Archive for the 'Formación' Category
junio 11th, 2009 by Ricardo Lucas Fernández

ThinkBalm, empresa de consultoría estratégica especializada en la investigación de las aplicaciones empresariales de la Internet Inmersiva, ha publicado recientemente un nuevo Estudio que investiga el valor para los negocios de los mundos virtuales. Los hallazgos son muy interesantes y estimulantes para las empresas del sector de los Mundos Virtuales. Contradicen las predicciones que hizo Gartner en 2008, en las que estimaba que el 90% de los proyectos de mundos virtuales acometidos por las empresas terminarían siendo un fracaso, mientras que el estudio de ThinkBalm descubre que el 95% de los proyectos son percibidos como éxitos por las empresas que los están llevando a cabo.
Los mundos virtuales están siendo utilizados, sobre todo, para la formación y las reuniones y conferencias, ya que estas aplicaciones son las que requieren una inversión menor. Una vez que una empresa consigue experiencia en las aplicaciones de los mundos virtuales, suele abordar proyectos más complejos. De acuerdo con el estudio de ThinkBalm, alrededor del 40% de los proyectos han sido rentables y se espera que cerca del 50% lo sean a lo largo de este año. Muchos de los proyectos analizados no han sido concebidos para ahorrar costes o generar ingresos, sino como inversiones a largo plazo o como herramientas necesarias para la colaboración y la formación. Un buen ejemplo de las aplicaciones que permiten los mundos virtuales que no son posibles en el mundo real, es la formación y el entrenamiento para hacer frente a todo tipo de catástrofes. En cuanto a las reuniones en los mundos virtuales, estas pueden compararse perfectamente con las del mundo real y proporcionan una experiencia mucho mejor que la que ofrecen la colaboración basada en la Web, las videoconferencias y otras herramientas de comunicación y colaboración online.
Recomiendo la lectura del Estudio, ya que contiene información esencial para lograr una implantación con éxito de un proyecto de mundos virtuales, abundantes notas y experiencias sobre cómo evitar los obstáculos y problemas que suelen surgir cuando se intenta utilizar esta nueva tecnología, e información sobre otros casos de uso de los mundos virtuales más allá de los escenarios habituales de “reuniones virtuales/reducción de costes”.
ThinkBalm define la Immersive Internet como un conjunto de tecnologías emergentes combinadas con una cultura social que tiene sus raíces en los videojuegos y en los mundos virtuales.
Enlace al Estudio: ThinkBalm Immersive Internet Business Value Study, Q2 2009

junio 8th, 2009 by Ricardo Lucas Fernández

Esta simulación ha sido diseñada para que los participantes comprendan los beneficios e inconvenientes derivados de la implantación de procesos basados en el marco ITIL y cómo una organización, concebida como una totalidad, puede mejorar la Gestión de Servicios. Se trata de una forma divertida y productiva de desarrollar las habilidades de Gestión de Servicios y las prácticas ITIL.
El Service Management Virtual Simulator de IBM es un juego de aprendizaje inmersivo durante el que los participantes aprenden, a lo largo de varias sesiones prácticas, como las mejoras en los procesos pueden contribuir a que se cumplan los SLA (Service Level Agreement) y a mejorar la gestión de los servicios y la rentabilidad del negocio en una empresa simulada.
Mediante la experiencia de simulación, el participante consigue una mejor comprensión de los retos a los que se enfrenta el personal de una empresa desde el CEO hasta los empleados de soporte técnico, del valor de los procesos y de las herramientas y sobre cómo los diversos departamentos de la empresa pueden tener un impacto positivo y negativo sobre el desempeño hipotético de la misma.
