Archive for septiembre, 2009

Mundos Virtuales: nuevos desarrollos en las tecnologías de interacción, construcción y población

Los límites entre los mundos virtuales y el mundo real están desapareciendo: las escenas y los personajes generados por ordenador que podemos ver en las películas nos emocionan y nos convencen y los más jóvenes están ya tan cómodos interactuando con los personajes y los entornos gráficos como lo están con sus propios amigos y su familia. Está tendencia no solo se manifiesta en el área del entretenimiento interactivo, sino que se puede observar también en los ámbitos de la los negocios, la política y la educación. Es por esta razón por la que la revista Computing Now ha publicado un número especial que contiene seis artículos sobre el estado actual de la investigación en este área.

En “3D Social Worlds: Research Issues and Challenges”, Adel Hendaoui, Moez Limayem, y Craig W. Thompson exploran las aplicaciones potenciales de los mundos virtuales y algunos de los muchos problemas de tipo social, educativo, político y ético que pueden plantear. Con el tremendo incremento de la importancia y de la ubicuidad de los mundos virtuales en nuestras vidas cotidianas, quedan todavía por resolver muchos retos de carácter tecnológico. Hendauoi y sus colegas ponen de relieve algunos de ellos, como los relacionados con los protocolos de comunicaciones y 3D, las tecnologías de visualización, el diseño de software y la seguridad.

Este número especial de la revista también presta su atención a los modos de interacción con los entornos y los personajes virtuales, que Anatole Lécuyer y sus colegas describen en su artículo “Brain-Computer Interfaces, Virtual Reality, and Videogames” En él estudian como es es posible realizar tareas como la navegación y la manipulación de objetos mediante la actividad cerebral. Por ejemplo, investigadores de la Graz University of Technology y del University College London han llevado a cabo un experimento en el que una persona tetrapléjica fue capaz de navegar a través de una calle virtual poblada por peatones virtuales imaginando los movimientos de sus pies a medida que iba avanzando de un personaje virtual al siguiente. Esta investigación pone de relieve las enormes posibilidades que ofrecen los mundo virtuales para facilitar nuevos descubrimientos en otros campos – como la neurociencia - y para amplificar y ampliar las capacidades humanas sin excluir a ningún tipo de usuario.

En su artículo, “Procedural Urban Modeling in Practice” Ben Watson y sus colegas describen como los profesionales de diversas áreas pueden utilizar el modelado procedimental en procesos de tipo industrial, tales como la pre y postproducción de películas y el flujo de trabajo de desarrollo de juegos y aplicaciones para preservar la herencia cultural. Destacan también la importancia de la gente para poblar las ciudades simuladas que, de otra forma, solo serían ciudades fantasma vacías. Más aún, también es posible utilizar ciudades virtuales para simular reacciones a situaciones potenciales de peligro, como Nuria Pelechano y Norman Badler describen en su artículo “Modeling Crowd and Trained Leader Behavior during Building Evacuation”. Aquí, agentes animados con roles específicos propios de personal entrenado, líderes y seguidores se desplazan a través de un complejo de edificios utilizando estrategias de navegación y muy sencillas y comunicándose conocimientos compartidos.

La población virtual es, por tanto, un elemento vital que dota de vida a los mundos virtuales – ya sean representaciones relativamente sencillas de gente real (avatares, por ejemplo) en los mundos virtuales sociales online o agentes  inteligentes controlados por ordenador en los mundos virtuales enfocados en el juego. En el artículo “Brain Springs: Fast Physics for Large Crowds in WALL•E”, Paul Kanyuk describe cómo Pixar ha animado muchedumbres de robots y de seres humanos en sus películas más recientes.

Finalmente, Christopher Peters and Cathy Ennis analizan como es posible conseguir que las simulaciones de población virtual satisfagan las expectativas de un observador sobre como se comporta la gente en el mundo real. En su artículo “Modeling Groups of Plausible Virtual Pedestrians”, describen una metodología  que utiliza la información extraída de videos y un conjunto de experimentos perceptuales para determinar que factores son los más importantes cuando se simulan pequeños grupos de gente dentro de un área muy poblada.

