Archive for the 'Juegos Serios' Category
Marzo 7th, 2010 by Ricardo Lucas Fernández
Los pasados días 11, 12, 19 y 20 de febrero, he estado organizando y dirigiendo un “Business Game” con los alumnos del MBA Executive 2009-2010 de la Escuela de Negocios de la Cámara de Comercio de Valladolid. El “Business Game” tuvo una duración de 18 horas, con 19 participantes organizados en 5 equipos competidores. Los equipos participantes estuvieron compitiendo, investigando, desarrollando y comercializando varios productos de consumo duradero en tres mercados (Estados Unidos, Europa y Pacífico) a lo largo de nueve trimestres virtuales, tomando decisiones de marketing estratégico y operativo. La simulación de empresa que utilizamos fue BRANDS.
El Equipo Ganador fue el Equipo Nº 5 formado por: Marta Gómez Canalis, Jorge Hernando Juez, José Alberto Montaña Vallinas y Oscar Vidiales Berciano.
Los criterios de evaluación de los equipos participantes en el “business game” fueron:
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Variable de evaluación del desempeño financiero: ROI (Return on Investment ; Retorno sobre la Inversión ): 33,3% del peso de la calificación
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Variable de desempeño en el mercado: cambios en la cuota de mercado de un año a otro (33,3% del peso de la calificación)
- Variables de eficiencia operativa (33,3% del peso de la calificación):
- Precisión de las predicciones de ventas (peso: 6,66%)
- Gastos de soporte de marketing (% sobre facturación) (peso: 6,66%)
- Margen neto después de impuestos (% sobre facturación) (peso: 6,66%
Febrero 15th, 2010 by Ricardo Lucas Fernández
Los pasados días 29 y 30 de enero y 5 y 6 de febrero, he estado organizando y dirigiendo un “Business Game” con los alumnos del MBA Part-Time 2009-2010 de la EOI Andalucía en Sevilla.
El “Business Game” tuvo una duración de 20 horas, con 13 participantes organizados en 3 equipos competidores. Los equipos participantes estuvieron compitiendo, investigando, desarrollando y comercializando varios productos de consumo duradero en cuatro mercados (Europa del Norte, Europa Central, Europa del Sur y Reino Unido) a lo largo de 11 trimestres virtuales, tomando decisiones de marketing estratégico y operativo y de gestión de operaciones. La simulación de empresa que utilizamos fue BRANDMAPS.
El Equipo Ganador fue el Equipo Nº 1 formado por: Álvaro Díaz Carmona, Javier Martínez González, Eva Parra Ramírez y Elena Ruiz Arias.
Los criterios de evaluación de los equipos participantes en el “business game” fueron:
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Variable de evaluación del desempeño financiero: ROI (Return on Investment ; Retorno sobre la Inversión ): 33,3% del peso de la calificación (Fórmula para calcularlo= Operating Income last quarter / Net Assets Previous Quarter)
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Variable de desempeño en el mercado: cambios en la cuota de mercado de un año a otro (33,3% del peso de la calificación)
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Variables de eficiencia operativa (33,3% del peso de la calificación):
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Gestión de inventarios (peso: 6,66%)
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Precisión de las predicciones de ventas (peso: 6,66%)
- Pedidos perdidos por rotura de inventarios (peso: 6,66%)
- Gastos de soporte de marketing (% sobre facturación) (peso: 6,66%)
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Margen neto después de impuestos (% sobre facturación) (peso: 6,66%)
Diciembre 1st, 2009 by Ricardo Lucas Fernández
Los pasados días 30 y 31 de octubre y 27 y 28 de noviembre, he estado organizando y dirigiendo un “Business Game” con los alumnos del MBA Executive (XIX Promoción) de la Escuela de Negocios ESESA en Málaga.