Los cuatro roles caracterizados en la simulación son los siguientes:
Security Management Executives
Operations Management and Systems Administrators
Production, Delivery and Facilities Management Executives
Communication Service Providers
El sitio Web de apoyo de la simulación ofrece una gran variedad de recursos y una comunidad de usuarios que permite recurrir a los conocimientos de numerosos expertos y comunicarse con los colegas profesionales. Dentro de cada uno de los cuatro roles mencionados más arriba, los recursos disponibles están organizados por temas. Tan solo es necesario registrarse una vez para acceder al sitio que, además, ofrece recomendaciones de contenidos basándose en los hábitos de navegación de sus usuarios para maximizar el valor que estos puedan obtener del mismo.
Más información en: Service Management Resource Center
junio 5th, 2009 by Ricardo Lucas Fernández
Imagine esta situación: trabaja para un escudería de automóviles de carreras que necesita recaudar 18 millones de dólares en patrocinios. ¿Escogería un patrocinador fiable que tan solo puede ofrecerle la mitad de esa suma o aceptaría la suma total de 18 millones de dólares de una empresa que tiene muy mala prensa debido a que está vendiendo armas a un país del Oriente Medio?
Este es el escenario de “Eagle Racing” Collaborative Decision Simulation”, una simulación de empresa diseñada para el aprendizaje de la toma de decisiones colaborativa. Desarrollada por el Center for Advanced Learning Technologies (CALT), y utilizada por la Escuela de Negocios INSEAD, es un buen ejemplo del tipo de simulaciones que están utilizando las escuelas de negocios y las empresas para mejorar la visión para los negocios de sus alumnos y empleados. Las simulaciones de empresa más realistas permiten desarrollar habilidades genéricas como la toma de decisiones o que los participantes en las mismas aprendan, mediante la experiencia, todo tipo de disciplinas específicas en el campo de la gestión empresarial como las finanzas, la contabilidad, el marketing o la gestión de los recursos humanos.
El profesor Albert Angehrn, que trabaja en CALT, en París, afirma que: “Las simulaciones son aceptadas como un elemento muy importante del desarrollo directivo ya que sitúan a los participantes de manera directa en un escenario de gran realismo, lo que quiere decir que también están presentes el estrés y la emoción”. Angehrn piensa que las simulaciones de empresa tradicionales han servido para enseñar habilidades de carácter más cuantitativo – una simulación de finanzas o de marketing puede enseñar a los participantes a determinar cuánto dinero debe asignarse a las acciones publicitarias – y que las simulaciones más actuales han sido diseñadas para enseñar también soft skills que permitan comprender las dinámicas interpersonales implicadas en procesos tales como la gestión del cambio en las organizaciones o la creación de entornos más colaborativos en las empresas. Opina también que mientras que las simulaciones son también adecuadas para el aprendizaje individual, su valor real se obtiene cuando se desarrollan en grupos en los que los participantes de diferentes disciplinas y áreas funcionales trabajan juntos y comparten conocimientos y experiencias.
Internet ha revolucionado la forma en las que se pueden utilizar las simulaciones ya que hace posible que empleados de empresas diferentes puedan tomar parte en la misma simulación añadiendo una dimensión adicional a los cursos MBA online. Angerhn dice que se aprecia una tendencia hacia las simulaciones online masivas en las que pueden participar cientos de usuarios de manera simultánea en el mismo escenario. Comenta que este tipo de simulación es bastante popular en grandes empresas que, como IKEA, quieren aumentar los niveles de conocimiento de manera muy rápida en la totalidad de la organización.
Piensa, por último, que en el futuro las simulaciones de empresa serán más inmersivas, incorporando elementos visuales propios de los mundos virtuales como Second Life, proporcionando experiencias todavía más realistas a los participantes.
Más información en: “Enabling Business Flexibility”, Economist Intelligence Unit
junio 3rd, 2009 by Ricardo Lucas Fernández
El pasado día 28 de mayo finalizó el Business Game que estuve organizando y dirigiendo en la Escuela de Organización Industrial en su sede de Madrid, con los alumnos del Global MBA 2009. El “Business Game” lo desarrollamos durante los días 25 a 28 de mayo, a lo largo de 22 horas, con 15 participantes organizados en 4 equipos competidores. Los equipos participantes estuvieron compitiendo, investigando, desarrollando y comercializando varios productos de consumo duradero en cuatro mercados (Latinoamérica, Estados Unidos, Reino Unido y Europa) a lo largo de tres años virtuales, tomando decisiones estratégicas y operativas de marketing, producción y finanzas. La simulación de empresa que utilizamos fue BRANDMAPS.
