Archive for the 'Innovación' Category

Los Juegos de Rol Multijugador Masivos Online (MMOs) como ejercicios de team building

No se trata de la primera vez que se afirma que los jugadores de MMO, también conocidos como MMORG o MMOG, pueden tener un notable desempeño en el trabajo, pero es en esta ocasión la American Society of Training and Development’s mediante su webzine Training + Development, la que investiga el tema y presenta argumentos que apoyan este punto de vista. En el artículo “Slash, Burn, and Learn” analiza las extraordinarias semejanzas entre los MMOs y los ejercicios de team building.

En los MMOs se anima a los jugadores a avanzar en el juego resolviendo todo tipo de retos, solo para tener que hacer frente a nuevos retos todavía más difíciles a medida que el juego progresa. Es cierto que algunas recompensas proporcionan los incentivos necesarios para que el jugador se anime a resolver problemas cada vez más difíciles, pero también es cierto que los jugadores aprenden a gestionar a los miembros de su equipo y a asegurarse de que los mismos son los suficientemente diversos para garantizar que se tienen en cuenta todos las variables que pueden presentarse en las situaciones de combate. Los jugadores incluso envían revisiones opcionales de su desempeño para comprobar hasta que punto mejoran a lo largo del tiempo.

El artículo, de interesante lectura, muestra muchos de los paralelismos que existen entre la gestión de las incursiones en los MMOs y las habilidades necesarias para el trabajo. Aunque es verdad que no todos los jugadores logran beneficiarse de esas características de los MMOs, es sorprendente comprobar como estos juegos se parecen a nuestras vidas de formas muy diversas.

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Entropia Universe consigue una licencia para poner en marcha un banco real dentro de sus mundos virtuales

Entropia Universe va a ser el primer mundo virtual que disponga de un banco propio, que se llamará Mind Bank AB, respaldado y regulado por un gobierno del mundo real.

De acuerdo con el responsable de Relaciones Públicas de MindArk‘s:“La Autoridad Supervisora Financiera de Suecia (Finansinspektionen) ha concedido una licencia para desarrollar actividades bancarias a la empresa MindArk PE AB, desarrolladora del mundo virtual Entropia, a través de su sucursal Mind Bank AB. Esta medida sin precedentes para integrar el universo virtual “Entropia Universe” de MindArk con el mundo real, hará posible que Mind Bank AB opere como un banco central para todos los mundos virtuales dentro del Entropia Universe.”

De esta forma, Mind Bank AB será un banco real con una presencia virtual dentro de Entropia Universe. En un informe para Ars Technica, Michael Thompson facilita más detalles sobre el Mind Bank AB. “Los depósitos estarán garantizados hasta $60,000, ofrecerá cuentas que devengaran intereses para sus clientes, permitirá que los jugadores paguen sus facturas online y parece que también concederá préstamos a sus clientes”.

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Second Life acelera el aprendizaje de los estudiantes en el Reino Unido

En un programa piloto que ha utilizado Second Life con estudiantes del Reino Unido de noveno año (aproximadamente de 13 a 14 años), sus profesores han descubierto que el 80% de los mismos han conseguido sus objetivos Key Stage 3 en un solo trimestre, cuando lo habitual es que los hagan en tres trimestres. Los 24 estudiantes que participaron en la prueba piloto colaboraron para crear una isla (Drake´s Island) en Second Life, en la que trabajaron con sus profesores en diversas tareas, como la construcción de modelos en 3D, la creación de blogs o la filmación de un documental.

De acuerdo con Darren Towers, un profesor de “Media Advanced Skills” del Stoke Damerel Community College: “Se ha escrito mucho sobre el impacto negativo de los videojuegos en los más jóvenes, pero aquí hemos utilizado un mundo virtual para demostrar que ese formato puede emplearse con extraordinarios resultados tanto para el aprendizaje formal académico, como para mejorar las habilidades sociales y de liderazgo”.

Más información en:

  • Drake’s Island: The first lesson
  • Drake Island – Teen Second Life Project – Promo Video
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    Greenland, un mundo virtual para la investigación social

    La Universidad de Indiana está utilizando los mundos virtuales como un medio para llevar a cabo investigaciones de carácter científico en el campo de las ciencias sociales. Uno de estos mundos es Greenland, que forma parte de su Synthetic Worlds Initiative.