El “Business Game” tuvo una duración de 22 horas, con 21 participantes organizados en 4 equipos competidores. Los equipos participantes estuvieron compitiendo, investigando, desarrollando y comercializando varios productos de consumo duradero en cuatro mercados (Europa del Norte, Europa Central, Europa del Sur y Reino Unido) a lo largo de 13 trimestres virtuales, tomando decisiones de marketing estratégico y operativo y de gestión de operaciones. La simulación de empresa que utilizamos fue BRANDMAPS.
El Equipo Ganador fue el Equipo Nº 3 formado por: Juan Carlos García Palomino, Juan Manuel Bautista Ruiz, Eva del Moral Caballero, Ricardo Nandwani Villalva y Marilena Contreras.
Los criterios de evaluación de los equipos participantes en el “business game” fueron:
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Variable de evaluación del desempeño financiero: ROI (Return on Investment ; Retorno sobre la Inversión ): 33,3% del peso de la calificación (Fórmula para calcularlo= Operating Income last quarter / Net Assets Previous Quarter)
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Variable de desempeño en el mercado: cambios en la cuota de mercado de un año a otro (33,3% del peso de la calificación)
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Variables de eficiencia operativa (33,3% del peso de la calificación):
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Gestión de inventarios (peso: 6,66%)
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Precisión de las predicciones de ventas (peso: 6,66%)
- Pedidos perdidos por rotura de inventarios (peso: 6,66%)
- Gastos de soporte de marketing (% sobre facturación) (peso: 6,66%)
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Margen neto después de impuestos (% sobre facturación) (peso: 6,66%)
Septiembre 3rd, 2009 by Ricardo Lucas Fernández
ESESA, una de las Escuelas de Negocios con la que colaboro desde hace varios años realizando diversos “business games”, ha convocado un Máster en Dirección y Administración de Empresas para posgraduados, que comenzará el próximo mes de Octubre. ESESA, lleva más de 20 años formando a profesionales de alto nivel y recién titulados en diversos sectores, consiguiendo unas tasas de inserción laboral muy elevadas para sus alumnos después de la realización de los programas. Estos son los datos generales sobre el Máster:
LA ORGANIZACIÓN: ESESA tiene más de 20 años de experiencia y además está respaldada por sus socios fundadores: el Ayuntamiento de Málaga y UNICAJA.
SALIDA PROFESIONAL: El Máster incluye prácticas remuneradas en empresas tras la realización del programa.
MODALIDAD: presencial. De lunes a jueves de 17:00 a 21:00 hs
HORAS: 750 horas.
METODOLOGÍA: participación activa y dinámica, trabajo en equipo, ejercicios prácticos, desarrollo de proyecto de empresas que posibilitan un escenario altamente enriquecedor.
Si deseas más información, puedes ponerte en contacto con ESESA por teléfono (Bélen Jurado, 952071451) o a través de este enlace: http://www.esesa.net/Inscripcion.aspx?Id=25
Agosto 14th, 2009 by Ricardo Lucas Fernández
Los profesionales del aprendizaje saben hace tiempo que los juegos serios son una herramienta que permiten que los participantes en la experiencia de aprendizaje se sumerjan rápidamente en la misma con resultados extraordinarios: una asimilación acelerada de contenidos y un aprendizaje y refuerzo de comportamientos nuevos con una rapidez y una tasa de recuerdo hasta un 70% mayores que las que se consiguen con los métodos didácticos tradicionales. Sin embargo, a medida que los responsables de formación de muchas empresas utilizan cada vez más las simulaciones de empresa y los juegos serios como medios altamente efectivos para transferir conocimientos a los empleados en todos los niveles de la organización, también están dándose cuenta del poder que tiene las simulaciones de empresa para apoyar el logro de objetivos estratégicos de gran impacto.
Por ejemplo, las simulaciones permiten elaborar modelos de sistemas organizativos y de mercados muy complejos; de esta forma, también pueden utilizarse para que los directivos puedan explorar como se desarrollan los mercados, que estrategias son necesarias para conseguir e impulsar un alto desempeño y determinar que capacidades y competencias tiene que poseer su organización y la fuerza de trabajo para ejecutar esas estrategias. Como es obvio, se trata de juegos que van mucho más allá de su valor como puro entretenimiento. Al ayudar a los altos directivos a comprender mejor sus empresas, las simulaciones y los juegos serios pueden convertirse en una herramienta esencial para lograr y mantener fuertes ventajas competitivas.