El Equipo Ganador fue el Equipo Nº 4, formado por: Lionel Bauer, Juan José Cosio y Lucía Jesús-Portanet.
Los criterios de evaluación de los equipos participantes en el “business game” fueron:
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Variable de evaluación del desempeño financiero: ROI (Return on Investment ; Retorno sobre la Inversión ): 33,3% del peso de la calificación (Fórmula para calcularlo= Operating Income last quarter / Net Assets Previous Quarter)
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Variable de desempeño en el mercado: cambios en la cuota de mercado de un año a otro (33,3% del peso de la calificación)
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Variables de eficiencia operativa (33,3% del peso de la calificación): Gestión de inventarios (peso: 6,66%)
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Precisión de las predicciones de ventas (peso: 6,66%)
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Pedidos perdidos por rotura de inventarios (peso: 6,66%)
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Gastos de soporte de marketing (% sobre facturación) (peso: 6,66%)
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Margen neto después de impuestos (% sobre facturación) (peso: 6,66%)
junio 1st, 2009 by Ricardo Lucas Fernández
La industria hotelera global, hasta el presente vibrante, dinámica y llena de oportunidades, se enfrenta ahora a numerosos retos. A medida que la crisis económica mundial se agudiza, ¿cómo pueden los inversores y operadores hoteleros sobrevivir a la misma aprovechando las oportunidades, minimizando los riesgos y, en definitiva, cómo pueden posicionarse adecuadamente para iniciar una nueva fase de crecimiento cuando la crisis termine? Para someter a prueba nuestros planes de negocio, sin destruir nuestra empresa si las cosas van mal, ahora disponemos de una simulación de empresa.
Hotel Masters es una simulación de empresa online que puede utilizarse en los programas de formación y desarrollo dirigidos a directivos hoteleros, estudiantes de gestión hotelera e inversores del sector hotelero. También está disponible para su utilización individual y es accesible 24 horas al día, 7 días a la semana, mediante cualquier conexión a Internet.
El participante comienza compitiendo en la simulación como un directivo-inversor de un dinámico grupo hotelero y se enfrenta a cuatro competidores inteligentes virtuales. Tiene que tomar decisiones muy rápidas sobre dónde invertir, en que categorías de hoteles, cómo promover y fijar los precios de sus ofertas hoteleras y sobre cómo crear una estrategia de negocio sostenible para generar riqueza. Los competidores virtuales en este mercado interactivo de gran dinamismo son: US Resorts Corp, Euro Comfort Group, Gulf Star y Global Inns. El participante tiene que utilizar sus habilidades y conocimientos del negocio hotelero para construir su propio imperio hotelero global en esta interesante y dinámica experiencia de formación : un portafolio de propiedades por todo el mundo, en diferentes categorías hoteleras desde hoteles de lujo de 5 estrellas a hoteles económicos en el centro de la ciudad, compitiendo por la cuota de mercado y para lograr que su negocio sea rentable.
US Resorts, uno de los competidores virtuales, se enfoca claramente en el mercado de Estados Unidos y su objetivo es dominar todos los segmentos de dicho mercado. Busca los estándares de servicio y los niveles de calidad más altos, al mismo tiempo que innova constantemente desarrollando nuevos servicios. US Resorts es percibido por los inversores, por lo tanto, como el grupo con las perspectivas más brillantes en este mercado.
