Archive for the 'e-Learning' Category

Nueva Simulación de Empresa: ‘Root Beer Game’ Supply Chain Management Simulation

Harvard Business Publishing acaba de presentar su última simulación de negocios, la “Root Beer Game Supply Chain Management”, basada en el clásico juego de mesa de fabricación-distribución “Beer Game” – el “Juego de la Cerveza” – desarrollado por el MIT en los años 60. Esta simulación, en la que participan varios equipos, ilustra como se desarrollan las oscilaciones típicas de una cadena de suministro y como se incrementan la variabilidad y las desviaciones a medida que se remonta dicha cadena – una dinámica conocida como el “bullwhip effect“. Cada uno de los equipos participantes en la simulación asume las funciones de cada uno de los cuatro eslabones de la cadena de suministro: minorista, mayorista, distribuidor y fabricante.

De acuerdo con la Guía del Facilitador: “Modelado a partir del clásico Beer Game desarrollado en el MIT en los años 60, el Root Beer Game proporciona a los estudiantes una experiencia de primera mano sobre los retos asociados a la gestión de una cadena de suministro. Los estudiantes han de asumir uno de los cuatro roles propios de una cadena de suministro de cerveza sin alcohol: Fabricante, Distribuidor, Mayorista o Minorista; cada semana tienen que realizar pedidos de cerveza sin alcohol a su proveedor directo basándose en el inventario existente y en la demanda que estimen para el siguiente nodo de la cadena. Todos los jugadores comparten un objetivo común: minimizar los costes asociados al mantenimiento de un inventario innecesario – que podrían dejarles fuera del negocio – evitando, al mismo tiempo, los costes de falta de inventario o de rotura de stocks que también podrían dejarles fuera del negocio si los clientes deciden ir a comprar los productos a otra parte. Las comunicaciones y la visibilidad limitadas a lo largo de la cadena, combinadas con retrasos en la entrega de los productos, se van acumulando de manera muy rápida generando roturas de stocks o excesos de inventario, a pesar de que la demanda por parte de los clientes permanece virtualmente estable a lo largo de todo el juego”.

Para más información sobre el Beer Game consultar:

Más información en: New business sim: ‘Root Beer Game’ Supply Chain Management Simulation

Entrevista a los profesores de la Harvard Business School Rogelio Oliva y Noel Watson sobre el comportamiento de los agentes que participan en una cadena de suministro: [download id="1"]

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IBM eleva la formación corporativa online a nuevas alturas

IBM en Second Life

En un esfuerzo por proporcionar a sus empleados una amplia oferta de formación online mediante los mundos virtuales, IBM acaba de anunciar que va a construir muy pronto un área privada en Second Life exclusivamente dedicada al personal de la empresa. Se trata de los inicios de una asociación sin precedentes con Linden Lab, para ofrecer una versión empresarial del popular mundo virtual a los empleados de IBM. Los usuarios podrán trasladarse de manera fluida entre el área pública principal de Second Life y el área privada de la empresa.

El esfuerzo y la apuesta de IBM por la formación corporativa online y por rentabilizar los mundos virtuales, va a abrir el camino para muchas pequeñas y medianas empresas que intentarán imitar su éxito. IBM cuenta ya con 5,000 empleados trabajando en Second Life y cree, decididamente, que los mundos virtuales no harán más que crecer. De acuerdo con una nota de prensa de la compañía: “Este partnership es un hito, ya que es la primera vez en la que una parte del Second Life Grid va a desplegarse detrás un cortafuegos corporativo, con el objetivo de crear una solución que cualquier empresa pueda poner a punto rápidamente para llevar a cabo sus negocios de una forma nueva”.

Ya hemos comentado en este blog que los mundos virtuales podrían llegar a ser tan importantes como la misma Web. De fecho, Linden Lab e IBM ya han estado analizando este tema desde hace algún tiempo. De acuerdo con un informe de CIO, las dos empresas quieren “desarrollar tecnologías y metodologías basadas en estándares abiertos para desarrollar más aún los mundos virtuales ya existentes en Internet y hacer posible la interoperabilidad entre los mismos”. Esto podría crear una red masiva de mundos virtuales diferentes, que permitirían que los usuarios pudieran pasar sin esfuerzo de unos a otros. De hecho, esto sería de gran ayuda para los profesionales de la formación online y para las reuniones de dirección virtuales. Todo parece indicar que no va a pasar mucho tiempo antes de que sea necesario que cada profesional de los negocios deba de tener su propio avatar.