Ivo Wenzler y John G. Higgins, ejecutivos senior de Accenture, nos ayudan a comprender cómo pueden utilizarse las simulaciones de empresa de maneras innovadoras para alcanzar objetivos estratégicos, en su artículo “Simulations: Gaming the System” publicado en el número de junio de 2009 de la revista “Chief Learning Officer”.
Para descargar el artículo hacer click en este enlace:
Julio 31st, 2009 by Ricardo Lucas Fernández
Clark Aldrich ha publicado en su blog un post muy interesante sobre la convergencia entre mundos virtuales, juegos y simulaciones de tipo educativo. Opina que muchos profesionales se enfrentan a una paradoja al observar un solapamiento entre esas tres categorías y percibir, al mismo tiempo, que son muy diferentes entre sí:
- Los mundos virtuales son entornos sociales muy vastos con herramientas interactivas muy diversas.
- Los juegos son un medio divertido para familiarizarse y exponerse a algunas ideas y herramientas.
- Las simulaciones educativas consisten en un conjunto de procesos muy rigurosos diseñados para desarrollar habilidades específicas que pueden transferirse, de manera directa, al mundo productivo real.

De esta forma, los mundos virtuales son una infraestructura de la misma forma que lo son las redes telefónicas o la televisión, mientras que las simulaciones educativas y algunos juegos (especialmente los juegos serios) son medios empaquetados más cercanos a las películas y las revistas. Sin embargo, puede ser muy útil observar que estos conceptos, más que objetos parecidos y desconectados, son entidades que están anidadas entre sí y esto es debido, en parte, a que:
- Todos los juegos tienen lugar en algún tipo de mundo virtual (que no tiene por qué ser, necesariamente, un entorno multijugador masivo online o MMO). Si, por ejemplo, se quiere jugar al fútbol o al baloncesto, se accede a un mundo sintético con reglas, mecanismos de feedback y herramientas muy específicos.
- De manera parecida, todas las simulaciones educativas pueden comprenderse mejor si se conciben como un juego muy riguroso. Cuando un piloto utiliza un simulador de vuelo, está entrando en un mundo sintético con sus reglas y mecanismos de feedback pero, en este caso en especial, con una alta transferibilidad y, en algunos casos, hasta con algún tipo de certificación.
La gente pasa constantemente de los unos a los otros; si, por ejemplo, nos ponen en un simulador de vuelo, lo trataremos en primer lugar como un mundo virtual (”déjenme dar un vistazo”) y, a continuación como un juego (”veamos si puedo pasar por debajo de ese puente”). Algunas personas pueden empezar a jugar al baloncesto de uno contra uno, conseguir un nivel excelente en el mismo y empezar a utilizar el juego como una simulación educativa.
En último lugar tenemos un también un concepto de simulación que: incluye todas las simulaciones educativas empaquetadas y muchos juegos serios; presenta algún tipo de mundo abstracto en el que los jugadores asumen roles; y permite algún tipo de transferibilidad al mundo productivo real.
¿Cuáles son las implicaciones de esta taxonomía de los “Highly Interactive Virtual Environments” o HIVE (Entornos Virtuales Altamente Interactivos)? Según Aldrich, estas son algunas de ellas:
1) El acceso a un mundo virtual no nos proporciona un juego sin más, de la misma forma que utilizar un juego no nos proporciona, sin más, la transferibilidad de una simulación educativa. Si tenemos un mundo virtual y queremos un simulación educativa, tendremos que diseñarla con el máximo rigor, de la misma forma que si estuviésemos utilizando Adobe Flash. Lo que tenemos es un conjunto de herramientas que, simultáneamente, facilitan y limitan el desarrollo de la simulación. De la misma forma, un juego serio como SimCity no es lo mismo que una simulación educativa: no nos convertiremos en unos buenos alcaldes aunque juguemos con ella muchas horas, pero puede ser un buen primer paso.