Euro Comfort Group tiene una concepción más tradicional del negocio hotelero: valora mucho las relaciones con sus clientes y se enorgullece de su largo historial en los mercados europeos. Sus programas de formación y desarrollo directivo tienen un gran prestigio dentro del sector y gracias a ellos muchos jóvenes talentos y graduados son promovidos a la alta dirección del grupo, una vez que han adquirido la experiencia necesaria. Un portavoz de la empresa ha destacado recientemente, que ECG tiene el Índice de Fidelidad más alto del sector entre los clientes habituales.
Gulf Star es el jugador dominante en el Oriente Medio (Dubai, Abu Dhabi, etc.). Sus mercados domésticos han sufrido recientemente una ralentización en la demanda de habitaciones. Los analistas opinan que Gulf Star podría estar buscando oportunidades en el segmento del Wellness – Resorts Spa de lujo, un segmento que ha estado creciendo a muy buen ritmo durante los últimos años. La posibilidad de que expandan su negocio actual, depende mucho de la tendencia general de las economías mundiales y de la valoración que hagan los inversores de sus nuevos planes de expansión.
Global Inns, por último, ha realizado fuertes inversiones en hoteles de negocios por todo el mundo. Han establecido los estándares del sector en cuanto a la excelencia en Calidad y Servicio. Algunos analistas han observado que su limitado éxito a la hora de poner en marcha un programa de formación universal para sus empleados, parece que está afectando a su desempeño general. Esta debilidad ha estado ligada a la dispersión de sus inversiones y a las diferencias culturales entre sus diferentes centros operativos.
Todos estos competidores virtuales responden a las oportunidades de mercado de acuerdo con sus bien establecidas estrategias corporativas y han declarado que ven oportunidades de crecimiento tanto en sus mercados actuales como en nuevos mercados.
Los directivos hoteleros, los estudiantes de gestión hotelera o cualquier interesado que quiera participar y aprender de manera experiencial utilizando esta nueva simulación de empresa, tiene que gestionar muy cuidadosamente todas las variables de su negocio virtual: inversión de capital, marketing, precios, formación y desarrollo, ocupación de las habitaciones, gestión de las tarifas medias diarias por habitación, crecimiento del REVPAR y otras importantes métricas de gestión hotelera.
La simulación ha sido desarrollada por Tycoon Systems, Inc, empresa especializada en business simulations online y business games ampliamente utilizados en escuelas de negocios y programas de formación para ejecutivos y para el aprendizaje individual.
Las simulaciones de empresa son una potente herramienta de aprendizaje, que permiten desarrollar las habilidades de gestión estratégica y de tipo emprendedor en un entorno libre de riesgos, creando una experiencia muy dinámica, atractiva y fructífera en la que el participante aprende haciendo (“learning by doing”).
Acceso a la simulación online: The Hotel Business Game
mayo 30th, 2009 by Ricardo Lucas Fernández
El pasado día 23 de mayo finalizó el Business Game que estuve organizando y dirigiendo en la Escuela de Negocios de la Cámara de Comercio de Valladolid, con los alumnos del Master en Dirección y Gestión de Personas. El “Business Game” lo desarrollamos durante los días 21, 22 y 23 de mayo, a lo largo de 13 horas, con 14 participantes organizados en 3 equipos competidores. Tuvieron una importancia especial todas las variables de decisión relacionadas con la gestión del personal del Departamento Comercial (política de compensación, tamaño del equipo de ventas y utilización de la jornada laboral). La simulación que utilizamos fue BRANDS.
El Equipo Ganador fue el Equipo Nº 2 formado por: Silvia Cabrero Serrador, María José Manso Muñoz, Elena Santamarta Casares y Alfonso Serrano del Valle.
