Archive for the 'Libros' Category

Nuevo libro: “Changing the Game: How Video Games Are Transforming the Future of Business”

FT Press acaba de publicar un nuevo libro sobre las aplicaciones de los videojuegos en los negocios: Changing the Game: How Video Games Are Transforming the Future of Business de David Edery y Ethan Mollick. La solapa del libro revela que “… empresas de todos los tipos y tamaños han empezado a utilizar los juegos y las simulaciones para revolucionar las formas con las que interactuan con clientes y empleados y conseguir ser más competitivas y rentables. El libro describe como se están utilizando los videojuegos para el marketing y para reclutar talento, para desarrollar nuevos productos orientados al cliente y todo esto, al mismo tiempo que estimulan entre sus usuarios capacidades únicas para la resolución de problemas”. El libro está dividido en 3 partes: Los Juegos y los Clientes, Los Juegos y los Empleados y Los Juegos y el Futuro de los Negocios. Cada una de estas secciones incluye varios capítulos de análisis y exploración y estudia las claves para el éxito.

La sección dedicada a “Los Juegos y los Clientes” analiza la publicidad que se realiza dentro y alrededor de los juegos, los advergames y los adverworlds como Second Life. La sección dedicada a “Los Juegos y los Empleados” estudia los medios para conseguir mejores empleados mediante los juegos, las tres habilidades necesarias para un mundo interconectado (juegos y simulaciones de equipo – se menciona el juego de la Harvard Business Publishing Everest teams & leadership simulation, juegos y simulaciones experienciales y juegos y simulaciones sistémicos – incluye una revisión del juego de la Harvard Business School Uptick financial markets simulation), y los juegos y el reclutamiento de personal. En la última sección sobre “Los Juegos y el Futuro de los Negocios” se analizan temas como los juegos en y para el trabajo, las comunidades de usuarios para la innovación y otros.

Se trata de un libro excelente para todo los interesados en las aplicaciones prácticas de los juegos y de las simulaciones y de la cultura de los juegos para mejorar los negocios. Puede encontrarse más información en la entrevista a los autores que hace Henry Jenkins del MIT en su blog.

Edery es el Worldwide Games Portfolio Manager de Microsoft’s Xbox Live Arcade y autor del Game Tycoon blog. Mollick estudia temas sobre innovación y emprendedores en la MIT Sloan School of Management y ha investigado temas relacionados con los juegos y la formación en el proyecto DARWARS de la Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA).

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The New Invisible College: Science for Development

The New Invisible College: Science for Development

The New Invisible College: Science for Development

La organización del conocimiento científico está pasando por una transformación fundamental. En su libro The New Invisible College: Science for Development, Caroline Wagner combina los datos cuantitativos con amplias entrevistas para elaborar un mapa del surgimiento de las redes científicas globales y rastrear las dinámicas de su crecimiento. Afirma que el paso de la “gran ciencia” hacia las redes globales crea oportunidades sin precedentes para los países en vías de desarrollo para explotar su potencial científico. En lugar de despilfarrar sus recursos en un esfuerzo vano para imitar de manera mimética las instituciones científicas del siglo XX, los gobiernos de los países en vías de desarrollo pueden desarrollar sus redes creando incentivos para que muchos científicos de primera fila enfoquen sus investigaciones en temas que respondan a sus preocupaciones e intereses y para descubrir formas de vincular el conocimiento a la resolución de problemas locales. The New Invisible College: Science for Development ofrece una guía y herramientas para que los políticos afronten este problema.

Caroline S. Wagner specializes in science and technology and its relationship to innovation, policy, and society.  She is a Senior Analyst at SRI International and a Research Scientist at George Washington University Center for International Science and Technology Policy.  She is the author of a forthcoming book The New Invisible College: Science for Development, Brookings Press, 2007.  During her 25 year career in science policy, she has held a number of analytic and policy positions.  At the RAND Corporation, she was deputy to the Director of the Science & Technology Policy Institute, a research center serving the White House Office of Science and Technology Policy.  Prior to joining RAND, Dr. Wagner was a Professional Staff Member for the United States Congress Committee on Science, Space, and Technology and before that, in the Congressional Office of Technology Assessment. She has served as an analyst for the United States federal government analyzing global developments in science and technology. Dr. Wagner has consulted to the World Bank, the European Commission, the Organization for Economic Cooperation and Development, and the U.S. National Science Foundation and a number of governments.   She was a member of the United Nations Millennium Development Task Force on Science, Technology, and Innovation and a primary author of that task force’s report.   She holds a doctorate from the University of Amsterdam in Science & Technology Dynamics; an M.A. from GWU in Science, Technology and Public Policy; and a B.A. in Philosophy from Trinity University. In 2006, Dr. Wagner was elected a Fellow of the American Association for the Advancement of Science.  She is the author of more than 20 monographs that can be found on RAND’s website and a number of journal articles. She lives in Alexandria, Virginia with her husband and their three children.