2) Se da un solapamiento de procesos:
- Los medios diseñados para ayudar a los estudiantes a acceder a un mundo virtual, son los mismos que les dan acceso a una simulación educativa: help desks, herramientas de prueba, downloads y contraseñas.
- Una necesidad común de niveles de introducción que permitan que los estudiantes puedan aprender, de manera asíncrona, competencias básicas de manipulación, navegación y comunicación antes de avanzar hacia la parte “real”.
- La misma necesidad de juegos sencillos (también denominados “juegos de aula”) o técnicas que los instructores experimentados utilizan para que los estudiantes de familiaricen con los distintos interfaces: búsquedas del tesoro, manipulación sencilla del entorno bajo presión temporal competitiva o interacciones rompehielo uno a uno entre estudiantes.
3) En último lugar, los mundos virtuales con fines educativos deberían incluir segmentos con aulas virtuales que incluyan las lecciones aprendidas por generaciones de usuarios de Webex, Centra e Illuminate (las aulas virtuales se sitúan en en círculo externo del anillo HIVE, aunque no puedan considerarse como mundos virtuales por sí mismas; es posible participar en juegos en las aulas virtuales y también pueden desarrollarse simulaciones educativas muy exigentes). Pero deberían ir más lejos para tener en cuenta las lecciones aprendidas durante años de utilización de simulaciones educativas stand-alone. Asimismo, las simulaciones educativas stand-alone pueden ser mejores que los mundos virtuales para desarrollar ciertas habilidades que no pueden adquirirse adecuadamente en el entorno de un mundo virtual.
De acuerdo con Aldrich, esta visión unificadora emergente del aprendizaje en los HIVE, constituye el futuro de la educación. Representa, en último término, la convergencia práctica de las mejores prácticas y tecnologías, que aprovecha y se desarrolla a partir de todo lo que ya sabemos sobre lo que es necesario para obtener los mejores resultados para todas las partes interesadas. El truco crítico consiste, sin embargo, en saber cuando debemos concebir los mundos virtuales, los juegos y las simulaciones educativas como parte de una totalidad más grande y cuando debemos evitar que este punto de vista holístico obscurezca las diferencias críticas que existen entre los mismos.
Clark Aldrich ha estado presentando su modelo de “Highly Interactive Virtual Environments” por todo el mundo durante los últimos meses y la implantación con éxito de los HIVE constituye el núcleo de uno de sus próximos libros: Learning Online with Games, Simulations, and Virtual Worlds.
El número especial de Innovate sobre Simulaciones Online, Role Playing y Mundos Virtuales recientemente publicado, incluye un artículo de Clark Aldrich titulado Virtual Worlds, Simulations, and Games for Education: A Unifying View en el que presenta y describe su modelo con detalle.
Julio 12th, 2009 by Ricardo Lucas Fernández
Los pasados días 10 y 11 de julio he estado organizando y dirigiendo un “Business Game” con los alumnos del Executive MBA 2008-2009 de la Escuela de Organización Industrial en su sede de Madrid. El “Business Game” tuvo una duración de 12 horas, con 24 participantes organizados en 5 equipos competidores. Los equipos participantes estuvieron compitiendo, investigando, desarrollando y comercializando varios productos de consumo duradero en tres mercados (Estados Unidos, Europa y Pacífico) a lo largo de siete trimestres virtuales, tomando decisiones de marketing estratégico y operativo. La simulación de empresa que utilizamos fue BRANDS.
El Equipo Ganador fue el Equipo Nº 1, formado por: Angel Gómez García, Alberto Gómez-Serranillos, Iván Mendivil Guerra y Javier Tirenti.
