Archive for the 'Juegos Serios' Category
febrero 5th, 2013 by Ricardo Lucas Fernández
El objetivo básico de una simulación de empresa es ayudar a comprender y a solucionar problemas complejos de la vida real construyendo una versión más pequeña, simplificada, del problema que recibe la denominación de “modelo”. Este modelo puede comprenderse más fácilmente que la realidad que intenta representar. Es posible manipular el modelo para ver como se comporta de manera más segura que si lo hiciéramos con el problema real para avanzar, de esta forma, en la solución del mismo.
La importancia de los modelos mentales
Si vemos una roca que va dirigida a nuestra cabeza, nos retiraremos para esquivarla. Esto es debido a que ya desde niños desarrollamos un modelo de las causas y los efectos de las colisiones con objetos. Aprendemos que los objetos en movimiento tienden a permanecer en movimiento y que los objetos que colisionan con nuestras cabezas pueden causarnos daño o la muerte. Utilizamos este modelo mental de causa directa y efecto para evitar los resultados indeseables derivados de un impacto en la cabeza. Reconocemos que una condición del entorno puede causarnos daño y utilizamos las variables que controlamos (en este caso nuestra cabeza) para influir sobre el resultado.
A medida que nos hacemos adultos, muchas de las relaciones causa-efecto con las que hemos de tratar en nuestras vidas y en el trabajo no son tan directas. La gestión y consecución de resultados deseables implica múltiples variables que interactúan entre sí, a menudo, con diferentes grados de incertidumbre y variabilidad. Pero la utilidad de un modelo mental preciso es exactamente la misma que en el ejemplo de evitación de colisiones: nos permite llevar a cabo acciones que hacen posible obtener los resultados deseables.
Con un modelo mental preciso, podemos comprender sobre que condiciones no tenemos control (condiciones del entorno) y sintetizar un plan de acción que probablemente nos permitirá obtener resultados deseables, ya que podemos predecir como nuestras acciones influirán en esos resultados. En el caso de un piloto esto puede significar que será capaza de recuperase con éxito de un incendio en un motor. En un entorno complejo de negocios, puede hacer necesario introducirnos en un nuevo mercado, anticipando la respuesta de los competidores o previniéndonos contra potenciales riesgos económicos. Las simulaciones de empresa hacen posible que los participantes desarrollen modelos mentales en menos tiempo y con menos riesgos que los que estarían implicados si se hiciese en el trabajo real.
Las simulaciones de empresa
Las simulaciones de empresa sumergen a los alumnos en un entorno simulado en el que pueden desarrollar todo tipo de tareas de dirección y gestión de forma práctica, de forma que puedan comprender su funcionamiento interno y dominar las habilidades necesarias para su concepción, planificación e implantación. A diferencia de lo que ocurre con el “role play”, los participantes no tienen que “actuar”. Sus emociones, personalidades y motivos éticos son los suyos y no están determinados por ningún “rol.” Tienen, simplemente, que utilizar su propia inteligencia, habilidades, experiencia y comportamientos para desarrollar un trabajo funcional determinado (líder del equipo, ejecutivo, directivo, trabajador, vendedor, cliente, dependiendo del contenido de la simulación) recurriendo a la ética del mundo real para guiar sus decisiones.
“Las simulaciones de empresa son herramientas de aprendizaje que pueden ayudar a los participantes a aprender nuevas habilidades y comprender el proceso de toma de decisiones. Los directivos y los empleados de cualquier empresa pueden aprender, por ejemplo, como crear y trabajar en un equipo de proyecto o en una empresa simulada o como resolver los problemas que se les planteen, en un entorno libre de riesgos en el que no tiene por que preocuparse por la pérdida de capital o de sus medios de supervivencia.” Harvard Business Review

La palabra simulación se considera, a veces, demasiado mecanicista en entornos educativos y se prefiere, en su lugar, el término “juego”. Sin embargo, este término puede tener algunas connotaciones negativas: desperdicio de tiempo, el no tomarse las cosas demasiado en serio y el comprometerse en un ejercicio cuya única finalidad sería divertirse. La palabra “juego” puede tener también asociadas las ideas de competencia, de reglas que no tienen por que ser siempre obedecidas y de estrategias diseñadas para confundir a los competidores de maneras que pueden ser poco apropiadas.
Así pues utilizaremos, como hemos venido haciendo hasta ahora, el término “simulación de empresa” para referirnos a las herramientas de este tipo que se utilizan en entornos educativos. Aún así, las simulaciones divertidas son experiencias memorables. Los participantes pueden aprender al mismo tiempo que se divierten y la experiencia de aprendizaje se convierte al algo sumamente gratificante. Sin darse cuenta, desarrollan e internalizan una serie de reglas para el éxito que pueden aplicar de forma intuitiva en el mundo real.”