Mas información en: How Meeting In Second Life Transformed IBM’s Technology Elite Into Virtual World Believers

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Simulación de Innovación Estratégica: Back Bay Battery

Esta simulación online, desarrollada por la Harvard Business Publishing, permite a los estudiantes asumir el rol de director de una unidad de negocios que se enfrenta, dentro de la Back Bay Company, al dilema de equilibrar una cartera de estrategias de inversión, a lo largo de diversas líneas de productos, en el mercado de las baterías recargables. Los jugadores tienen que gestionar las inversiones de I+D, buscando el equilibrio entre el mantenimiento de las inversiones en el negocio existente de baterías de la unidad que dirigen y la alternativa de invertir en una nueva tecnología de baterías potencialmente disruptiva.

Los estudiantes también tienen que decidir que oportunidades de mercado van a perseguir, teniendo en cuenta que disponen de niveles muy diversos de información sobre cada una de ellas y que las perspectivas de retorno que estas ofrecen a corto y largo plazo son muy distintas. Los estudiantes tienen que gestionar sus carteras de inversión durante ocho años simulados teniendo que hacer frente a diversos retos: periodificación y determinación de los niveles de inversión entre los negocios ya maduros y los nuevos, elecciones entre oportunidades de mercado y las características inherentes de desempeño de los productos, la satisfacción de los requerimientos establecidos por objetivos financieros muy exigentes y compromisos constantes entre alternativas de inversión, todo esto dentro de un contexto caracterizado por la existencia de información muy incierta sobre el mercado. Es posible acabar la simulación en una hora y media. La Guía del Facilitador contiene una descripción general de los apartados y de las distintas pantallas de la simulación, así como una “Teaching Note” muy completa.

Los autores de la simulación son Clayton M. Christensen – profesor de “Business Administration” de la Harvard Business School, ampliamente conocido por su teoría sobre las tecnologías disruptivas – y Willy Shih.

Más información en: Strategic Innovation Simulation: Back Bay Battery

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Tomándose en serio los Juegos Serios

Ultimate Team Play

El título del nuevo informe de Forrester Research, “It’s Time to Take Games Seriously”, no se refiere al hecho de que los responsables de marketing y ventas y los distribuidores y comercializadores deban tomarse los juegos para consolas y ordenadores personales más seriamente; lo que la empresa consultora quiere decir es que los juegos “serios”, es decir las simulaciones del mundo real y los “business games” han de tomarse también muy en serio.

Los juegos “serios” se desarrollan para obtener resultados en el mundo real: conseguir un empleo, aprender a realizar un trabajo determinado e incluso para aprender a pilotar un avión.  Forrester cree que este mercado va a experimentar un crecimiento explosivo durante los próximos siete años. Una de los principales factores impulsores de este crecimiento va a ser la “revolución verde” que ya está empujando a grandes empresas como IBM y SAP a experimentar con el “team building” y la formación en los mundos virtuales para reducir el consumo de energía y sus costes operativos. Se trata también de una forma de aprender que resulta especialmente atractiva para los empleados de la Generación “Y”.

(Algunos ejemplos de esta última categoría son:  Ultimate Team Play que utiliza Hilton para formar a los trabajadores de su staff y The Philips Simplicity Showdown, cuyo objetivo es mejorar la comunicación entre los empleados y la dirección de Philips Electronics.)

“Esta familiaridad con los puestos de trabajo virtualizados ha abierto la puerta para la utilización de los videojuegos como un medio para reducir los costes a largo plazo en centros de costes tales como la formación, la capacitación y el “team building”, afirma el informe de Forrester señalando, además, que las empresas, las instituciones del gobierno y otras entidades van a utilizar cada vez más los “juegos serios”, contratando a empresas como Microsoft y Electronic Arts para que los desarrollen.

No cabe duda alguna, según Forrester, que los juegos serios están despertando un gran interés y que se va invertir mucho dinero en ellos. El informe proporciona, sin embargo, muy pocas métricas sobre los resultados reales de estos juegos. Los autores del informe reconocen que uno de los principales retos para justificar la utilización de estos juegos va ser demostrar su ROI: “No es fácil vincular el uso de estos juegos al logro de objetivos mensurables si las organizaciones los emplean para el desarrollo de “soft skills” como la resolución de problemas o el pensamiento analítico”. En este sentido, algunos analistas opinan que será más fácil obtener resultados mensurables con las immersive training simulations que pueden aplicarse de manera directa a escenarios del mundo real.

Fuente Gigaom: Where’s the Serious ROI In Serious Games?

