Archive for the 'Eventos' Category
Junio 3rd, 2009 by Ricardo Lucas Fernández
El pasado día 28 de mayo finalizó el Business Game que estuve organizando y dirigiendo en la Escuela de Organización Industrial en su sede de Madrid, con los alumnos del Global MBA 2009. El “Business Game” lo desarrollamos durante los días 25 a 28 de mayo, a lo largo de 22 horas, con 15 participantes organizados en 4 equipos competidores. Los equipos participantes estuvieron compitiendo, investigando, desarrollando y comercializando varios productos de consumo duradero en cuatro mercados (Latinoamérica, Estados Unidos, Reino Unido y Europa) a lo largo de tres años virtuales, tomando decisiones estratégicas y operativas de marketing, producción y finanzas. La simulación de empresa que utilizamos fue BRANDMAPS.
El Equipo Ganador fue el Equipo Nº 4, formado por: Lionel Bauer, Juan José Cosio y Lucía Jesús-Portanet.
Los criterios de evaluación de los equipos participantes en el “business game” fueron:
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Variable de evaluación del desempeño financiero: ROI (Return on Investment ; Retorno sobre la Inversión ): 33,3% del peso de la calificación (Fórmula para calcularlo= Operating Income last quarter / Net Assets Previous Quarter)
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Variable de desempeño en el mercado: cambios en la cuota de mercado de un año a otro (33,3% del peso de la calificación)
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Variables de eficiencia operativa (33,3% del peso de la calificación): Gestión de inventarios (peso: 6,66%)
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Precisión de las predicciones de ventas (peso: 6,66%)
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Pedidos perdidos por rotura de inventarios (peso: 6,66%)
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Gastos de soporte de marketing (% sobre facturación) (peso: 6,66%)
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Margen neto después de impuestos (% sobre facturación) (peso: 6,66%)
Mayo 30th, 2009 by Ricardo Lucas Fernández
El pasado día 23 de mayo finalizó el Business Game que estuve organizando y dirigiendo en la Escuela de Negocios de la Cámara de Comercio de Valladolid, con los alumnos del Master en Dirección y Gestión de Personas. El “Business Game” lo desarrollamos durante los días 21, 22 y 23 de mayo, a lo largo de 13 horas, con 14 participantes organizados en 3 equipos competidores. Tuvieron una importancia especial todas las variables de decisión relacionadas con la gestión del personal del Departamento Comercial (política de compensación, tamaño del equipo de ventas y utilización de la jornada laboral). La simulación que utilizamos fue BRANDS.
El Equipo Ganador fue el Equipo Nº 2 formado por: Silvia Cabrero Serrador, María José Manso Muñoz, Elena Santamarta Casares y Alfonso Serrano del Valle.
Los criterios de evaluaciónde los equipos participantes en el “business game” fueron:
- Variable de evaluación del desempeño financiero: ROI (Return on Investment ; Retorno sobre la Inversión ): 33,3% del peso de la calificación (Fórmula para calcularlo= Operating Income last quarter / Net Assets Previous Quarter)
- Variable de desempeño en el mercado: cambios en la cuota de mercado de un año a otro (33,3% del peso de la calificación)
- Variables de eficiencia operativa (33,3% del peso de la calificación):
- Precisión de las predicciones de ventas (peso: 6,66%)
- Gastos de soporte de marketing (% sobre facturación) (peso: 6,66%)
- Margen neto después de impuestos (% sobre facturación) (peso: 6,66%
Mayo 22nd, 2009 by Ricardo Lucas Fernández
Durante los últimos días varios colegas y amigos me han preguntando si los mundos virtuales y, en particular, Second Life siguen funcionando. Sí, siguen funcionando y todos los datos indican que, como dicen los anglosajones, están “alive and kicking” (vivitos y coleando). En el clima económico actual, las empresas están buscando formas nuevas y mejoradas para extraer más valor de sus inversiones. Los mundos virtuales son un recurso increíble que hace posible la colaboración en tiempo real más allá del espacio físico de las oficinas y de las fronteras internacionales. Los entornos en tres dimensiones permiten reunir virtualmente a los empleados, permitiéndoles colaborar como si estuviesen sentados cara a cara. Aunque la tecnología está todavía en proceso de ajuste fino, el potencial de los mundos virtuales para las empresas es inimaginable.