Aunque el divertirse durante una simulación es muy importante, este no es usualmente el propósito fundamental del ejercicio. Las simulaciones de empresa permiten a los participantes aprender sobre diversos factores relevantes que forman parte de su entorno real de trabajo. Los participantes pueden poner a prueba sus ideas en un entorno no amenazante comprobando los resultados de las mismas. Las simulaciones de empresa no tienen como objetivo el encontrar la mejor solución posible a un problema, dado que en la realidad es habitualmente imposible conseguir tal cosa, siendo también esto cierto incluso en el mundo simplificado de la simulación.
Las simulaciones de empresa permiten el despliegue de un amplio rango de comportamientos y decisiones humanas representadas, a menudo, por los comportamientos de los compradores, los proveedores o los competidores que participan en las mismas. Por ejemplo, un ejecutivo de una empresa de diseño y de fabricación de aviones debe estar interesado por los modelos desarrollados por las empresas competidoras. Es posible, por ejemplo, que aunque un nuevo modelo no vuele mejor que los ya existentes desde un punto de vista aerodinámico, pueda cambiar las reglas comerciales del sector debido a que fabricarlo es más barato o a que consuma menos durante el vuelo. Puede incorporar también alguna característica particularmente valorada por los pasajeros, como la capacidad para despegar y aterrizar en pistas muy cortas permitiendo, de esta forma, el uso de aeropuertos más cercanos a las ciudades.
Las simulaciones de empresa permiten el despliegue de estos comportamientos complejos y menos predecibles, haciendo posible que un equipo participante cambie las “reglas del juego” tomando determinadas decisiones.
Links:
Changing mental models: Business simulation exercises
Create your own business simulation lab to drill your teams in better decision-making
Team Learning: Building Shared Mental Models
Learning outcomes from business simulation exercises: Challenges for the implementation of learning technologies
Computer-Based Simulations as Learning Tools: Changing Student Mental Models of Real-World Dynamical Systems
Tycoon Systems IndustryMasters Simulaciones de Empresa
Tycoon Systems es una empresa especializada en el desarrollo de simulaciones de empresa en tiempo real basadas en la Web, con una larga experiencia en la aplicación de simulaciones interactivas a programas de formación y desarrollo para ejecutivos o a iniciativas de formación y desarrollo corporativos.
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enero 18th, 2013 by Ricardo Lucas Fernández
Tycoon Systems ha mejorado y actualizado recientemente su “Sustainability Management Business Simulation” (IndustryMasters). Como todas las simulaciones de Tycoon Systems se trata de:
- Una simulación en tiempo real basada en la Web que agiliza la impartición de las sesiones de formación y proporciona un feedback prácticamente inmediato
- Simulación multi-idioma disponible para su uso inmediato
- Simulación integrable en plataformas de eLearning (LMS)
- Sumamente flexible, con diversos formatos y modalidades de utilización para muchos entornos formativos (Single Player, Multi Player, Torneos masivos)
- Capacidad para soportar miles de usuarios, jugadores o equipos
- Accesible desde cualquier lugar del planeta, 24/7, mediante navegadores estándar (Internet Explorer, Firefox, Chrome etc.); todos los proyectos son soportados por los servidores Web de alta velocidad de Tycoon Systems
La última ocasión en la que he organizado y dirigido un curso basado en esta simulación ha sido con el MBA Acciona, organizado por Acciona y por la EOI.
Los participantes en la Sustainability Management Business Simulation “… will take over a large, global automobile manufacturer. Your objective: to build sales, improve profitability and to maximise shareholder value. At the same time you will be tasked to control total carbon emissions from your business operations, in a tightening regulatory environment. Failure to limit “fleet” CO2 emissions will result in large financial penalties being applied to your company´s profits, leading to a reduction in company value. You also need to develop Sustainable Value for your business, and make certain balanced, strategic investments which have various beneficial impacts. These include reducing total carbon emissions in your operations, reducing operating costs or improving consumer demand for your products.
A number of KPIs (Key Performance Indicators) allow you to track improvements in CO2 Efficiency, Energy Efficiency and Corporate Reputation, in addition to the more usual business indicators linked to profitability or cash flow. Your business success is also measured by the Market Value (Market Capitalisation) of your company, which is directly connected to the profitability of your business, and operating decisions that you take. The higher your profits, the higher the market value of your company by the end of the simulation run.
The regulatory environment in the auto manufacturing sector will impose increasing constraints on decision-making over time, so you will need to manage your business to conform to these new regulations – yet still make a profit. This simulation deals with the realities of operating a business where managers obliged to understand and adapt to government regulations covering carbon emissions and other environmental concerns.
This business simulation focuses on the work of Stuart Hart on Sustainable Value. This work shows how global corporations can lead in addressing major environmental issues, at the same time as creating profitable, long term and sustainable business strategies. His “Sustainable Value Portfolio” approach offers a template for managers to help them create truly sustainable corporate value though their strategy development process.