La comunidad  de expertos en gráficos por ordenador está desarrollando activamente las tecnologías y las herramientas de software necesarias para crear las aplicaciones que requieran mundos virtuales poblados. La existencia de seres virtuales en estos entornos, crea profundidad en la experiencia y presencia social para los usuarios. Estamos en el umbral de una nueva frontera.

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Máster en Dirección y Administración de Empresas para posgraduados en ESESA (Málaga)

ESESA, una de las Escuelas de Negocios con la que colaboro desde hace varios años realizando diversos “business games”, ha convocado un Máster en Dirección y Administración de Empresas para posgraduados, que comenzará el próximo mes de Octubre. ESESA, lleva más de 20 años formando a profesionales de alto nivel y recién titulados en diversos sectores, consiguiendo unas tasas de inserción laboral muy elevadas para sus alumnos después de la realización de los programas. Estos son los datos generales sobre el Máster:

 

LA ORGANIZACIÓN: ESESA tiene más de 20 años de experiencia y además está respaldada por sus socios fundadores: el Ayuntamiento de Málaga y UNICAJA.

SALIDA PROFESIONAL: El Máster incluye prácticas remuneradas en empresas tras la realización del programa.

MODALIDAD: presencial. De lunes a jueves de 17:00 a 21:00 hs

HORAS: 750 horas.

METODOLOGÍA: participación activa y dinámica, trabajo en equipo, ejercicios prácticos, desarrollo de proyecto de empresas que posibilitan un escenario altamente enriquecedor.

 

Si deseas más información, puedes ponerte en contacto con ESESA por teléfono (Bélen Jurado, 952071451) o a través de este enlace: http://www.esesa.net/Inscripcion.aspx?Id=25

 

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Mundos Virtuales 2.0: las posibilidades y los beneficios de los mundos virtuales para la colaboración, el aprendizaje, la productividad y la innovación en el mundo real

Forterra Systems ha publicado un interesante “white paper” en el que investiga y describe los beneficios derivados de la combinación entre las tecnologías de la Web 2.0, cada vez más utilizadas en las empresas, y las tecnologías de los mundos virtuales en 3D. De acuerdo con Forterra, esta combinación va a crear muchas oportunidades para mejorar la efectividad organizativa y para reducir las inhibiciones psicológicas y emocionales que plantean la distancia física y los husos horarios a la colaboración. Esta integración de tecnologías ha creado los “Mundos Virtuales 2.0” en los que se está yendo más allá de la utilización de los mundos virtuales con fines de puro entretenimiento y socialización, para considerarlos como plataformas que hacen posible una auténtica colaboración en la empresa combinando audio, “rich media” y la presencia física. El “white paper” analiza esta fusión de tecnologías y el potencial de estos nuevos entornos no solo para la colaboración y la productividad, sino también para el aprendizaje y la innovación. Intenta también dar respuestas a algunas de las cuestiones más difíciles a las que se enfrentan los decisores, los implantadores y los diseñadores de programas de aprendizaje en las empresas:
  • ¿Cómo puede lograrse un mejor aprendizaje dentro de los “Mundos Virtuales 2.0”?
  • ¿Quién está implantando actualmente “Mundos Virtuales 2.0” y cómo los está utilizando?
  • ¿Qué pude esperarse de los mismos en un futuro cercano?
  • ¿Cómo podemos arrancar una iniciativa “Mundos Virtuales 2.0” en nuestra organización?

El informe también analiza los tres diferentes grupos de interesados que tienen una implicación directa e inmediata en el diseño e implantación de los “Mundos Virtuales 2.0”:

  • Directores funcionales con capacidad de decisión que están buscando soluciones efectivas al coste para mejorar su eficiencia operativa;
  • Diseñadores de programas de aprendizaje que están interesados en adoptar las tecnologías colaborativas para mejorar el aprendizaje y el desempeño en el puesto de trabajo; y …
  • Profesionales de las TI que tienen que hacer malabarismos con todos los problemas derivados de la seguridad de los datos, la compatibilidad y la integración entre tecnologías y las tareas de apoyo al flujo de trabajo organizativo.

Para descargar el “white paper” hacer click en este enlace:

http://wordpress.lucastraining.es/wp-content/plugins/downloads-manager/img/icons/pdf.gif download: The Power and Benefit of Using Virtual Worlds for Real World Collaboration, Learning, Productivity, and Innovation Forterra Systems 2009 (561.77KB)
added: 22/09/2009
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