Los criterios de evaluaciónde los equipos participantes en el “business game” fueron:
- Variable de evaluación del desempeño financiero: ROI (Return on Investment ; Retorno sobre la Inversión ): 33,3% del peso de la calificación (Fórmula para calcularlo= Operating Income last quarter / Net Assets Previous Quarter)
- Variable de desempeño en el mercado: cambios en la cuota de mercado de un año a otro (33,3% del peso de la calificación)
- Variables de eficiencia operativa (33,3% del peso de la calificación):
- Precisión de las predicciones de ventas (peso: 6,66%)
- Gastos de soporte de marketing (% sobre facturación) (peso: 6,66%)
- Margen neto después de impuestos (% sobre facturación) (peso: 6,66%
mayo 21st, 2009 by Ricardo Lucas Fernández
Mister Smith no se siente bien. Durante su estancia van a visitarle muchos estudiantes de medicina. Desafortunadamente, no va a mejorar. Mister Smith ocupa la sala respiratoria del Imperial College London, en Second Life. Mister Smith está disponible 24 horas al día, siete días a la semana, respira profundamente cuando se le pide y es posible someterlo a diversos tests. Toda esta actividad forma parte del proyecto de investigación de nuevas formas de enseñanza en la que está embarcado el College. El caso de Mister Smith es de procedimiento: no solamente es importante realizar el diagnóstico, sino también seguir el procedimiento adecuado para evitar errores médicos. El simulador obliga a cumplir el procedimiento correcto.
Mister Smith no es tan efectivo como los pacientes reales con problemas reales, pero sin embargo es tolerante con los errores, nunca se queja de la comida y siempre está disponible para los estudiantes que quieran dar un repaso sin molestar a los pacientes reales. Los estudiantes de esta generación que se están abriendo camino en el sistema médico son expertos en tecnología, por lo que el College quiere encontrar nuevos medios para aplicar esas habilidades a su formación. Cuando utilizan la simulación en clase, los estudiantes trabajan en parejas supervisados por un instructor y se comunican exclusivamente con las herramientas de comunicación disponibles en Second Life. Las salas virtuales son un poco espartanas pero cumplen con su cometido y ya se está habilitando espacio en el piso superior del hospital virtual para otra simulación.
Los estudiantes de tercer año de medicina en el Imperial College London están descubriendo que Second Life es un complemento de extrema utilidad para sus estudios normales. El proyecto forma parte de una prueba piloto que da a conocer a los estudiantes todos los pormenores de un hospital de manera muy realista – lavarse las manos, diagnosticar a los pacientes, solicitar unos rayos x, etc. Se trata de una formación general en protocolos, pero son detalles que también es muy importante aprender. Aunque no es tan útil como practicar en las salas de un hospital real, los estudiantes están descubriendo, como lo están haciendo otros estudiantes de medicina, que la disponibilidad 24/7 de un mundo virtual constituye una estupenda forma para aprender otras lecciones. De acuerdo con Maria Toro-Troconis Senior Learning Technologist del Imperial College London: “El objetivo es desarrollar un entorno de aprendizaje estimulante, no simplemente replicar la vida real…”, en este sentido “… el aprendizaje basado en el juego desempeña una función sumamente importante”.

mayo 19th, 2009 by Ricardo Lucas Fernández

Denis Saulnier es un tecnólogo de la educación y director de proyectos de software que ocupa actualmente el puesto de Director de Tecnología Educativa en el Higher Education Group de la Harvard Business Publishing. Denis ha comenzado a publicar en su blog una serie de entrevistas cortas para explorar el panorama de las empresas que están desarrollando simulaciones de empresa y otras herramientas de aprendizaje experiencial innovadoras. La primera entrevista publicada es la que ha realizado a Bjorn Billhardt, CEO de Enspire Learning, empresa que mantiene una relación muy estrecha con la Harvard Business School, ya que Enspire ha sido uno de los creadores pioneros de las herramientas de eLearning que todavía hoy son utilizadas por la Escuela de Negocios. Por ejemplo, el curso sobre Quantitative Methods que Enspire desarrolló para la HBS, sigue siendo uno los productos más vendidos por la Harvard Business Publishing y sentó las bases sobre las que todos los cursos futuros online de la HBS iban a ser diseñados y desarrollados. Enspire ha ganado recientemente el premio Brandon Hall Gold Excellence in Learning award.