In the simulation we present this approach – where we “identify four dimensions of sustainability strategy with different linkages to firm performance and value creation” [Hart]. These four dimensions are:
- Pollution Prevention – minimizing waste and emissions from current facilities and operations
- Product Stewardship – engaging stakeholders and managing the full life cycle of today’s products
- Clean Technology – developing and deploying “next-generation” clean technologies
- Base of the Pyramid – co-creating new businesses to serve the unmet needs of the poor and underserved
Throughout the simulation, you will be expected to invest in certain solutions which address these elements in turn. By resolving various highlighted issues, you will receive certain financial and other benefits. You will move from resolving issues in Pollution Prevention, to Product Stewardship; from Clean Technology to Base of the Pyramid activities.

Learning objectives
- Operating the main business levers such as price, marketing, production, inventory, and operating efficiencies to make sure you achieve the best performance.
- Keep a close eye on carbon emissions – your profitability could be severely impacted if you do not manage to stay with government guidelines.
- Build a Sustainable Business through investing in various projects, which have beneficial environmental and long term, structural effects. Benefits include improved control over carbon emissions, operating cost reductions to further improve your profitability, increased demand for your products leading to top line growth, and boosting your corporate reputation. Investors will value your commitment to these projects, and your company’s Market Capitalisation will increase as a result.
The best business performance will come from managing your business operations well, manufacture with low or no carbon penalties – through balancing output of low carbon emission models, along with carbon reduction investments – and working through the sustainable value framework investments you are offered.
Enlaces:
Tycoon Systems Sustainability Management Business Simulation
IndustryMasters Sitio Web España
Stuart L. Hart. Strategies for Sustainable Value
Corporate Sustainability Management Platform at IMD
The strategic intention of the Platform is to address business problems with cross-funtional and cross-industry approaches. The Platform contributes significantly to mainstreaming corporate sustainability strategies.
BSR. The Business of a Better World
BSR works with its global network of nearly 300 member companies to build a just and sustainable world. From its offices in Asia, Europe, and North and South America, BSR develops sustainable business strategies and solutions through consulting, research, and cross-sector collaboration. For more information, download this overview or the BSR Report.
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diciembre 29th, 2012 by Ricardo Lucas Fernández
Los pasados días 2, 3, 9 y 10 de noviembre de 2012, estuve organizando y dirigiendo un “Business Game” con los alumnos del MBA Executive XXIII 2011-2012 en ESESA (Málaga).
El “Business Game” tuvo una duración de 22 horas, con 24 participantes organizados en 4 equipos competidores. Los equipos participantes estuvieron compitiendo, investigando, desarrollando y comercializando varios productos de consumo duradero en cuatro mercados (América Latina, Estados Unidos, Europa y Reino Unido) a lo largo de 14 trimestres virtuales, tomando decisiones de planificación estratégica y de marketing estratégico y operativo.
El Equipo Ganador fue el Equipo Nº 2 formado por: Beatriz García, Cristina del Campo, Raquel Guzmán, Eva Fortes, Gustavo Blázquez, Carmen Checa, Felipe Pazos y Mariví Romero.
Los criterios de evaluación de los equipos participantes en el “business game” fueron:
- Variable de evaluación del desempeño financiero: ROI (Return on Investment ; Retorno sobre la Inversión ): 33,3% del peso de la calificación (Fórmula para calcularlo= Operating Income last quarter / Net Assets Previous Quarter)
- Variable de desempeño en el mercado: cambios en la cuota de mercado de un año a otro (33,3% del peso de la calificación)
- Variables de eficiencia operativa (33,3% del peso de la calificación):
- Gestión de inventarios (peso: 6,66%)
- Precisión de las predicciones de ventas (peso: 6,66%)
- Pedidos perdidos por rotura de inventarios (peso: 6,66%)
- Gastos de soporte de marketing (% sobre facturación) (peso: 6,66%)
- Margen neto después de impuestos (% sobre facturación) (peso: 6,66%)
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diciembre 15th, 2012 by Ricardo Lucas Fernández
Muchas empresas diseñan sus programas de cambio organizativo persiguiendo ventajas competitivas descubriendo, muchas veces, que es frustrantemente difícil implantar dichos programas.
Esto se debe a que un programa con éxito depende no solo de estrategias cuidadosamente concebidas, sino también de una cultura de empresa que acepte el cambio. No importa lo bien que haya sido diseñado un programa ni el grado de compromiso de la alta dirección, ninguna iniciativa de transformación tendrá éxito a menos que todos y cada uno de los individuos que forman parte de la empresa estén dispuestos a cambiar su comportamiento. En este sentido, son los directivos los que más necesitan desarrollar nuevas habilidades para ayudar al resto de los empleados de la empresa a modificar hábitos de trabajo arraigados.