Enlace al resumen del informe de Forrester Research: “It’s Time to Take Games Seriously”

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e-Book gratuito: The eLearning Guild’s Handbook on Synchronous e-Learning

The eLearning Guild’s Handbook on Synchronous e-Learning The eLearning Guild’s Handbook on Synchronous e-Learning va dirigido a todos aquellos que quieran producir, dirigir o promover eventos de aprendizaje interactivos y en vivo en la Web. Los principiantes encontrarán información sobre lo que se está haciendo en este medio, que tipos de formación se adaptan mejor al mismo, cómo convertir los contenidos formativos para su difusión online, cómo dirigir eventos de formación en vivo en la Web para que sean efectivos y atrayentes y cómo promover estos eventos para obtener la máxima participación. Las personas con experiencia en este área podrán encontrar numerosas ideas que pueden utilizar para mejorar o perfeccionar los procesos que ya están utilizando. El libro también contiene herramientas, referencias, ejemplos e información para reducir, de manera significativa, el tiempo requerido para producir eventos de formación online. (140 páginas en formato PDF, 7mb). Puede descargase el libro en este enlace: The eLearning Guild’s Handbook on Synchronous e-Learning 

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La Escuela de Negocios INSEAD en Second Life

INSEAD en Second LifeINSEAD ha sido una de las primeras Escuelas de Negocios en estar presentes en Second Life, en lugar de limitarse simplemente a estudiar el mundo virtual. A pesar de la vibrante economía de Second Life y de los pronósticos que afirman que los mundos virtuales van a cambiar la economía del mundo real de la misma forma que Internet lo hizo en los años 90, la mayoría de Escuelas de Negocios están siendo muy cautas a la hora de hacer algo más que considerar los mundos virtuales como objeto de estudio académico. No es este el caso del INSEAD. Para comenzar, la Escuela contrató a tres estudiantes de arquitectura – Botond Molnar, Balint Halasz y Peter Vikar—para que diseñasen aulas virtuales en las que se pudiesen impartir clases como complemento de las clases presenciales. El INSEAD también ha encargado el diseño de laboratorios de investigación y de áreas de descanso en las que los estudiantes puedan reunirse entre sí, con sus profesores y con empleadores potenciales. Más información en el artículo de Francesca di Meglio, publicado en un reciente número especial de Business Week dedicado a los mundos virtuales: I Was a Second Life B-School Student

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Las redes sociales transforman el mundo académico

Elgg LogoLos profesores deben competir hoy con los teléfonos móviles, el acceso inalámbrico a Internet y con MySpace y YouTube para  conseguir la atención de sus alumnos en clase. En muchos países se está regulando y restringiendo ya el uso de los teléfonos móviles y el acceso a a ciertos sitios Web en las clases. Para aprovechar las oportunidades que, sin duda, existen en este nuevo mundo conectado, la empresa inglesa Elgg, ha diseñado una plataforma para redes sociales en código abierto para que sea utilizada en entornos académicos y que permita que se conecten entre sí profesores, estudiantes, investigadores, consejeros y tutores, al mismo tiempo que ofrece todas las utilidades típicas de las redes sociales como un perfil personal, un blog, la posibilidad de compartir fotos y una lista de amigos y compañeros. La idea es que los estudiantes que han crecido utilizando tecnologías colaborativas y conversacionales fuera de las clases, encuentren un entorno parecido que facilite su aprendizaje en las aulas. La red de Elgg ya está siendo utilizada por 50 centros académicos en todo el mundo y su plataforma está siendo traducida a 40 idiomas. Este nueva red permitirá crear entornos de aprendizaje personal formados por mashups creados mediante feeds de del.ici.ous, blogs posts, podcast widgets y cualquier otro recurso que los estudiantes necesiten para comunicar su aprendizaje a través de disciplinas diversas. Más información en: Don’t Tell Your Parents: Schools Embrace MySpace

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Otra Vida: los Mundos Virtuales como herramienta para el aprendizaje

Avatares

¿Son los mundos virtuales una innovación radical que va a transformar para siempre las formas en que aprendemos y hacemos negocios? Los autores de este artículo opinan que, a menos que su organización sea un adoptador temprano, es prematuro invertir muchos recursos en los mundos virtuales. Aún así, piensan que vale la pena “mojar los dedos del pie en las aguas virtuales” ya que ni es difícil ni caro y puede permitir que logremos apreciar los nuevos puntos de vista que surgen incesantemente de las innovaciones en los mundos virtuales. Esta incursión podría cambiar nuestra perspectiva de lo que es posible hoy en los terrenos del aprendizaje informal y generativo. Artículo en: http://www.elearnmag.org/subpage.cfm?section=articles&article=44-1 

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