Como hace poco ha explicado Nick Wilson, experto en los mundos virtuales, el valor fundamental de estos espacios virtuales de reunión es el de servir de complemento para los negocios que se realizan en el mundo real, ya que permiten reducir los costes, aumentar la productividad, el alcance y la efectividad organizativas. Pero antes de que una empresa decida adoptar la tecnología virtual, tiene que tener en cuenta varios factores de gran importancia, ya que cada uno de los mundos virtuales existentes presenta beneficios e inconvenientes específicos. Nick Wilson, uno de los dos miembros de Clever Zebra, empresa que se especializa en la consultoría sobre los mundos virtuales, analiza esos factores de manera detallada en su libro online Virtual Worlds for Business, para ayudar a las empresas a tomar la decisión correcta. La publicación se actualiza trimestralmente para incorporar nuevos estudios de casos.
Wilson y su socio han investigado y trabajado dentro de todos los mundos virtuales y su preferido es Second Life por su diversidad y las comunidades que aloja. Wilson comenta que “… nunca nos hemos encontrado en persona con nuestro responsable de Operaciones. Vive en Canadá, yo vivo en UK y ambos vivimos, trabajamos y jugamos dentro de los mundos virtuales. Nuestra oficina es una conexión de banda ancha a la Web en 3D. Usamos, sobre todo, Second Life. En una de nuestras reuniones típicas, podrás vernos en la terraza de nuestras oficinas contemplando el mar y el resto de nuestra isla en Second Life, mientras chateamos. En ocasiones mantenemos nuestras reuniones con texto o con un canal de voz privada al mismo tiempo que atendemos a otros eventos ”.
Aunque Second Life es conocido sobre todos por sus aplicaciones para actividades de ocio, que algunos suelen despreciar, este mundo virtual es utilizado, de manera muy activa, por muchas empresas de gran prestigio como IBM, Microsoft, Dell, Sun Microsystems y Cisco. Second Life fue el primer mundo virtual que consiguió introducirse de manera seria en el mercado corporativo. Creado por Linden Lab en julio del 2003, la plataforma estableció el estándar de lo que debe ser un mundo virtual. Aunque Second Life no está orientado necesariamente hacia las empresas, su entorno en 3D personalizable, sus avatares y las islas que pueden ser adquiridas para uso exclusivo de las empresas clientes, lo han convertido en el entorno perfecto para trabajar y mantener todo tipo de reuniones. Dentro de Second Life sus usuarios pueden comunicarse, a través de sus avatares, con el típico chat de texto o con voz en 3D. Durante las conferencias, los oradores pueden dirigirse a todo un grupo mientras que varios subgrupos mantienen contacto entre sí y discuten sin interrumpir la reunión principal.
Los principales inconvenientes de la plataforma son sus elevados requerimientos en cuanto a sistemas, la empinada curva de aprendizaje y que no dispone todavía de un método sencillo para incorporar las típicas aplicaciones ofimáticas. Las empresas con requisitos de privacidad deben saber también que Linden Lab graba todas las conversaciones de texto, aunque en casos específicos pueden tomarse medidas para que no se haga. Second Life puede crear también algunos problemas con los cortafuegos, ya que está alojado en los servidores remotos de Linden Lab.
Uno de los competidores más recientes de Second Life es OpenSimulator, una plataforma de código abierto todavía en desarrollo pero que está consiguiendo mucha atención. El software destaca por la facilidad para la creación de contenidos, los entornos personalizables y la compatibilidad con el cliente de Second Life. Empresas como IBM, Microsoft, Nokia e Intel ya han estado experimentando con esta plataforma.
Para IBM, que celebró dos grandes eventos dentro de Second Life en 2008, uno de los beneficios más significativos derivados de la utilización de los mundos virtuales es el ahorro de costes. De acuerdo con un estudio de caso publicado por Second Life, IBM obtuvo un retorno sobre la inversión de 320.000 dólares gracias a la celebración online de su Virtual World Conference online. “Con una inversión inicial de aproximadamente 80.000 dólares, IBM estima que consiguió ahorrar alrededor de 250.000 dólares en gastos de viajes y alojamiento y más de 150.000 dólares en concepto de los incrementos de productividad logrados (ya que los participantes atendieron a la conferencia a través de sus ordenadores y pudieron ponerse a trabajar con los mismos nada más acabar la misma)”.