Desgraciadamente, los adultos no cambiamos fácilmente. Las conferencias, los módulos de formación y los talleres pueden servir para explicar la mecánica del cambio organizativo, pero es poco probable que sirvan para revolucionar las prácticas de trabajo cotidiano. La mayor parte del tiempo, casi todos aprendemos a través de la experiencia. Pero el trabajo cotidiano en cualquier empresa raramente facilita este tipo de aprendizaje, dado que las demoras y la complejidad de muchas empresas tiende a oscurecer los vínculos entre las decisiones tomadas y sus consecuencias. En condiciones normales, pocos directivos pueden percibir los resultados totales de sus acciones.
Por ejemplo, el impacto en el negocio de la decisión de contratar más vendedores puede que no sea visible durante varios meses, período durante el que otras decisiones tomadas por la dirección pueden haber modificado la situación general. Para empeorar las cosas, muchos directivos solo tienen una perspectiva limitada de su empresa como una totalidad y, dado que su desempeño suele ser juzgado por los resultados a corto plazo, tienen muy pocos incentivos para contemplar los resultados a largo plazo de sus decisiones.
Las simulaciones de empresa son el medio ideal para superar estas barreras para el aprendizaje. Un extenso cuerpo de literatura y de investigaciones empíricas confirma el poder de las simulaciones para cambiar los comportamientos dando a los directivos la oportunidad de experimentar, poner a prueba sus hipótesis y aprender de sus errores en un entorno libre de riesgos.

Numerosos estudios han demostrado también que con las simulaciones los alumnos consiguen grados más altos de conocimiento y retención de lo aprendido que con otros métodos didácticos. Entre las numerosas ventajas y beneficios de las simulaciones cabría mencionar las siguientes:
- Aprender haciendo
- Motivación
- Entorno libre de riesgos
- Trabajo en equipo
- Compresión del tiempo
- Realismo
- Interacción inteligente
- Competencia entre participantes
- Experiencia comprehensiva de aprendizaje
- Aprendizaje acelerado
- Escalabilidad
- Atención incrementada
- Aprender haciendo. El tema dominante en cualquier simulación de empresa es que el alumno “aprende haciendo”. El entorno de trabajo es simulado y el alumno tiene que ejecutar todas las tareas necesarias para desempeñar su trabajo. En un simulador de vuelo, el piloto ha de despegar, volar siguiendo una ruta y aterrizar. A lo largo del viaje, pueden ocurrir incidentes impredecibles y el piloto debe afrontarlos y resolverlos o se arriesga a una catástrofe. Las simulaciones facilitan a los participantes un feedback sin ambigüedades de los resultados, permitiéndoles comprobar las consecuencias de sus decisiones muy claramente, en “tres dimensiones”, por ejemplo, desde los puntos de vista financiero, de recursos humanos y del cliente. De esta forma, las simulaciones ofrecen a los participantes la oportunidad, no disponible de otra manera, de comprender de manera práctica como se interrelacionan las diferentes áreas de la empresa.
- Motivación. Muchos participantes afirman que la faceta de “diversión” de las simulaciones es el factor que las hace altamente participativas e interactivas. El elemento de competición es percibido como algo beneficioso ya que genera niveles muy altos de compromiso. Muchos participantes declaran que el tomar parte en una simulación fue una experiencia de aprendizaje memorable.
- Entorno libre de riesgos. Las simulaciones de negocios hacen posible que los alumnos aprendan a navegar a través de situaciones muy complejas y problemáticas sin correr ningún riesgo. En un simulador de vuelo, el piloto puede aprender a recuperarse frente a fuertes ráfagas de viento o a aterrizar con un motor incendiado intentando técnicas diferentes hasta que adquiera la pericia suficiente para aprender cuales son las que funcionan. En una simulación de empresa, el alumno puede intentar recuperarse, probando diversas estrategias, de una situación de poca liquidez, de huelgas, de malas predicciones de venta, de problemas de capacidad de producción y de situaciones similares, sin arriesgar la salud financiera de una empresa real. A lo largo de toda la simulación, los alumnos aprenden de sus aciertos y sus errores.
- Trabajo en equipo. El desarrollo de las habilidades para el trabajo en equipo es uno de los beneficios más notorios de las simulaciones. En muchos casos las simulaciones hacen posible la formación de equipos muy cohesionados creando el entorno adecuado para explorar diversos roles, permitiendo a los participantes aprender que el desempeño de su equipo está relacionado con su capacidad para ser flexibles, negociar, comunicarse y clarificar sus roles sin asumirlos de manera rígida. Las simulaciones también pueden contribuir al desarrollo de un “lenguaje y comprensión” compartidos por los miembros del equipo. Esto es particularmente interesante cuando los participantes en la simulación provienen de la misma empresa o departamento.
