Archive for the 'e-Learning' Category

Sustainability Masters: Nueva simulación de empresa que tiene en cuenta la sostenibilidad de las actividades empresariales

Tycoon Systems, empresa especializada en el desarrollo de software educativo para empresas, ha lanzado al mercado  Sustainability Masters, una nueva simulación de empresa que forma parte de su serie IndustryMasters. Sustainability Masters, basada en la plataforma IndustryMasters de Tycoon Systems, simula el negocio de una gran corporación basándose en datos económicos sectoriales reales y tiene en cuenta hasta su “huella de carbono” o “carbon footprint”. Según Thomas Lehnert, CEO de Tycoon Systems: “Las empresas y el mundo académico están utilizando cada vez más las simulaciones de empresa en sus ofertas de formación.., con IndustryMasters, nuestros clientes podrán ofrecer la simulación de empresa más completa, realista y atractiva y la única que tiene en cuenta el problema de la sostenibilidad”.

Sustainability Masters simula todos los aspectos de una empresa, desde las relaciones con sus trabajadores, sus proveedores, sus competidores, los consumidores, los bancos, las aseguradoras y el gobierno. La simulación está basada en modelos y datos económicos y sectoriales del mundo real. La simulación tiene en cuenta también los problemas del calentamiento global, simulando las emisiones de CO2 generadas por la actividad de la empresa y la posibilidad de comerciar con las emisiones, tal y como establece el Protocolo de Kioto. Los participantes en la simulación son calificados de acuerdo con varios indicadores de desempeño financiero, su política de Responsabilidad Social Corporativa y su “huella de carbono”.

La nueva tecnología utilizada para el desarrollo de Sustainability Masters permite combinar el valor educativo de una simulación de empresa con la funcionalidad interactiva de los Juegos Online Multijugador (Multi-player Online Games o MMOGs). Los jugadores compiten en tiempo real y cada decisión tiene un impacto inmediato en el entorno competitivo de todos los jugadores, lo que hace que la simulación sea mucho más realista y divertida que las simulaciones de empresa convencionales.

Los clientes corporativos pueden utilizar la tecnología de Tycoon Systems para desarrollar simulaciones personalizadas de sus propias empresas, lo que crea oportunidades nuevas para el despliegue de programas de formación a escala global, formación a la medida y de eventos competitivos de carácter interno. La versión “The Classroom Edition” de IndustryMasters ha sido diseñada para Escuelas de Negocios y ofrece un entorno libre de riesgos para que los estudiantes puedan beneficiarse de un entorno de aprendizaje basado en la experiencia. Esta versión se modifica y mejora de manera continua a partir del feedback que proporcionan loa participantes de numerosas escuelas de negocios de todo el  mundo como la  Kellogg, Ross, IIMA and Ceib. Tycoon Systems también ofrece una “Consumer Edition” disponible online que puede probarse de manera gratuita. IndustryMasters es una de las simulaciones de empresa online más utilizadas en todo el mundo, ya que cuenta con más de 150,000 usuarios registrados.

Enlace de acceso: Sustainability Masters

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La Internet Inmersiva: nuevo Estudio de ThinkBalm sobre el valor de los mundos virtuales para los negocios

ThinkBalm, empresa de consultoría estratégica especializada en la investigación de las aplicaciones empresariales de la Internet Inmersiva, ha publicado recientemente un nuevo Estudio que investiga el valor para los negocios de los mundos virtuales. Los hallazgos son muy interesantes y estimulantes para las empresas del sector de los Mundos Virtuales. Contradicen las predicciones que hizo Gartner en 2008, en las que estimaba que el 90% de los proyectos de mundos virtuales acometidos por las empresas terminarían siendo un fracaso, mientras que el estudio de ThinkBalm descubre que el 95% de los proyectos son percibidos como éxitos por las empresas que los están llevando a cabo.