    Uno de los objetivos principales de esta iniciativa es el desarrollo de juegos de gran magnitud, concebidos como entornos de investigación. Para poner a prueba algunas ideas han elaborado un juego, basado en el navegador, de reinos, comercio, diplomacia y guerra situado en la edad de piedra. El mundo virtual se llama Greenland y hace poco que ha entrado en su etapa beta. La Universidad invita a todos los interesados en estos temas a participar, ayudando a testar el entorno y contribuir con sus opiniones y críticas en los foros.

    Para entrar en Greenland, hay que ir a http://greenlandgame.com/ y seleccionar el Mercator server (los otros dos servidores están cerrados para realizar pruebas internas).El código para registrarse en el servidor es GLOPENACCESS.

    Para cualquier pregunta o problema, ponerse en contacto con el manager de la comunidad Matt Falk en mfalk@umail.iu.edu.

    Para más información sobre la Synthetic Worlds Initiative: http://swi.indiana.edu/

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    IBM eleva la formación corporativa online a nuevas alturas

    IBM en Second Life

    En un esfuerzo por proporcionar a sus empleados una amplia oferta de formación online mediante los mundos virtuales, IBM acaba de anunciar que va a construir muy pronto un área privada en Second Life exclusivamente dedicada al personal de la empresa. Se trata de los inicios de una asociación sin precedentes con Linden Lab, para ofrecer una versión empresarial del popular mundo virtual a los empleados de IBM. Los usuarios podrán trasladarse de manera fluida entre el área pública principal de Second Life y el área privada de la empresa.

    El esfuerzo y la apuesta de IBM por la formación corporativa online y por rentabilizar los mundos virtuales, va a abrir el camino para muchas pequeñas y medianas empresas que intentarán imitar su éxito. IBM cuenta ya con 5,000 empleados trabajando en Second Life y cree, decididamente, que los mundos virtuales no harán más que crecer. De acuerdo con una nota de prensa de la compañía: “Este partnership es un hito, ya que es la primera vez en la que una parte del Second Life Grid va a desplegarse detrás un cortafuegos corporativo, con el objetivo de crear una solución que cualquier empresa pueda poner a punto rápidamente para llevar a cabo sus negocios de una forma nueva”.

    Ya hemos comentado en este blog que los mundos virtuales podrían llegar a ser tan importantes como la misma Web. De fecho, Linden Lab e IBM ya han estado analizando este tema desde hace algún tiempo. De acuerdo con un informe de CIO, las dos empresas quieren “desarrollar tecnologías y metodologías basadas en estándares abiertos para desarrollar más aún los mundos virtuales ya existentes en Internet y hacer posible la interoperabilidad entre los mismos”. Esto podría crear una red masiva de mundos virtuales diferentes, que permitirían que los usuarios pudieran pasar sin esfuerzo de unos a otros. De hecho, esto sería de gran ayuda para los profesionales de la formación online y para las reuniones de dirección virtuales. Todo parece indicar que no va a pasar mucho tiempo antes de que sea necesario que cada profesional de los negocios deba de tener su propio avatar.

    Mas información en: How Meeting In Second Life Transformed IBM’s Technology Elite Into Virtual World Believers

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    Ideawicket: Portal de Innovación Abierta

    IdeawicketIdeawicket.com está disponible actualmente en su versión beta. Está basado en Nueva Delhi. El diccionario online Webster define “wicket” como “una puerta o entrada de pequeño tamaño; en particular: una que forma parte o que está situada cerca de una puerta o entrada más grande”. Según los creadores del portal, “nuestro nombre significa portal para las ideas”.

    IdeaWicket es un portal libre de innovación cuyo objetivo es que cualquiera pueda difundir sus ideas, diseños e innovaciones.  Puede tratarse de una idea en bruto, un proyecto educativo o un diseño que el usuario del portal esté mostrando en su propio sitio Web. Industriales y diseñadores de productos pueden explicar sus productos en detalle y obtener retroalimentación de otros usuarios con similares intereses. En el proceso de difundir su innovación, el usuario puede elegir entre mostrarla al mundo entero marcándola como ‘pública’ o restringir quién podrá verla calificándola como ‘privada’. En IdeaWicket se considera que la innovación no puede estar restringida sólo a los científicos e investigadores que trabajan en laboratorios y universidades, ni a inventores profesionales. Sus creadores consideran que hay un innovador en cada uno de nosotros.