- Compresión del tiempo. En la vida real, suele requerir años el adquirir las habilidades propias de cualquier campo de especialización, debido a que también puede requerir años el encontrar todas las situaciones de negocio necesarias para convertirse en un auténtico experto. También pueden ser necesarios muchos años para que se alcancen los objetivos que se buscaban con las decisiones estratégicas que tomó, en su momento, una empresa y puede ser también muy difícil comprender como los resultados obtenidos se relacionan con las decisiones originales. Las buenas simulaciones permiten comprimir el tiempo de forma que los participantes puedan desarrollar varios años de experiencia práctica en unos pocos días, creando entornos de aprendizaje que son más ricos que los de una clase tradicional y experiencias que permiten un desarrollo intensivo y un aprendizaje duradero de habilidades.
- Realismo. Las simulaciones de empresa presentan diversos grados de realismo y sofisticación. Algunas requieren la ejecución de tareas relativamente simples, como realizar un balance contable, y el alumno recibe información sobre si ha realizado esas tareas correctamente o incorrectamente. Otras requieren la ejecución de tareas complejas con una gran diversidad de soluciones, ninguna de las cuales es completamente correcta. Los participantes deben evaluar compromisos muy sutiles entre decisiones como, por ejemplo, cuánto invertir en maquinaria para reducir los costes laborales o si deben recurrir a la subcontratación en lugar de contratar trabajadores a tiempo completo.
- Interacción inteligente. Otra característica de las simulaciones de empresa que las hace más efectiva es el uso de personalidades simuladas que interactúan con el alumno. Estos agentes pueden desempeñar los papeles de subordinados, colegas, mentores o adversarios. Pueden ayudar al alumno a desempañarse con éxito en la simulación o pueden retarle para que desarrolle métodos innovadores para lograr prosperar en un entorno altamente competitivo. El alumno puede obtener, por ejemplo, asesoría de varios miembros del equipo simulados para elaborar un plan de negocios para defender, a continuación, este plan frente a un panel de inversores simulados para conseguir financiación.
- Competencia entre participantes. La competición entre equipos puede añadir mucha energía y emoción a la simulación. De todas formas no conviene olvidar que la competición es tan sólo un medio para conseguir un fin y que el objetivo de obtener los mejores resultados debe estar supeditado a los objetivos de aprendizaje que se persigan.
- Experiencia comprehensiva de aprendizaje. Cuando una simulación de empresa se lleva a cabo en un entorno de clases presenciales haciendo disponibles, al mismo tiempo, materiales de referencia online, la misma se convierte en el centro de una experiencia comprehensiva de aprendizaje. El hecho de “aprender haciendo” en un entorno libre de riesgos, con compresión del tiempo, organizándose y trabajando en equipo, tomando decisiones estratégicas y operativas, recibiendo un “feedback” continuo sobre los resultados de esas decisiones, en un entorno altamente competitivo, convierte a las simulaciones en la herramienta de aprendizaje más rápida y más efectiva para desarrollar la confianza y las habilidades de la fuerza de trabajo de cualquier empresa.
- Aprendizaje acelerado. Las simulaciones pueden reducir el tiempo necesario para adquirir una competencia incrementando notablemente el grado de su asimilación. Diversos estudios han demostrado que las simulaciones pueden conseguir que los participantes se conviertan en expertos en una habilidad determinada entre cuatro a seis meses antes que aquellos que han asistido a clases convencionales pero no hann tenido ocasión de aplicar los conocimientos adquiridos.
- Escalabilidad. Las simulaciones son sumamente escalables, lo que las hace muy productivas en cualquier programa de aprendizaje. Las simulaciones permiten formar a un mayor número de personas en un período de tiempo más corto que el que requieren los métodos de aprendizaje tradicionales.
- Atención incrementada. El trabajo en equipo, el feedback continuo con los resultados, el proceso cíclico de toma de decisiones y el entorno competitivo aumentan la intensidad y el tiempo de la atención de los participantes mejorando la calidad y la retención de lo aprendido.
Las simulaciones son particularmente valiosas cuando tiene que coordinarse las decisiones de muchas personas para que una empresa pueda ser efectiva. También lo son cuando el grado de complejidad del negocio y los desajustes en el tiempo y la distancia pueden crear malos entendidos entre directivos.
Las simulaciones pueden aportar grandes beneficios. De hecho, aquellas empresas que siguen utilizando los métodos tradicionales de enseñanza en sus programas de formación, pueden estar desperdiciando mucho tiempo y dinero por comparación.
Las simulaciones son, también, un medio ideal para aprovechar la experiencia de los directivos más veteranos. Cuando se incorporan a la simulación las mejores prácticas desarrolladas durante años, todos los participantes se benefician.