Immersive Internet - Modelo ThinkBalmLos mundos virtuales están siendo utilizados, sobre todo, para la formación y las reuniones y conferencias, ya que estas aplicaciones son las que requieren una inversión menor. Una vez que una empresa consigue experiencia en las aplicaciones de los mundos virtuales, suele abordar proyectos más complejos. De acuerdo con el estudio de ThinkBalm, alrededor del 40% de los proyectos han sido rentables y se espera que cerca del 50% lo sean a lo largo de este año. Muchos de los proyectos analizados no han sido concebidos para ahorrar costes o generar ingresos, sino como inversiones a largo plazo o como herramientas necesarias para la colaboración y la formación. Un buen ejemplo de las aplicaciones que permiten los mundos virtuales que no son posibles en el mundo real, es la formación y el entrenamiento para hacer frente a todo tipo de catástrofes. En cuanto a las reuniones en los mundos virtuales, estas pueden compararse perfectamente con las del mundo real y proporcionan una experiencia mucho mejor que la que ofrecen la colaboración basada en la Web, las videoconferencias y otras herramientas de comunicación y colaboración online.

Recomiendo la lectura del Estudio, ya que contiene información esencial para lograr una implantación con éxito de un proyecto de mundos virtuales, abundantes notas y experiencias sobre cómo evitar los obstáculos y problemas que suelen surgir cuando se intenta utilizar esta nueva tecnología, e información sobre otros casos de uso de los mundos virtuales más allá de los escenarios habituales de “reuniones virtuales/reducción de costes”.

ThinkBalm define la Immersive Internet como un conjunto de tecnologías emergentes combinadas con una cultura social que tiene sus raíces en los videojuegos y en los mundos virtuales.

Enlace al Estudio: ThinkBalm Immersive Internet Business Value Study, Q2 2009

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Service Management Simulator

Service Management Simulator

Esta simulación ha sido diseñada para que los participantes comprendan los beneficios e inconvenientes derivados de la implantación de procesos basados en el marco ITIL y cómo una organización, concebida como una totalidad, puede mejorar la Gestión de Servicios. Se trata de una forma divertida y productiva de desarrollar las habilidades de Gestión de Servicios y las prácticas ITIL.

El Service Management Virtual Simulator de IBM es un juego de aprendizaje inmersivo durante el que los participantes aprenden, a lo largo de varias sesiones prácticas, como las mejoras en los procesos pueden contribuir a que se cumplan los SLA (Service Level Agreement) y a mejorar la gestión de los servicios y la rentabilidad del negocio en una empresa simulada.

Mediante la experiencia de simulación, el participante consigue una mejor comprensión de los retos a los que se enfrenta el personal de una empresa desde el CEO hasta los empleados de soporte técnico, del valor de los procesos y de las herramientas y sobre cómo los diversos departamentos de la empresa pueden tener un impacto positivo y negativo sobre el desempeño hipotético de la misma.

Los cuatro roles caracterizados en la simulación son los siguientes:

Security Management Executives
Operations Management and Systems Administrators
Production, Delivery and Facilities Management Executives
Communication Service Providers

El sitio Web de apoyo de la simulación ofrece una gran variedad de recursos y una comunidad de usuarios que permite recurrir a los conocimientos de numerosos expertos y comunicarse con los colegas profesionales. Dentro de cada uno de los cuatro roles mencionados más arriba, los recursos disponibles están organizados por temas. Tan solo es necesario registrarse una vez para acceder al sitio que, además, ofrece recomendaciones de contenidos basándose en los hábitos de navegación de sus usuarios para maximizar el valor que estos puedan obtener del mismo.

Más información en: Service Management Resource Center

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Nueva Simulación de Gestión Hotelera para la formación de Directivos Hoteleros

La industria hotelera global, hasta el presente vibrante, dinámica y llena de oportunidades, se enfrenta ahora a numerosos retos. A medida que la crisis económica mundial se agudiza, ¿cómo pueden los inversores y operadores hoteleros sobrevivir a la misma aprovechando las oportunidades, minimizando los riesgos y, en definitiva, cómo pueden posicionarse adecuadamente para iniciar una nueva fase de crecimiento cuando la crisis termine? Para someter a prueba nuestros planes de negocio, sin destruir nuestra empresa si las cosas van mal, ahora disponemos de una simulación de empresa.