    Los creadores del portal afirman también que son los consumidores y el público en general quienes deben ser la fuerza que guíe el desarrollo de nuevos productos, procesos y servicios para las corporaciones. Los estudiantes universitarios invierten una tremenda cantidad de tiempo y esfuerzos en sus proyectos. Ideawicket quiere convertirse en la plataforma en la que los estudiantes compartan sus ideas y proyectos innovadores con el mundo, más allá de su entorno inmediato de las aulas. Quiere asegurar la longevidad de los proyectos poniendo en contacto a las personas y a las organizaciones interesadas con los estudiantes.

    Ideawicket ha sido creado por Amar Aujla, un alumno del SRCC y de la Faculty of Management Studies de la Delhi University.

    Enlace al Sitio Web: Ideawicket

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    “España necesita innovadores ambiciosos en biotecnología”

    El director del programa de emprendedores del Massachussets Institute of Technology (MIT), Ken Morse, expresó en la jornada de apertura de la cuarta edición de BioSpain 08 en Granada, celebrada el pasado 17 de septiembre, la necesidad por parte de España de tener innovadores más ambiciosos y arriesgados para poder así aprovechar las “grandes” oportunidades que ofrece actualmente el mercado biotecnológico tanto a nivel nacional como internacional.

    Según ha señalado Morse, “es el momento de comenzar a andar ya que España ha tomado la dirección adecuada en innovación y colaboración entre empresas e instituciones”. Desde su punto de vista “existe un buen enlace entre la investigación de laboratorio y el mercado”, y ha subrayado que España tiene actualmente la necesidad de mejorar y contar con un capital de inversión “ambicioso” a largo plazo.

    “Los innovadores españoles han de encontrar su potenciar y deben ser globales para poder desarrollar así sus posibilidades”, sin olvidar que “Europa a día de hoy tiene más científicos y un mercado accesible, aunque cerrado”. En esta línea señaló que la apuesta universitaria por la investigación y la innovación es algo básico en esta carrera, y lamentó el que “no todas creen que es una buena idea tener enlaces con las empresas”.

    “Mi misión aquí es ayudar, inspirar, educar y apoyar la innovación en España”, ha señalado Morse, quien ha reconocido que Europa cuenta con grandes científicos y un gran mercado que es fácil de alcanzar “si eres ambicioso” y cuentas con gobiernos que tomen “rápidas” decisiones y “paguen aún más rápido”. “Haz el trabajo lo más rápido posible si quieres ayudar a los innovadores”, concluyó.

    El MIT es una institución científica que persigue formar líderes para incorporar conceptos innovadores y nuevas tecnologías al mercado y construir negocios punteros en estos sectores tecnológicos.

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    Simulación de Innovación Estratégica: Back Bay Battery

    Esta simulación online, desarrollada por la Harvard Business Publishing, permite a los estudiantes asumir el rol de director de una unidad de negocios que se enfrenta, dentro de la Back Bay Company, al dilema de equilibrar una cartera de estrategias de inversión, a lo largo de diversas líneas de productos, en el mercado de las baterías recargables. Los jugadores tienen que gestionar las inversiones de I+D, buscando el equilibrio entre el mantenimiento de las inversiones en el negocio existente de baterías de la unidad que dirigen y la alternativa de invertir en una nueva tecnología de baterías potencialmente disruptiva.

    Los estudiantes también tienen que decidir que oportunidades de mercado van a perseguir, teniendo en cuenta que disponen de niveles muy diversos de información sobre cada una de ellas y que las perspectivas de retorno que estas ofrecen a corto y largo plazo son muy distintas. Los estudiantes tienen que gestionar sus carteras de inversión durante ocho años simulados teniendo que hacer frente a diversos retos: periodificación y determinación de los niveles de inversión entre los negocios ya maduros y los nuevos, elecciones entre oportunidades de mercado y las características inherentes de desempeño de los productos, la satisfacción de los requerimientos establecidos por objetivos financieros muy exigentes y compromisos constantes entre alternativas de inversión, todo esto dentro de un contexto caracterizado por la existencia de información muy incierta sobre el mercado. Es posible acabar la simulación en una hora y media. La Guía del Facilitador contiene una descripción general de los apartados y de las distintas pantallas de la simulación, así como una “Teaching Note” muy completa.

    Los autores de la simulación son Clayton M. Christensen – profesor de “Business Administration” de la Harvard Business School, ampliamente conocido por su teoría sobre las tecnologías disruptivas – y Willy Shih.