Los criterios de evaluación de los equipos participantes en el “business game” fueron:
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Variable de evaluación del desempeño financiero: ROI (Return on Investment ; Retorno sobre la Inversión ): 33,3% del peso de la calificación
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Variable de desempeño en el mercado: cambios en la cuota de mercado de un año a otro (33,3% del peso de la calificación)
- Variables de eficiencia operativa (33,3% del peso de la calificación):
- Precisión de las predicciones de ventas (peso: 6,66%)
- Gastos de soporte de marketing (% sobre facturación) (peso: 6,66%)
- Margen neto después de impuestos (% sobre facturación) (peso: 6,66%
Julio 6th, 2009 by Ricardo Lucas Fernández
Tycoon Systems, empresa especializada en el desarrollo de software educativo para empresas, ha lanzado al mercado Sustainability Masters, una nueva simulación de empresa que forma parte de su serie IndustryMasters. Sustainability Masters, basada en la plataforma IndustryMasters de Tycoon Systems, simula el negocio de una gran corporación basándose en datos económicos sectoriales reales y tiene en cuenta hasta su “huella de carbono” o “carbon footprint”. Según Thomas Lehnert, CEO de Tycoon Systems: “Las empresas y el mundo académico están utilizando cada vez más las simulaciones de empresa en sus ofertas de formación.., con IndustryMasters, nuestros clientes podrán ofrecer la simulación de empresa más completa, realista y atractiva y la única que tiene en cuenta el problema de la sostenibilidad”.
Sustainability Masters simula todos los aspectos de una empresa, desde las relaciones con sus trabajadores, sus proveedores, sus competidores, los consumidores, los bancos, las aseguradoras y el gobierno. La simulación está basada en modelos y datos económicos y sectoriales del mundo real. La simulación tiene en cuenta también los problemas del calentamiento global, simulando las emisiones de CO2 generadas por la actividad de la empresa y la posibilidad de comerciar con las emisiones, tal y como establece el Protocolo de Kioto. Los participantes en la simulación son calificados de acuerdo con varios indicadores de desempeño financiero, su política de Responsabilidad Social Corporativa y su “huella de carbono”.
La nueva tecnología utilizada para el desarrollo de Sustainability Masters permite combinar el valor educativo de una simulación de empresa con la funcionalidad interactiva de los Juegos Online Multijugador (Multi-player Online Games o MMOGs). Los jugadores compiten en tiempo real y cada decisión tiene un impacto inmediato en el entorno competitivo de todos los jugadores, lo que hace que la simulación sea mucho más realista y divertida que las simulaciones de empresa convencionales.
Los clientes corporativos pueden utilizar la tecnología de Tycoon Systems para desarrollar simulaciones personalizadas de sus propias empresas, lo que crea oportunidades nuevas para el despliegue de programas de formación a escala global, formación a la medida y de eventos competitivos de carácter interno. La versión “The Classroom Edition” de IndustryMasters ha sido diseñada para Escuelas de Negocios y ofrece un entorno libre de riesgos para que los estudiantes puedan beneficiarse de un entorno de aprendizaje basado en la experiencia. Esta versión se modifica y mejora de manera continua a partir del feedback que proporcionan loa participantes de numerosas escuelas de negocios de todo el mundo como la Kellogg, Ross, IIMA and Ceib. Tycoon Systems también ofrece una “Consumer Edition” disponible online que puede probarse de manera gratuita. IndustryMasters es una de las simulaciones de empresa online más utilizadas en todo el mundo, ya que cuenta con más de 150,000 usuarios registrados.
Enlace de acceso: Sustainability Masters
Junio 19th, 2009 by Ricardo Lucas Fernández

El sector de los “juegos serios” puede generar un cifra de negocio mayor durante la próxima década, que la que genera todo el sector del entretenimiento interactivo. Esta es la opinión de Noah Falstein, experto en la utilización de juegos para el aprendizaje y CEO de The Inspiracy que, durante la XMediaLab Conference que tuvo lugar en Sidney la semana pasada, afirmaba que “es inevitable que los juegos de ordenador cuyos propósitos van más allá de la mera diversión, crezcan para eclipsar el mercado de los juegos de puro entretenimiento y, muy probablemente, esto ocurrirá durante los próximos diez años”.