Hotel Masters es una simulación de empresa online que puede utilizarse en los programas de formación y desarrollo dirigidos a directivos hoteleros, estudiantes de gestión hotelera e inversores del sector hotelero. También está disponible para su utilización individual y es accesible 24 horas al día, 7 días a la semana, mediante cualquier conexión a Internet.

El participante comienza compitiendo en la simulación como un directivo-inversor de un dinámico grupo hotelero y se enfrenta a cuatro competidores inteligentes virtuales. Tiene que tomar decisiones muy rápidas sobre dónde invertir, en que categorías de hoteles, cómo promover y fijar los precios de sus ofertas hoteleras y sobre cómo crear una estrategia de negocio sostenible para generar riqueza. Los competidores virtuales en este mercado interactivo de gran dinamismo son: US Resorts Corp, Euro Comfort Group, Gulf Star y Global Inns. El participante tiene que utilizar sus habilidades y conocimientos del negocio hotelero para construir su propio imperio hotelero global en esta interesante y dinámica experiencia de formación : un portafolio de propiedades por todo el mundo, en diferentes categorías hoteleras desde hoteles de lujo de 5 estrellas a hoteles económicos en el centro de la ciudad, compitiendo por la cuota de mercado y para lograr que su negocio sea rentable.

US Resorts, uno de los competidores virtuales, se enfoca claramente en el mercado de Estados Unidos y su objetivo es dominar todos los segmentos de dicho mercado. Busca los estándares de servicio y los niveles de calidad más altos, al mismo tiempo que innova constantemente desarrollando nuevos servicios. US Resorts es percibido por los inversores, por lo tanto, como el grupo con las perspectivas más brillantes en este mercado.

Euro Comfort Group tiene una concepción más tradicional del negocio hotelero: valora mucho las relaciones con sus clientes y se enorgullece de su largo historial en los mercados europeos. Sus programas de formación y desarrollo directivo tienen un gran prestigio dentro del sector y gracias a ellos muchos jóvenes talentos y graduados son promovidos a la alta dirección del grupo, una vez que han adquirido la experiencia necesaria. Un portavoz de la empresa ha destacado recientemente, que ECG tiene el Índice de Fidelidad más alto del sector entre los clientes habituales.

Gulf Star es el jugador dominante en el Oriente Medio (Dubai, Abu Dhabi, etc.). Sus mercados domésticos han sufrido recientemente una ralentización en la demanda de habitaciones. Los analistas opinan que Gulf Star podría estar buscando oportunidades en el segmento del Wellness – Resorts Spa de lujo, un segmento que ha estado creciendo a muy buen ritmo durante los últimos años. La posibilidad de que expandan su negocio actual, depende mucho de la tendencia general de las economías mundiales y de la valoración que hagan los inversores de sus nuevos planes de expansión.

Global Inns, por último, ha realizado fuertes inversiones en hoteles de negocios por todo el mundo. Han establecido los estándares del sector en cuanto a la excelencia en Calidad y Servicio. Algunos analistas han observado que su limitado éxito a la hora de poner en marcha un programa de formación universal para sus empleados, parece que está afectando a su desempeño general. Esta debilidad ha estado ligada a la dispersión de sus inversiones y a las diferencias culturales entre sus diferentes centros operativos.

Todos estos competidores virtuales responden a las oportunidades de mercado de acuerdo con sus bien establecidas estrategias corporativas y han declarado que ven oportunidades de crecimiento tanto en sus mercados actuales como en nuevos mercados.

Los directivos hoteleros, los estudiantes de gestión hotelera o cualquier interesado que quiera participar y aprender de manera experiencial utilizando esta nueva simulación de empresa, tiene que gestionar muy cuidadosamente todas las variables de su negocio virtual: inversión de capital, marketing, precios, formación y desarrollo, ocupación de las habitaciones, gestión de las tarifas medias diarias por habitación, crecimiento del REVPAR y otras importantes métricas de gestión hotelera.