    Más información en: Strategic Innovation Simulation: Back Bay Battery

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    Incrementar la competitividad mediante la innovación en la base de la pirámide

    Juliana Mutis y Joan Enric Ricart, investigadores del IESE, han publicado un estudio con el título “Innovación en modelos de negocio: la base de la pirámide como campo de experimentación”. En él explican que los contextos de la Base de la Pirámide (BDP) brindan a la empresa la posibilidad de, además de penetrar en nuevos mercados contribuyendo a la reducción de pobreza, un aprendizaje y capacidades para competir en base a una continua innovación en el modelo de negocio. “El análisis de modelos de negocio en la BDP, nos permite entender las dinámicas de los mismos y las ventajas competitivas que permiten desarrollar”, añade, siendo precisamente esta idea la que les impulsó a realizar este estudio.

    A pesar de representar a la mayoría de la población mundial, la disparidad económica ha impedido a la población más pobre ser partícipe de la economía global del mercado. Así, los mercados de renta baja constituyen para estos expertos un marco incomparable para analizar la importancia de escoger un modelo de negocio: “Los mercados de renta baja son una importante cuota de mercado y la oportunidad de innovar y desarrollar nuevas ventajas competitivas. Organismos Internacionales como el Banco Mundial (BM) prevé que para el 2050, cerca del 85% de la población mundial estarán en países en desarrollo. Así, hacer un cambio como este en la pirámide socio-económica implica innovar”, explica Mutis.

    Según estos autores “la estrategia más usual de las multinacionales en países en desarrollo se ha basado en transferir los modelos de negocio con los que compiten en sus países de origen y esperar, de forma pasiva, a que el desarrollo del país fuera promoviendo el crecimiento de una clase media capaz de adquirir sus productos o servicios”, señala el estudio. Sin embargo, esta actitud ha dado lugar a una inconsistencia estratégica, ya que, mientras por un lado se busca conseguir millones de nuevos consumidores, por el otro los modelos de negocio no son adaptados a dichos mercados. De este modo, sólo se atiende la parte más pequeña y acaudalada de la población, es decir, “la punta de la pirámide”.

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    Tomándose en serio los Juegos Serios

    Ultimate Team Play

    El título del nuevo informe de Forrester Research, “It’s Time to Take Games Seriously”, no se refiere al hecho de que los responsables de marketing y ventas y los distribuidores y comercializadores deban tomarse los juegos para consolas y ordenadores personales más seriamente; lo que la empresa consultora quiere decir es que los juegos “serios”, es decir las simulaciones del mundo real y los “business games” han de tomarse también muy en serio.

    Los juegos “serios” se desarrollan para obtener resultados en el mundo real: conseguir un empleo, aprender a realizar un trabajo determinado e incluso para aprender a pilotar un avión.  Forrester cree que este mercado va a experimentar un crecimiento explosivo durante los próximos siete años. Una de los principales factores impulsores de este crecimiento va a ser la “revolución verde” que ya está empujando a grandes empresas como IBM y SAP a experimentar con el “team building” y la formación en los mundos virtuales para reducir el consumo de energía y sus costes operativos. Se trata también de una forma de aprender que resulta especialmente atractiva para los empleados de la Generación “Y”.

    (Algunos ejemplos de esta última categoría son:  Ultimate Team Play que utiliza Hilton para formar a los trabajadores de su staff y The Philips Simplicity Showdown, cuyo objetivo es mejorar la comunicación entre los empleados y la dirección de Philips Electronics.)

    “Esta familiaridad con los puestos de trabajo virtualizados ha abierto la puerta para la utilización de los videojuegos como un medio para reducir los costes a largo plazo en centros de costes tales como la formación, la capacitación y el “team building”, afirma el informe de Forrester señalando, además, que las empresas, las instituciones del gobierno y otras entidades van a utilizar cada vez más los “juegos serios”, contratando a empresas como Microsoft y Electronic Arts para que los desarrollen.

    No cabe duda alguna, según Forrester, que los juegos serios están despertando un gran interés y que se va invertir mucho dinero en ellos. El informe proporciona, sin embargo, muy pocas métricas sobre los resultados reales de estos juegos. Los autores del informe reconocen que uno de los principales retos para justificar la utilización de estos juegos va ser demostrar su ROI: “No es fácil vincular el uso de estos juegos al logro de objetivos mensurables si las organizaciones los emplean para el desarrollo de “soft skills” como la resolución de problemas o el pensamiento analítico”. En este sentido, algunos analistas opinan que será más fácil obtener resultados mensurables con las immersive training simulations que pueden aplicarse de manera directa a escenarios del mundo real.

    Fuente Gigaom: Where’s the Serious ROI In Serious Games?

    Enlace al resumen del informe de Forrester Research: “It’s Time to Take Games Seriously”

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