De hecho, alrededor de un 60 por ciento de empresas en los Estados Unidos han utilizado y utilizan algún tipo de simulación en sus programas de formación para directivos. El uso de simulaciones de empresa puede revolucionar el aprendizaje y acelerar la transferencia y aplicación del conocimiento. Las empresas pueden aprovechar las características de escalabilidad e inmersión de las simulaciones para acortar el tiempo de adquisición de competencias e incrementar su grado de asimilación.
Hoy ya se dispone de un gran número de simulaciones de empresa “empaquetadas”, pero parametrizables, y de software para la creación y mantenimiento de simulaciones a la medida, de fácil uso y en continua actualización.
Al mismo tiempo, la alta dirección está siendo cada vez más receptiva a nuevas aproximaciones para la implantación de sus estrategias. Por su parte, los directivos senior y los mandos intermedios están comprobando que sus responsabilidades se están ampliando y son cada vez más conscientes de que para desempeñar su trabajo adecuadamente tienen que comprender y gestionar certeramente la dinámica de las variables de su negocio.
Cuando la alta dirección reconoce su verdadero poder, las simulaciones de empresa pueden desempeñar un papel crucial en los procesos de transformación corporativa.
Links:
Tycoon Systems IndustryMasters Simulaciones de Empresa
Tycoon Systems es una empresa especializada en el desarrollo de simulaciones de empresa en tiempo real basadas en la Web, con una larga experiencia en la aplicación de simulaciones interactivas a programas de formación y desarrollo para ejecutivos o a iniciativas de formación y desarrollo corporativas.
The Design of Advanced Learning Engines: An Interview with Clark Aldrich
Clark Aldrich’s expertise as an “e-learning guru” (one of three identified by Fortune magazine in November 2000) rests on substantial foundations: his service as the Gartner Group research director who initiated and developed the firm’s e-learning coverage, his leadership of the world class team that created the commercially successful Virtual Leader simulation, and his authorship of Simulations and the Future of Learning (2004) and Learning by Doing: A Comprehensive Guide to Simulation, Computer Games, and Pedagogy in e-Learning and Other Educational Experiences (2005). About the latter, James Gee writes: “His new book is the best way available today to come to grips with changes that will eventually transform learning in our schools, workplaces, and society.” I interviewed Aldrich over the course of several days in May 2005.
Entrevista a Marc Prensky: “Lo que se necesita es aprendizaje con participación”
Entrevista exclusiva a Marc Prensky, CEO y fundador de Games2train. Una guía para conocer el universo de los videojuegos educativos de la mano del especialista: características de la implementación, los usos y resistencias, y las tendencias en educación corporativa para el futuro.
The Ten Engaging Qualities of Business Games
Many trainers and managers use business games and activities in their sessions because they know that participants enjoy the competition and simulations, and that games are a great tool for delivering knowledge. But what are the qualities of games and activities that engage and motivate us? After many years of using Northgate games and activities and research done by our Epsen Fuller Group’s iDestiny consulting and training team, we have identified the following …
Experiential Learning – Business Benefit or Fun and Games?
In terms of delivery methods, one of the most effective methods of delivering Experiential Learning programs is through games and simulations. Despite the ongoing growth and popularity of this approach, there are many organizations who consider bringing gaming into the workplace inappropriate, and view gaming and simulations as frivolous and out of place. BUT – learning and fun in the form of entertainment should not be mutually exclusive. The allure of entertainment can inspire motivation and innovation in people and it can also break down silos/barriers and create a level playing field for all involved. In a business game or simulation scenario, a CIO may be playing with someone from the Help Desk, working together with a shared goal in mind. That is why so many training organizations use games as short ice-breakers at start of training/team-building days.
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julio 29th, 2012 by Ricardo Lucas Fernández
El pasado día 14 de julio de 2012 finalizó el Business Game que estuve organizando y dirigiendo en la Escuela de Organización Industrial en su sede de Madrid, con los alumnos del MBA Executive 2011-2012. El “Business Game” lo desarrollamos durante los días 29 de junio y 13 y 14 de julio de 2012, a lo largo de 15 horas, con 27 participantes organizados en 5 equipos competidores. Los equipos participantes estuvieron compitiendo, investigando, desarrollando y comercializando varios productos de consumo duradero en cuatro mercados (Estados Unidos, Europa, Pacífico y América Latina) a lo largo de 10 trimestres virtuales, tomando decisiones de marketing estratégico y operativo.