La simulación ha sido desarrollada por Tycoon Systems, Inc, empresa especializada en business simulations online y business games ampliamente utilizados en escuelas de negocios y programas de formación para ejecutivos y para el aprendizaje individual.

Las simulaciones de empresa son una potente herramienta de aprendizaje, que permiten desarrollar las habilidades de gestión estratégica y de tipo emprendedor en un entorno libre de riesgos, creando una experiencia muy dinámica, atractiva y fructífera en la que el participante aprende haciendo (“learning by doing”).

Acceso a la simulación online: The Hotel Business Game

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El Imperial College London enseña medicina a sus estudiantes en Second Life

Mister Smith no se siente bien. Durante su estancia van a visitarle muchos estudiantes de medicina. Desafortunadamente, no va a mejorar. Mister Smith ocupa la sala respiratoria del Imperial College London, en Second Life. Mister Smith está disponible 24 horas al día, siete días a la semana, respira profundamente cuando se le pide y es posible someterlo a diversos tests. Toda esta actividad forma parte del proyecto de investigación de nuevas formas de enseñanza en la que está embarcado el College. El caso de Mister Smith es de procedimiento: no solamente es importante realizar el diagnóstico, sino también seguir el procedimiento adecuado para evitar errores médicos. El simulador obliga a cumplir el procedimiento correcto.

Mister Smith no es tan efectivo como los pacientes reales con problemas reales, pero sin embargo es tolerante con los errores, nunca se queja de la comida y siempre está disponible para los estudiantes que quieran dar un repaso sin molestar a los pacientes reales. Los estudiantes de esta generación que se están abriendo camino en el sistema médico son expertos en tecnología, por lo que el College quiere encontrar nuevos medios para aplicar esas habilidades a su formación. Cuando utilizan la simulación en clase, los estudiantes trabajan en parejas supervisados por un instructor y se comunican exclusivamente con las herramientas de comunicación disponibles en Second Life. Las salas virtuales son un poco espartanas pero cumplen con su cometido y ya se está habilitando espacio en el piso superior del hospital virtual para otra simulación.

Los estudiantes de tercer año de medicina en el Imperial College London están descubriendo que Second Life es un complemento de extrema utilidad para sus estudios normales. El proyecto forma parte de una prueba piloto que da a conocer a los estudiantes todos los pormenores de un hospital de manera muy realista - lavarse las manos, diagnosticar a los pacientes, solicitar unos rayos x, etc. Se trata de una formación general en protocolos, pero son detalles que también es muy importante aprender. Aunque no es tan útil como practicar en las salas de un hospital real, los estudiantes están descubriendo, como lo están haciendo otros estudiantes de medicina, que la disponibilidad 24/7 de un mundo virtual constituye una estupenda forma para aprender otras lecciones. De acuerdo con Maria Toro-Troconis Senior Learning Technologist del Imperial College London: “El objetivo es desarrollar un entorno de aprendizaje estimulante, no simplemente replicar la vida real…”, en este sentido “… el aprendizaje basado en el juego desempeña una función sumamente importante”.

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Cómo las simulaciones de empresa sirven para formar a los líderes del futuro (Entrevista con Bjorn Billhardt, CEO de Enspire Learning)

Denis Saulnier es un tecnólogo de la educación y director de proyectos de software que ocupa actualmente el puesto de Director de Tecnología Educativa en el Higher Education Group de la Harvard Business Publishing. Denis ha comenzado a publicar en su blog una serie de entrevistas cortas para explorar el panorama de las empresas que están desarrollando simulaciones de empresa y otras herramientas de aprendizaje experiencial innovadoras. La primera entrevista publicada es la que ha realizado a Bjorn Billhardt, CEO de Enspire Learning, empresa que mantiene una relación muy estrecha con la Harvard Business School, ya que Enspire ha sido uno de los creadores pioneros de las herramientas de eLearning que todavía hoy son utilizadas por la Escuela de Negocios. Por ejemplo, el curso sobre Quantitative Methods que Enspire desarrolló para la HBS, sigue siendo uno los productos más vendidos por la Harvard Business Publishing y sentó las bases sobre las que todos los cursos futuros online de la HBS iban a ser diseñados y desarrollados. Enspire ha ganado recientemente el premio Brandon Hall Gold Excellence in Learning award.