Texto completo de la entrevista en: Business Simulations: An Interview with Enspire Learning’s Bjorn Billhardt]
Enspire ha publicado un informe gratuito, titulado “Playing Games with Leadership: How Business Simulations and Games Are Growing Tomorrow’s Leaders”, en el que investiga las ventajas de las simulaciones de empresa y la filosofía y los principios de diseño que permiten seleccionar o desarrollar simulaciones de liderazgo efectivas que satisfagan las necesidades reales de las empresas.
Descargar Informe:
mayo 17th, 2009 by Ricardo Lucas Fernández
Los pasados días 19 y 20 de Marzo se ha celebrado en Londres la conferencia “Game Based Learning”, cuyo objetivo ha sido la creación de un espacio de diálogo para analizar la convergencia entre la educación, los juegos, los medios sociales y el sector de la electrónica de consumo. Se trató de estudiar el impacto que están teniendo los videojuegos comerciales, los juegos serios, los mundos virtuales y las redes sociales en las nuevas prácticas de la formación y del aprendizaje, tanto dentro como fuera de los entornos de la educación formal.

Los principales logros de la Conferencia fueron:
- Un análisis detallado de varios ejemplos prácticos sobre las diversas formas en las que los juegos para ordenador están siendo adoptados por colegios, universidades y otras instituciones
- Presentación y discusión de los últimos datos, tendencias y comportamientos del mercado
- Debate sobre las implicaciones de los video juegos y de los juegos multijugador en Internet y de las puntuaciones obtenidas en los mismos, en el contexto de la formación y del aprendizaje
- Oportunidades para el networking entre los asistentes a la Conferencia.
- Elaboración y disponibilidad de materiales únicos de referencia para el público, los profesionales de la educación, los políticos y el sector del entretenimiento interactivo
Pero sobre todo, la Conferencia permitió una conversación muy intensa e interesante entre sectores que han estado tradicionalmente muy alejados entre sí y que ahora reconocen el valor intrínseco que tienen los unos para los otros. Algunos de los principales conferenciantes fueron:
- Tom Watson, MP, UK Cabinet Minister for Transformational Government
- Nolan Bushnell, Founder of Atari, father of the video game industry
- Ian Livingstone, Co-founder, Eidos, Chair, Computer Games Skills Council, Skillset
- Alice Taylor, Commissioning Editor, Education, Channel 4
- Dr Richard Graham, Clinical Director of Adolescent Directorate, Tavistock Centre
- Marco Minoli, Director, Slitherine
- Sean Dromgoole, CEO, Some Research & GameVision
- Derek Robertson, Learning & Teaching Scotland
- Terry Deary, Author, Horrible Histories
Documentación de la Conferencia: http://www.gamebasedlearning2009.com/proceedings
Más información en: http://www.gamebasedlearning2009.com/home
mayo 15th, 2009 by Ricardo Lucas Fernández
El grupo Science Center es un grupo de residentes en Second Life interesado en todas las actividades relacionadas con la ciencia que se desarrollan dentro del mundo virtual. La misión del grupo Science Center es crear una comunidad dentro de Second Life para todos aquellos que estén interesados en la ciencia. Los objetivos que persigue para el logro de su misión son:
- Facilitar oportunidades de networking a todos los interesados en la ciencia y en los contenidos científicos en Second Life,
- Crear un directorio sobre contenidos científicos en Second Life
- Facilitar oportunidades de aprendizaje a todos los interesados en la ciencia y en la creación de contenidos científicos en Second Life.
Science Center ha publicado en su wiki esta interesante Lista de lugares relacionados con la ciencia en Second Life.
El wiki es mantenido por Troy McConaghy (conocido como Troy McLuhan en Second Life), aunque cualquiera puede inscribirse para convertirse en colaborador / editor. El wiki contiene abundante información sobre proyectos científicos, eventos, videos y enlaces relacionados con la ciencia en Second Life.