El Equipo ganador fue el Equipo Nº 5 formado por: Willem Jan Dijkstra, Juan Angel Rubio Molero, Jorge García Fernández, José Antonio Ledesma Villalta, Francisco Madrid-Salvador y Vanesa Martínez Burgos
Los criterios de evaluación de los equipos participantes en el “business game” fueron:
- Variable de evaluación del desempeño financiero: ROI (Return on Investment ; Retorno sobre la Inversión ): 33,3% del peso de la calificación
- Variable de desempeño en el mercado: cambios en la cuota de mercado de un año a otro (33,3% del peso de la calificación)
- Variables de eficiencia operativa(33,3% del peso de la calificación):
- Precisión de las predicciones de ventas (peso: 11,1%)
- Gastos de soporte de marketing (% sobre facturación) (peso: 11,1%)
- Margen neto después de impuestos (% sobre facturación) (peso: 11,1%
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julio 21st, 2012 by Ricardo Lucas Fernández
Los pasados días 2, 3 y 7 de mayo de 2012, estuve organizando y dirigiendo un “Business Game” con los alumnos del MBA Full Time 2011-2012 en la EOI en Sevilla.
El “Business Game” tuvo una duración de 24 horas, con 17 participantes organizados en 4 equipos competidores. Los equipos participantes estuvieron compitiendo, investigando, desarrollando y comercializando varios productos de consumo duradero en cuatro mercados (América Latina, Estados Unidos, Europa y Reino Unido) a lo largo de 14 trimestres virtuales, tomando decisiones de planificación estratégica y de marketing estratégico y operativo.
El Equipo Ganador fue el Equipo Nº 3 formado por: Diego Alonso Díaz, María del Valle Pino, Fernando Javier Pérez Anaya, Luis Romero Sánchez.
Los criterios de evaluación de los equipos participantes en el “business game” fueron:
- Variable de evaluación del desempeño financiero: ROI (Return on Investment ; Retorno sobre la Inversión ): 33,3% del peso de la calificación (Fórmula para calcularlo= Operating Income last quarter / Net Assets Previous Quarter)
- Variable de desempeño en el mercado: cambios en la cuota de mercado de un año a otro (33,3% del peso de la calificación)
- Variables de eficiencia operativa (33,3% del peso de la calificación):
- Gestión de inventarios (peso: 6,66%)
- Precisión de las predicciones de ventas (peso: 6,66%)
- Pedidos perdidos por rotura de inventarios (peso: 6,66%)
- Gastos de soporte de marketing (% sobre facturación) (peso: 6,66%)
- Margen neto después de impuestos (% sobre facturación) (peso: 6,66%)
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julio 9th, 2012 by Ricardo Lucas Fernández
Los pasados días 10, 11, 18 y 20 de abril y 4 y 9 de mayo de 2012, estuve organizando y dirigiendo un “Business Game” con los alumnos del MBA Full Time 2011-2012 en la EOI en Madrid.
El “Business Game” tuvo una duración de 24 horas, con 17 participantes organizados en 5 equipos competidores. Los equipos participantes estuvieron compitiendo, investigando, desarrollando y comercializando varios productos de consumo duradero en cuatro mercados (América Latina, Estados Unidos, Europa y Reino Unido) a lo largo de 14 trimestres virtuales, tomando decisiones de planificación estratégica y de marketing estratégico y operativo. La simulación de empresa que utilizamos fue BRANDMAPS.
El Equipo Ganador fue el Equipo Nº 3 formado por: Alvaro Martínez Ramos, David Saiz Rodriguez, María Sánchez González e Irene Rosado Alfaro.
Los criterios de evaluación de los equipos participantes en el “business game” fueron:
- Variable de evaluación del desempeño financiero: ROI (Return on Investment ; Retorno sobre la Inversión ): 33,3% del peso de la calificación (Fórmula para calcularlo= Operating Income last quarter / Net Assets Previous Quarter)
- Variable de desempeño en el mercado: cambios en la cuota de mercado de un año a otro (33,3% del peso de la calificación)
- Variables de eficiencia operativa (33,3% del peso de la calificación):
- Gestión de inventarios (peso: 6,66%)
- Precisión de las predicciones de ventas (peso: 6,66%)
- Pedidos perdidos por rotura de inventarios (peso: 6,66%)
- Gastos de soporte de marketing (% sobre facturación) (peso: 6,66%)
- Margen neto después de impuestos (% sobre facturación) (peso: 6,66%)
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diciembre 31st, 2010 by Ricardo Lucas Fernández
El pasado día 15 de octubre de 2010 finalizó el Business Game que estuve organizando y dirigiendo en la Escuela de Organización Industrial en su sede de Madrid, con los alumnos del MBA Part-Time 2009-2010. El “Business Game” lo desarrollamos durante los días 2, 8 y 15 de octubre, a lo largo de 18 horas, con 24 participantes organizados en 5 equipos competidores. Los equipos participantes estuvieron compitiendo, investigando, desarrollando y comercializando varios productos de consumo duradero en tres mercados (Estados Unidos, Europa y Pacífico) a lo largo de 11 trimestres virtuales, tomando decisiones de marketing estratégico y operativo. La simulación de empresa que utilizamos fue BRANDS.