Texto completo de la entrevista en: Business Simulations: An Interview with Enspire Learning’s Bjorn Billhardt]

Enspire ha publicado un informe gratuito, titulado “Playing Games with Leadership: How Business Simulations and Games Are Growing Tomorrow’s Leaders”, en el que investiga las ventajas de las simulaciones de empresa y la filosofía y los principios de diseño que permiten seleccionar o desarrollar simulaciones de liderazgo efectivas que satisfagan las necesidades reales de las empresas.

Descargar Informe:

http://wordpress.lucastraining.es/wp-content/plugins/downloads-manager/img/icons/pdf.gif download: Playing Games with Leadership How Business Simulations and Games are Growing Tomorrows Leaders Enspire Learning 2009 (166.34KB)
added: 22/09/2009
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Conferencia “Game Based Learning” 2009

Los pasados días 19 y 20 de Marzo se ha celebrado en Londres la conferencia “Game Based Learning”, cuyo objetivo ha sido la creación de un espacio de diálogo para analizar la convergencia entre la educación, los juegos, los medios sociales y el sector de la electrónica de consumo. Se trató de estudiar el impacto que están teniendo los videojuegos comerciales, los juegos serios, los mundos virtuales y las redes sociales en las nuevas prácticas de la formación y del aprendizaje, tanto dentro como fuera de los entornos de la educación formal.

Los principales logros de la Conferencia fueron:

  • Un análisis detallado de varios ejemplos prácticos sobre las diversas formas en las que los juegos para ordenador están siendo adoptados por colegios, universidades y otras instituciones
  • Presentación y discusión de los últimos datos, tendencias y comportamientos del mercado
  • Debate sobre las implicaciones de los video juegos y de los juegos multijugador en Internet y de las puntuaciones obtenidas en los mismos, en el contexto de la formación y del aprendizaje
  • Oportunidades para el networking entre los asistentes a la Conferencia.
  • Elaboración y disponibilidad de materiales únicos de referencia para el público, los profesionales de la educación, los políticos y el sector del entretenimiento interactivo

Pero sobre todo, la Conferencia permitió una conversación muy intensa e interesante entre sectores que han estado tradicionalmente muy alejados entre sí y que ahora reconocen el valor intrínseco que tienen los unos para los otros. Algunos de los principales conferenciantes fueron:

Documentación de la Conferencia: http://www.gamebasedlearning2009.com/proceedings

Más información en: http://www.gamebasedlearning2009.com/home

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La ciencia en Second Life: el grupo Science Center

El grupo Science Center es un grupo de residentes en Second Life interesado en todas las actividades relacionadas con la ciencia que se desarrollan dentro del mundo virtual. La misión del grupo Science Center es crear una comunidad dentro de Second Life para todos aquellos que estén interesados en la ciencia. Los objetivos que persigue para el logro de su misión son:

  1. Facilitar oportunidades de networking a todos los interesados en la ciencia y en los contenidos científicos en Second Life,
  2. Crear un directorio sobre contenidos científicos en Second Life
  3. Facilitar oportunidades de aprendizaje a todos los interesados en la ciencia y en la creación de contenidos científicos en Second Life.

Science Center ha publicado en su wiki esta interesante Lista de lugares relacionados con la ciencia en Second Life.

El wiki es mantenido por Troy McConaghy (conocido como Troy McLuhan en Second Life), aunque cualquiera puede inscribirse para convertirse en colaborador / editor. El wiki contiene abundante información sobre proyectos científicos, eventos, videos y enlaces relacionados con la ciencia en Second Life.