Pero el ahorro de costes no es la única ventaja de los mundos virtuales para organizar reuniones y eventos. Los beneficios son también de tipo medioambiental. The Risk Insurance Management Society (RIMS) utilizó la plataforma Active Worlds para celebrar su conferencia virtual 2008 RIMS Risk Live 3D. Active Worlds, el mundo virtual más veterano exige requerimientos muy bajos para los sistemas que se conectan y se considera que es más fácil de dominar que Second Life. En el evento de dos días de RIMS participaron 500 personas y se estima que, al celebrarse en un mundo virtual, se evitó lanzar a la atmósfera unas 180 toneladas de CO2.
Aunque los requerimientos técnicos y la facilidad de uso son dos factores muy importantes que conviene tener en cuenta a la hora de seleccionar un mundo virtual, es el factor de inmersión el que define la experiencia en un mundo virtual. Por ejemplo, la plataforma OLIVE desarrollada por Forterra Systems es utilizada como un simulador de eventos del mundo real por clientes de los sectores del gobierno, la defensa, la sanidad y la educación. De acuerdo con Graig Becker, Global Architect for IBM’s Digital Convergence EBO: “ La posibilidad de ver y de interactuar con los demás y de compartir juntos un espacio interesante, contribuye a mejorar el sentimiento y la percepción de estar atendiendo a un evento mucho más allá de lo que permite una típica conference call …. cuando la gente se despierta al día siguiente después de una reunión virtual y piensa sobre el día anterior, la sensación no es la que se tiene cuando se recuerda un webcast o una conference call por teléfono. Nos sentimos como si hubiésemos asistido a una reunión real, interactuando con los demás y volviendo a casa con información práctica”.
Aunque todavía hay muchas empresas que dudan en emplear los mundos virtuales, algunos desarrolladores están trabajando para hacer los mundos virtuales todavía más accesibles incorporando la Web 2.0. En Agosto de 2008, Nortel Networks introdujo web.alive, un mundo virtual basado en el navegador que puede incrustarse dentro de cualquier sitio Web como se hace por ejemplo, con un video de YouTube. La plataforma consiguió su primer cliente, la Lenovo eLounge, un minorista online virtual en 3D, a principios de 2009. Aunque Nortel Networks solicitó la protección por bancarrota en enero de 2009, los expertos del equipo web.alive van a seguir trabajando en el proyecto.
Mathew Kumar, redactor colaborador de Gamasutra opina que “Aunque los mundos virtuales se encuentran todavía en su fase más temprana de desarrollo, se ha invertido una gran cantidad de dinero en los mismos y están soportados por tecnologías muy potentes, y sus diseños no han tenido todavía tiempo para evolucionar y mejorar para hacer posible una adopción masiva … pero han sembrado una semilla de la que puede crecer algo muy bueno.”
Aunque es difícil predecir qué papel van a desempeñar los mundos virtuales - que todavía pueden mejorar mucho - en las empresas en los años venideros, ya han conseguido el apoyo de grandes corporaciones que han percibido rápidamente sus beneficios. Estos beneficios son innegables como demuestran los ejemplos de las empresas que están consiguiendo notables ahorros de costes, utilizando sus recursos de manera más eficiente y optimizando sus operaciones. No se sorprenda si se encuentra trabajando dentro de un mundo virtual en un futuro no muy lejano.
Mayo 17th, 2009 by Ricardo Lucas Fernández
Los pasados días 19 y 20 de Marzo se ha celebrado en Londres la conferencia “Game Based Learning”, cuyo objetivo ha sido la creación de un espacio de diálogo para analizar la convergencia entre la educación, los juegos, los medios sociales y el sector de la electrónica de consumo. Se trató de estudiar el impacto que están teniendo los videojuegos comerciales, los juegos serios, los mundos virtuales y las redes sociales en las nuevas prácticas de la formación y del aprendizaje, tanto dentro como fuera de los entornos de la educación formal.

Los principales logros de la Conferencia fueron:
- Un análisis detallado de varios ejemplos prácticos sobre las diversas formas en las que los juegos para ordenador están siendo adoptados por colegios, universidades y otras instituciones
- Presentación y discusión de los últimos datos, tendencias y comportamientos del mercado
- Debate sobre las implicaciones de los video juegos y de los juegos multijugador en Internet y de las puntuaciones obtenidas en los mismos, en el contexto de la formación y del aprendizaje
- Oportunidades para el networking entre los asistentes a la Conferencia.