Sin embargo, a pesar del optimismo de Falstein, mucha gente todavía piensa que los juegos para ordenador son tan solo una forma de diversión vacía y violenta y una total pérdida de tiempo. Aunque el negocio mundial del entretenimiento interactivo puede superar este año los 50 billones de dólares, todavía tiene que enfrentarse a muchos estereotipos negativos. Muchos críticos consideran que los juegos son una actividad escapista y sin sentido para mentes infantiles, mientras que otros los etiquetan como antisociales y peligrosamente adictivos. Los principales blancos de estas críticas suelen ser los juegos masivos online multijugador o MMOG (massively multiplayer online games) como World of Warcraft y la serie de juegos para consola y ordenador Grand Theft Auto.
Afortunadamente, un número cada vez mayor de académicos y directivos están ignorando estas críticas y empezando a promover el uso de los juegos interactivos como herramientas legítimas para la formación. Los juegos serios son unas herramientas de aprendizaje muy poderosas que permiten que los participantes experimenten, aprendan de sus errores y adquieran experiencia, de forma segura, en entornos peligrosos o de alto riesgo. Las tecnologías de los juegos para ordenador se están ya empleando para simulaciones militares, de negocio, educativas y sanitarias y para formar al personal de los servicios de emergencia y a pilotos, soldados y cirujanos.
El Dr. Andrew Stapleton, experto en este campo, opina que los juegos son herramientas de aprendizaje muy efectivas que permiten que los jugadores puedan aprender mediante la interacción y que promueven la resolución activa de problemas y el pensamiento estratégico, al mismo tiempo que enfatizan la exploración y el auto-descubrimiento en lugar de la memorización rutinaria. “Mediante el juego, los participantes interactúan con un mundo virtual, sus reglas, objetos y caracteres, de forma que aprenden qué acciones y herramientas están disponibles y cómo, cuándo y dónde utilizarlas. El nivel de compromiso es muy elevado, así como el de los retos que se les plantean a los jugadores que además se incrementa a medida que progresan en el juego para ajustarse a su habilidades y conocimientos crecientes”, explica el Dr. Stapleton.
Como ejemplos de juegos serios pueden mencionarse, entre otros muchos:
- IndustryPlayer, una simulación de empresa basada en datos del mundo real de Tycoon Systems, empresa especializada en business simulations
- Simport, que hace posible que los participantes aprendan enfrentándose a los retos asociados con la construcción y gestión de grandes proyectos de infraestructura, como los grandes puertos marítimos
- En Holanda, VSTEP (Virtual Safety Training and Education Platform), ha desarrollado muchas simulaciones en 3D muy realistas para entrenar a los operarios que trabajan en campos petrolíferos, servicios de emergencia, autoridades portuarias, al personal de hospitales y al ejército
- Incident Commander, es una simulación desarrollada en Estados Unidos para formar a los funcionarios municipales en la gestión de accidentes o desastres
- HazMat, que ha sido diseñada para entrenar a los equipos de intervención rápida en caso de catástrofes
- Code Orange, concebida para entrenar a los trabajadores sanitarios a tomar las decisiones rápidas que son necesarias cuando se producen sucesos con heridos y bajas masivos.
- Shield of Freedom, con la que la US Coast Guard pone a prueba el desempeño táctico y en comunicaciones de sus reclutas
- También se han desarrollado juegos serios en el campo de la actividad social y política como Darfur is Dying, que simula la vida en un campo de refugiados e incluso las Naciones Unidas está utilizando los juegos para educar a la población de los países occidentales sobre las consecuencias del hambre y las dificultades a las que se enfrenta la distribución de alimentos en los países del Tercer Mundo
En Estados Unidos se ha creado The Serious Games Initiative para impulsar el crecimiento de los juegos de ordenador más allá del sector del entretenimiento y es un buen recurso para todos los interesados en investigar este sector en expansión. Uno de sus directivos, Ben Sawyer, también confirma que la utilización de las tecnologías relacionadas con los juegos no ha hecho más que crecer durante los últimos años en los campos de la sanidad, la educación, la seguridad y los negocios. Explica también que “… disponemos de juegos que nos ayudan en el tratamiento de las fobias, para tratar el dolor producido por el cáncer y las quemaduras, juegos para entrenar a los trabajadores sanitarios (incluidos los cirujanos) en nuevos tratamientos y procedimientos …”. Como ejemplos de juegos serios que se utilizan en el campo de la sanidad podemos mencionar: Splash, un entorno para el buceo subacuático que se utiliza para distraer a los pacientes y mitigar su dolor durante los tratamientos con quimioterapia; Iceworld, para ayudar a los pacientes que sufren de quemaduras; Re-Mission, que proporciona a los pacientes de cáncer jóvenes un sentimiento de auto-eficacia que mejora, al mismo tiempo, la eficacia de los tratamientos con quimioterapia.