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Applied Research Associates adquiere Virtual Heroes para desarrollar juegos serios

Virtual Heroes

Applied Research Associates (ARA) ha adquirido, el pasado mes de abril, Virtual Heroes, empresa especializada en el desarrollo de juegos de empresa y para usos educativos, conocidos como “juegos serios” o serious games”. Aunque los juegos serios han sido durante los dos últimos años objeto de intensa investigación y de estudio y de análisis en conferencias (como la Serious Games Summit at the Game Developers Conference), esta adquisición puede ser una señal de que los mismos están entrando en una fase de explotación comercial más madura.

Jerry Heneghan, fundador y CEO de Virtual Heroes, ha comentado que la empresa aprovechará los recursos de ARA y que continuará enfocándose en el desarrollo de juegos como HumanSim, dirigido a la formación y capacitación en el sector de la sanidad. Virtual Heroes también planea desarrollar simulaciones de empresa y otros juegos serios para la Sony PlayStation Portable, el iPhone y el iPod Touch.

Fundada en el año 2004, Virtual Heroes empezó a ser conocida gracias a la firma de un contrato exclusivo con Sony para utilizar la PSP como plataforma de aprendizaje. Utilizando la plataforma para desarrollo de juegos de Vicious Cycle Software, Virtual Heroes ha desarrollado Ultimate Team Play (que ya comentamos en este blog) para los hoteles Hilton, que ha comprado 500 consolas PSP con el juego instalado para entregárselas a sus empleados. Virtual Heroes planea seguir modificando el juego de acuerdo con los requerimientos de Hilton, y adaptarlo para otros 10 hoteles en el futuro.

Virtual Heroes forma también parte de un equipo internacional formado por tres estudios que ha conseguido recientemente un contrato para desarrollar un juego de rol multijugador masivo online (MMO) gracias a una licencia de la NASA. A finales de este año estará disponible una demo interactiva de Astronaut: Moon, Mars and Beyond, y a principios del 2010 la primera entrega del juego mediante el pago por suscripción.

Aunque muchos han expresado algunas dudas, ya resueltas, sobre si los juegos serios son capaces de mantener la atención de los que están siendo formados mediante los mismos, Heneghan afirma que las empresas, el gobierno y otras instituciones está actualmente más interesadas en los juegos para enseñar temas serios, que en las clásicas clases magistrales.

Virtual Heroes ha comenzado a colaborar recientemente con los hospitales médicos de la University of North Carolina y la Duke University para adaptar su tecnología HumanSim para la formación y la capacitación virtuales en el campo de la medicina. A principios de este año, Virtual Heroes ha presentado Pamoja Mtaani, un juego educativo cuyo objetivo es enseñar a los jóvenes como se ha extendido el SIDA en Africa, desarrollado conjuntamente con la Warner Bros. Interactive Entertainment. El año pasado el estudió presentó Zero Hour: America’s Medic, una herramienta de formación virtual diseñada en colaboración con el Department of Homeland Security para entrenar al personal de protección civil para hacer frente a desastres naturales y atentados terroristas.

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Second Life acelera el aprendizaje de los estudiantes en el Reino Unido

En un programa piloto que ha utilizado Second Life con estudiantes del Reino Unido de noveno año (aproximadamente de 13 a 14 años), sus profesores han descubierto que el 80% de los mismos han conseguido sus objetivos Key Stage 3 en un solo trimestre, cuando lo habitual es que los hagan en tres trimestres. Los 24 estudiantes que participaron en la prueba piloto colaboraron para crear una isla (Drake´s Island) en Second Life, en la que trabajaron con sus profesores en diversas tareas, como la construcción de modelos en 3D, la creación de blogs o la filmación de un documental.

De acuerdo con Darren Towers, un profesor de “Media Advanced Skills” del Stoke Damerel Community College: “Se ha escrito mucho sobre el impacto negativo de los videojuegos en los más jóvenes, pero aquí hemos utilizado un mundo virtual para demostrar que ese formato puede emplearse con extraordinarios resultados tanto para el aprendizaje formal académico, como para mejorar las habilidades sociales y de liderazgo”.

Más información en:

  • Drake’s Island: The first lesson
  • Drake Island - Teen Second Life Project - Promo Video
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