El Equipo ganador fue el Equipo Nº 1 formado por: Covadonga González Fernández, Carmen Navas Segador, Ignacio Escolar Martín, Raúl López Pitts, Ignacio Virto Iñigo y Guillermo Hernández Méndez.
Los criterios de evaluación de los equipos participantes en el “business game” fueron:
-
Variable de evaluación del desempeño financiero: ROI (Return on Investment ; Retorno sobre la Inversión ): 33,3% del peso de la calificación
-
Variable de desempeño en el mercado: cambios en la cuota de mercado de un año a otro (33,3% del peso de la calificación)
- Variables de eficiencia operativa (33,3% del peso de la calificación):
- Precisión de las predicciones de ventas (peso: 6,66%)
- Gastos de soporte de marketing (% sobre facturación) (peso: 6,66%)
- Margen neto después de impuestos (% sobre facturación) (peso: 6,66%
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diciembre 30th, 2010 by Ricardo Lucas Fernández
El pasado día 10 de julio de 2010 finalizó el Business Game que estuve organizando y dirigiendo en la Escuela de Organización Industrial en su sede de Madrid, con los alumnos del Executive MBA 2009-2010. El “Business Game” lo desarrollamos durante los días 9 y 10 de julio, a lo largo de 12 horas, con 29 participantes organizados en 6 equipos competidores. Los equipos participantes estuvieron compitiendo, investigando, desarrollando y comercializando varios productos de consumo duradero en tres mercados (Estados Unidos, Europa y Pacífico) a lo largo de ocho trimestres virtuales, tomando decisiones de marketing estratégico y operativo. La simulación de empresa que utilizamos fue BRANDS.
Se produjo un triple empate entre los Equipos 1, 3 y 6, un resultado bastante atípico y que da una idea del nivel tan intenso de la competencia.
El Equipo Nº 1 estuvo formado por: Alfonso Prieto Regidor, Jorge Hergueda Osuna, Daniel Rodríguez Sánchez, Sara Alfonso Romero y Carlos Moure García.
El Equipo Nº 3 estuvo formado por: Mª Teresa Capilla Ramírez, Jesús González Barrajón, José Manuel Lorenzo Manjón, Daniel Mendoza Olea e Ignacio Mendoza Olea.
El Equipo Nº 6 estuvo formado por: Marcos Hernández, Jorge Torres, Guillermo Sisí, Marta Jiménez y Francisco Felices.
Los criterios de evaluación de los equipos participantes en el “business game” fueron:
-
Variable de evaluación del desempeño financiero: ROI (Return on Investment ; Retorno sobre la Inversión ): 33,3% del peso de la calificación
-
Variable de desempeño en el mercado: cambios en la cuota de mercado de un año a otro (33,3% del peso de la calificación)
- Variables de eficiencia operativa (33,3% del peso de la calificación):
- Precisión de las predicciones de ventas (peso: 6,66%)
- Gastos de soporte de marketing (% sobre facturación) (peso: 6,66%)
- Margen neto después de impuestos (% sobre facturación) (peso: 6,66%
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junio 9th, 2010 by Ricardo Lucas Fernández
El pasado día 28 de mayo finalizó el Business Game que estuve organizando y dirigiendo en la Escuela de Organización Industrial en su sede de Madrid, con los alumnos del Global MBA 2009-2010.
El “Business Game” lo desarrollamos durante los días 17 a 28 de mayo, a lo largo de 22 horas, con 19 participantes organizados en 5 equipos competidores. Los equipos participantes estuvieron compitiendo, investigando, desarrollando y comercializando varios productos de consumo duradero en cuatro mercados (Latinoamérica, Estados Unidos, Reino Unido y Europa) a lo largo de trece trimestres virtuales, tomando decisiones estratégicas y operativas de marketing, producción y finanzas. La simulación de empresa que utilizamos fue BRANDMAPS.
El Equipo Ganador fue el Equipo Nº 4, formado por: Daniel Domingo Cuenca, Daniel Ferreiro Villaluenga y María Elena Cueva Cueto.
Los criterios de evaluación de los equipos participantes en el “business game” fueron:
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Variable de evaluación del desempeño financiero: ROI (Return on Investment ; Retorno sobre la Inversión ): 33,3% del peso de la calificación (Fórmula para calcularlo= Operating Income last quarter / Net Assets Previous Quarter)
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Variable de desempeño en el mercado: cambios en la cuota de mercado de un año a otro (33,3% del peso de la calificación)
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Variables de eficiencia operativa (33,3% del peso de la calificación):
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Gestión de inventarios (peso: 6,66%)
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Precisión de las predicciones de ventas (peso: 6,66%)
- Pedidos perdidos por rotura de inventarios (peso: 6,66%)
- Gastos de soporte de marketing (% sobre facturación) (peso: 6,66%)
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Margen neto después de impuestos (% sobre facturación) (peso: 6,66%)
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