- Elaboración y disponibilidad de materiales únicos de referencia para el público, los profesionales de la educación, los políticos y el sector del entretenimiento interactivo
Pero sobre todo, la Conferencia permitió una conversación muy intensa e interesante entre sectores que han estado tradicionalmente muy alejados entre sí y que ahora reconocen el valor intrínseco que tienen los unos para los otros. Algunos de los principales conferenciantes fueron:
- Tom Watson, MP, UK Cabinet Minister for Transformational Government
- Nolan Bushnell, Founder of Atari, father of the video game industry
- Ian Livingstone, Co-founder, Eidos, Chair, Computer Games Skills Council, Skillset
- Alice Taylor, Commissioning Editor, Education, Channel 4
- Dr Richard Graham, Clinical Director of Adolescent Directorate, Tavistock Centre
- Marco Minoli, Director, Slitherine
- Sean Dromgoole, CEO, Some Research & GameVision
- Derek Robertson, Learning & Teaching Scotland
- Terry Deary, Author, Horrible Histories
Documentación de la Conferencia: http://www.gamebasedlearning2009.com/proceedings
Más información en: http://www.gamebasedlearning2009.com/home
Noviembre 24th, 2008 by Ricardo Lucas Fernández
Los pasados días 21 y 22 de noviembre de 2008 estuve organizando y dirigiendo un Business Game en la Escuela de Organización Industrial en su sede de Madrid, con los alumnos del MBA Part Time 2008. El “Business Game” tuvo una duración de 10 horas, con 16 participantes organizados en 3 equipos competidores. Los equipos participantes estuvieron compitiendo, investigando, desarrollando y comercializando varios productos de consumo duradero en tres mercados (Estados Unidos, Europa y Asia-Pacífico) a lo largo de seis decisiones trimestrales virtuales, tomando decisiones de marketing estratégico y operativo.La simulación que utilizamos fue BRANDS.
El Equipo Ganador fue el Equipo Nº 1 formado por: Javier Aguado Esteban, Álvaro Jacobo Arenillas-Chaves de la Iglesia, Carlos García Sánchez, Josefina Medrano Fernández y David Pérez García.
Los criterios de evaluaciónde los equipos participantes en el “business game” fueron:
- Variable de evaluación del desempeño financiero: ROI (Return on Investment ; Retorno sobre la Inversión ): 33,3% del peso de la calificación (Fórmula para calcularlo= Operating Income last quarter / Net Assets Previous Quarter)
- Variable de desempeño en el mercado: cambios en la cuota de mercado de un año a otro (33,3% del peso de la calificación)
- Variables de eficiencia operativa (33,3% del peso de la calificación):
- Precisión de las predicciones de ventas (peso: 6,66%)
- Gastos de soporte de marketing (% sobre facturación) (peso: 6,66%)
- Margen neto después de impuestos (% sobre facturación) (peso: 6,66%
Noviembre 2nd, 2008 by Ricardo Lucas Fernández
El “Business Game” lo desarrollamos durante los días 26 y 27 de septiembre y 3 y 4 de octubre de 2008 en la sede de ESESA en Málaga, a lo largo de 22 horas, con 33 participantes organizados en 6 equipos competidores. La simulación que utilizamos fue BRANDS.
El Equipo Ganador fue el Equipo Nº 6 formado por: Ismael Carneros Franco, Raquel Fernández Alarcón, Alvaro Pérez-Bryan, Rafael Rivas Beato, Guillermo Rodríguez García y Antonio Miguel Romero Cabrillana.
Los criterios de evaluación de los equipos participantes en el “business game” fueron:
- Variable de evaluación del desempeño financiero: ROI (Return on Investment ; Retorno sobre la Inversión ): 33,3% del peso de la calificación (Fórmula para calcularlo= Operating Income last quarter / Net Assets Previous Quarter)
- Variable de desempeño en el mercado: cambios en la cuota de mercado de un año a otro (33,3% del peso de la calificación)
- Variables de eficiencia operativa (33,3% del peso de la calificación):
- Precisión de las predicciones de ventas (peso: 6,66%)
- Gastos de soporte de marketing (% sobre facturación) (peso: 6,66%)
- Margen neto después de impuestos (% sobre facturación) (peso: 6,66%
Más información en : ESESA. Business Game MBA Executive. Málaga. Octubre 2008
Septiembre 22nd, 2008 by Ricardo Lucas Fernández
El director del programa de emprendedores del Massachussets Institute of Technology (MIT), Ken Morse, expresó en la jornada de apertura de la cuarta edición de BioSpain 08 en Granada, celebrada el pasado 17 de septiembre, la necesidad por parte de España de tener innovadores más ambiciosos y arriesgados para poder así aprovechar las “grandes” oportunidades que ofrece actualmente el mercado biotecnológico tanto a nivel nacional como internacional.
