responsabilidad Social Corporativa y su “huella de carbono”.

La nueva tecnología utilizada para el desarrollo de Sustainability Masters permite combinar el valor educativo de una simulación de empresa con la funcionalidad interactiva de los Juegos Online Multijugador (Multi-player Online Games o MMOGs). Los jugadores compiten en tiempo real y cada decisión tiene un impacto inmediato en el entorno competitivo de todos los jugadores, lo que hace que la simulación sea mucho más realista y divertida que las simulaciones de empresa convencionales.

Los clientes corporativos pueden utilizar la tecnología de Tycoon Systems para desarrollar simulaciones personalizadas de sus propias empresas, lo que crea oportunidades nuevas para el despliegue de programas de formación a escala global, formación a la medida y de eventos competitivos de carácter interno. La versión “The Classroom Edition” de IndustryMasters ha sido diseñada para Escuelas de Negocios y ofrece un entorno libre de riesgos para que los estudiantes puedan beneficiarse de un entorno de aprendizaje basado en la experiencia. Esta versión se modifica y mejora de manera continua a partir del feedback que proporcionan loa participantes de numerosas escuelas de negocios de todo el  mundo como la  Kellogg, Ross, IIMA and Ceib. Tycoon Systems también ofrece una “Consumer Edition” disponible online que puede probarse de manera gratuita. IndustryMasters es una de las simulaciones de empresa online más utilizadas en todo el mundo, ya que cuenta con más de 150,000 usuarios registrados.

Enlace de acceso: Sustainability Masters

  • Share/Bookmark
Print


Copy Protected by Chetan's WP-CopyProtect.