Marc Prensky, es uno de los principales defensores de la formación basada en juegos. Su empresa, Games2Train, dispone de más de 100 juegos para la formación online y en CD que han sido utilizados por grandes empresas como American Express, Bank of America, IBM, JP Morgan Chase, Nokia, y el US Department of Defense. Otros clientes de Games2Train son, por ejemplo, una empresa de software que emplea un juego en 3D para enseñar a los jóvenes ingenieros a utilizar herramientas complejas de diseño asistido por ordenador; un fondo de inversión que utiliza un juego para enseñar a su personal de telemarketing, durante los tiempos muertos entre llamadas, a tratar con los clientes difíciles y un banco que emplea los juegos de Games2Train para formar a sus empleados en sus productos financieros, habilidades de liderazgo e, incluso, para eliminar el acoso sexual en el trabajo.
Marc Prensky sostiene que es posible aprender muchas habilidades gracias a los juegos serios: colaboración, toma de decisiones bajo presión, asunción calculada de riesgos, pensamiento lateral y estratégico, persistencia y comportamiento ético. Cree también que lo que mantiene enganchados a los jugadores es el reto intelectual de los juegos, no su violencia ni sus espectaculares imágenes. Mientras que mucha gente piensa, equivocadamente, que los juegos son triviales, Prensky explica que muchos juegos actuales “requieren del aprendizaje de habilidades muy complejas y difíciles para lograr objetivos que constituyen todo un reto, que les serán muy útiles a los jugadores para vivir en el siglo XXI”.
IBM ha financiado varios estudios que ha desarrollado en colaboración con el MIT, la universidad de Stanford y la empresa Seriosity, que han demostrado que los los jugadores de los MMOG aprenden habilidades que van a ser cruciales para desempeñarse con éxito en los puestos de trabajo del futuro. Los hallazgos de IBM sugieren que los juegos online pueden ayudar a la próxima generación de trabajadores a convertirse en líderes mejores a medida que el trabajo se hace cada vez más virtual y colaborativo, ya que facilitan el desarrollo de las habilidades relacionadas con la colaboración, la auto-organización, la asunción de riesgos, la franqueza, la influencia y la comunicación, habilidades todas ellas que no se enseñan ni las universidades, ni en el trabajo.
Eric Lesser, del Institute of Business Value, think-tank de IBM, ha realizado numerosas entrevistas y observado a muchos jugadores de juegos online, buscando el tipo de habilidades que podrían aplicarse en un entorno empresarial: “Pienso que los jugadores aprenden en los entornos virtuales una serie de lecciones que son muy relevantes para los cambios que empiezan a observarse en las empresas, como la capacidad para cohesionar grupos distribuidos de individuos para que sean capaces de tomar decisiones muy rápidas en unas condiciones de gran incertidumbre integrando y utilizando fuentes de datos muy diversas, a reconocer las contribuciones de los miembros del equipo y a motivarlos”.
Eric Lesser ha descubierto que “un cierto número de los rasgos conductuales que se dan en los entornos de juego son definitivamente relevantes en el mundo de los negocios”. Opina también que los juegos online son una ventana hacia el futuro de las formas en las que muchas empresas van a gestionarse, con unos líderes que tendrán que comunicarse con los trabajadores por medio de un entorno virtual que puede abarcar varios continentes.