Según ha señalado Morse, “es el momento de comenzar a andar ya que España ha tomado la dirección adecuada en innovación y colaboración entre empresas e instituciones”. Desde su punto de vista “existe un buen enlace entre la investigación de laboratorio y el mercado”, y ha subrayado que España tiene actualmente la necesidad de mejorar y contar con un capital de inversión “ambicioso” a largo plazo.
“Los innovadores españoles han de encontrar su potenciar y deben ser globales para poder desarrollar así sus posibilidades”, sin olvidar que “Europa a día de hoy tiene más científicos y un mercado accesible, aunque cerrado”. En esta línea señaló que la apuesta universitaria por la investigación y la innovación es algo básico en esta carrera, y lamentó el que “no todas creen que es una buena idea tener enlaces con las empresas”.
“Mi misión aquí es ayudar, inspirar, educar y apoyar la innovación en España”, ha señalado Morse, quien ha reconocido que Europa cuenta con grandes científicos y un gran mercado que es fácil de alcanzar “si eres ambicioso” y cuentas con gobiernos que tomen “rápidas” decisiones y “paguen aún más rápido”. “Haz el trabajo lo más rápido posible si quieres ayudar a los innovadores”, concluyó.
El MIT es una institución científica que persigue formar líderes para incorporar conceptos innovadores y nuevas tecnologías al mercado y construir negocios punteros en estos sectores tecnológicos.
Junio 16th, 2007 by Ricardo Lucas Fernández

Cinco importantes empresas francesas (Alstom, Areva, CapGemini, L´Oréal y Unilog) van a celebrar entre el 19 y el 21 de este mes (junio 2007) un Salón Virtual del Empleo en “Second Life”. Esa misma semana, la filial francesa de la consultora Accenture hará lo mismo con el objetivo de encontrar candidatos con un perfil tecnológico. La empresa de trabajo temporal pionera en abrir sede en “Second Life” es la francesa Vedior, que hace pocas semanas inauguró la agencia Expectra. “En 15 días recibimos más de 500 visitas en nuestros locales y más de 40 personas dejaron su currículum”, apunta Eric Toussaint, responsable de marketing de Expectra, que está especializada en la búsqueda de altos directivos. La empresa organizadora del Salón Virtual del Empleo, TMPNeo, ha reservado varios espacios para los encuentros entre avatares de empleadores y demandantes de trabajo, y espera reclutar a unos 700 candidatos. Los elegidos tendrán que pasar luego una entrevista personal en el mundo real. TMP Worlwide ya abrió una oficina de empleo en su isla en Second Life el pasado mes de febrero. Más informacíón en: Get Ready to Recruit in Second Life
Abril 14th, 2007 by Ricardo Lucas Fernández
Internet en el 2016 será un terreno de juego digital que lo abarcará todo y en el que la gente estará inmersa en un flujo ininterrumpido de información digital, ya esté transitando por espacios físicos o buceando en mundos virtuales. Este ha sido el cuadro general esbozado en el borrador de un informe que resume las conclusiones de varias docenas de expertos que se han reunido en la primera Metaverse Roadmap Summit el pasado mes de mayo para intentar predecir “el camino hacia la Web en 3D”. Dentro de 10 años, sugiere el informe, la gente podrá llevar unas gafas que grabarán todo lo que les rodea. Probablemente verán muy poca diferencia entre sus vidas sociales en el mundo real y sus interacciones en los mundos virtuales digitales en 3D y empezarán a utilizar cada vez más servicios como el actual Google Earth que serán capaces, en el futuro, de presentar datos de lo que está sucediendo en cualquier lugar y en cualquier momento, pero en tiempo real. El informe, elaborado por la Accelerating Studies Foundation - una organización no lucrativa dedicada a impulsar el cambio en la recogida de información y en las comunicaciones - ofrece la primera panorámica comprehensiva de los expertos más reconocidos del mundo académico, las empresas de videojuegos, los creadores de mundos virtuales, departamentos de ingeniería geoespacial y de los medios de comunicación, que se reunieron durante dos días en SRI International en Palo Alto, California. Más información en: Meet the metaverse, your new digital home