Eric Lesser cree también que las empresas están empezando a reconocer que “las metáforas tradicionales del liderazgo de tipo militar o deportivo no funcionan bien en un entorno de trabajo distribuido y que una vez que las personas empiezan a familiarizarse con los juegos son capaces de ver las similitudes entre los mismos y esos nuevos entornos de trabajo virtuales y distribuidos”. Al igual que el Dr. Stapleton, Eric Lesser piensa que los juegos pueden ser unas potentes herramientas de aprendizaje ya que hacen posible que la gente aprenda experimentando con estrategias diferentes y a partir de sus propios errores. Opina también que los juegos animan a la gente a asumir y gestionar riesgos de una manera más informada y eficiente y a “aprender de muchos pequeños fracasos mientras prueban e intentan cosas nuevas”.
Junio 5th, 2009 by Ricardo Lucas Fernández
Imagine esta situación: trabaja para un escudería de automóviles de carreras que necesita recaudar 18 millones de dólares en patrocinios. ¿Escogería un patrocinador fiable que tan solo puede ofrecerle la mitad de esa suma o aceptaría la suma total de 18 millones de dólares de una empresa que tiene muy mala prensa debido a que está vendiendo armas a un país del Oriente Medio?
Este es el escenario de “Eagle Racing” Collaborative Decision Simulation”, una simulación de empresa diseñada para el aprendizaje de la toma de decisiones colaborativa. Desarrollada por el Center for Advanced Learning Technologies (CALT), y utilizada por la Escuela de Negocios INSEAD, es un buen ejemplo del tipo de simulaciones que están utilizando las escuelas de negocios y las empresas para mejorar la visión para los negocios de sus alumnos y empleados. Las simulaciones de empresa más realistas permiten desarrollar habilidades genéricas como la toma de decisiones o que los participantes en las mismas aprendan, mediante la experiencia, todo tipo de disciplinas específicas en el campo de la gestión empresarial como las finanzas, la contabilidad, el marketing o la gestión de los recursos humanos.
El profesor Albert Angehrn, que trabaja en CALT, en París, afirma que: “Las simulaciones son aceptadas como un elemento muy importante del desarrollo directivo ya que sitúan a los participantes de manera directa en un escenario de gran realismo, lo que quiere decir que también están presentes el estrés y la emoción”. Angehrn piensa que las simulaciones de empresa tradicionales han servido para enseñar habilidades de carácter más cuantitativo – una simulación de finanzas o de marketing puede enseñar a los participantes a determinar cuánto dinero debe asignarse a las acciones publicitarias – y que las simulaciones más actuales han sido diseñadas para enseñar también soft skills que permitan comprender las dinámicas interpersonales implicadas en procesos tales como la gestión del cambio en las organizaciones o la creación de entornos más colaborativos en las empresas. Opina también que mientras que las simulaciones son también adecuadas para el aprendizaje individual, su valor real se obtiene cuando se desarrollan en grupos en los que los participantes de diferentes disciplinas y áreas funcionales trabajan juntos y comparten conocimientos y experiencias.
Internet ha revolucionado la forma en las que se pueden utilizar las simulaciones ya que hace posible que empleados de empresas diferentes puedan tomar parte en la misma simulación añadiendo una dimensión adicional a los cursos MBA online. Angerhn dice que se aprecia una tendencia hacia las simulaciones online masivas en las que pueden participar cientos de usuarios de manera simultánea en el mismo escenario. Comenta que este tipo de simulación es bastante popular en grandes empresas que, como IKEA, quieren aumentar los niveles de conocimiento de manera muy rápida en la totalidad de la organización.
Piensa, por último, que en el futuro las simulaciones de empresa serán más inmersivas, incorporando elementos visuales propios de los mundos virtuales como Second Life, proporcionando experiencias todavía más realistas a los participantes.
Más información en: “Enabling Business Flexibility”, Economist Intelligence Unit