Link: The New Invisible College: Science for Development

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Smart World: Breakthrough Creativity and the New Science of Ideas

Smart WorldDesde siempre, hemos creído que las ideas radicalmente innovadoras provienen de los cerebros de genios con asombrosos poderes racionales. Durante los últimos años, sin embargo, este paradigma ha empezado a cambiar para investigar la idea de que las fuentes de la creatividad están “ahí afuera”, en la red de conexiones entre personas e ideas. En este interesante libro Richard Ogle describe y explica la naturaleza de este cambio y bosqueja una “nueva ciencia de las ideas”. La clave del nuevo paradigma reside en lo que denomina “espacios-idea”, un conjunto de nodos en una red de personas (y sus ideas) que adquieren cohesión y dan origen a un conjunto distintivo de características que conducen a la generación de ideas radicalmente innovadoras. Estos espacios están gobernados por nueve leyes que Richard Ogle ilustra en capítulos separados con historias fascinantes del surgimiento de ideas radicalmente innovadoras en los campos de la ciencia, los negocios y el arte. Enlace a Amazon: Smart World: Breakthrough Creativity And the New Science of Ideas

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e-Book gratuito: The eLearning Guild’s Handbook on Synchronous e-Learning

The eLearning Guild’s Handbook on Synchronous e-Learning The eLearning Guild’s Handbook on Synchronous e-Learning va dirigido a todos aquellos que quieran producir, dirigir o promover eventos de aprendizaje interactivos y en vivo en la Web. Los principiantes encontrarán información sobre lo que se está haciendo en este medio, que tipos de formación se adaptan mejor al mismo, cómo convertir los contenidos formativos para su difusión online, cómo dirigir eventos de formación en vivo en la Web para que sean efectivos y atrayentes y cómo promover estos eventos para obtener la máxima participación. Las personas con experiencia en este área podrán encontrar numerosas ideas que pueden utilizar para mejorar o perfeccionar los procesos que ya están utilizando. El libro también contiene herramientas, referencias, ejemplos e información para reducir, de manera significativa, el tiempo requerido para producir eventos de formación online. (140 páginas en formato PDF, 7mb). Puede descargase el libro en este enlace: The eLearning Guild’s Handbook on Synchronous e-Learning 

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Libro: “Wikinomics: How Mass Collaboration Changes Everything”

Libro Wikinomics PortadaDe manera paulatina, la colaboración de tipo tradicional – en las salas de reuniones, mediante conversaciones telefónicas en grupo, e incluso en jornadas y congresos – está siendo reemplazada por nuevas formas de colaboración a escala astronómica. Hoy en día, las enciclopedias, los aviones de transporte de pasajeros, los sistemas operativos, los fondos de inversión y muchos otros productos y servicios están siendo creados por equipos formados por miles e incluso millones de personas. Algunos líderes temen el tremendo crecimiento de estas comunidades online masivas y este libro intenta probar que ese miedo carece de fundamento. Las empresas inteligentes pueden aprovechar las capacidades y el genio colectivo para impulsar la innovación, su crecimiento y su éxito. Es un libro pionero sobre uno de las cambios más profundos de nuestra era que desafía nuestras concepciones más arraigadas sobre los negocios y es esencial para comprender las fuerzas motrices de la competitividad en el siglo XXI. Está basado en un proyecto de investigación dirigido por Dan Tapscott, que intenta demostrar como enormes masas de personas pueden participar en la economía como nunca antes lo habían hecho, creando noticias para la televisión, secuenciando el genoma humano, remezclando su música favorita, desarrollando software, buscando la cura para una enfermedad, editando libros de texto, inventando nuevos cosméticos y hasta fabricando motos. Sitio Web sobre el libro: Wikinomics. Enlace a Amazon: Wikinomics: How Mass Collaboration Changes Everything

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Personal Branding for Technology Professionals

Life Beyond Code Rajesh Setty

Los profesionales de la tecnología están siendo arrollados por un maremoto de “commoditization” masiva. Las tecnologías cambian con una tremenda rapidez. Lo que parecía ser el último grito hoy, deja de serlo mañana. Se da una presión constante para ser más efectivo, más eficiente y más productivo. Esto obliga a muchos profesionales de la tecnología a desarrollar sus habilidades a corto plazo. Esto, desde luego, permite conseguir resultados a corto plazo pero perjudica a esos profesionales a largo plazo. Es necesario poseer grandes competencias en habilidades técnicas para tener éxito en este mundo, pero esas competencias no son suficientes, por si solas, para prosperar. La cuestión fundamental es qué cosas pueden hacerse de manera diferente para poder sobresalir por encima de la multitud. Rajesh Setty, que se califica a sí mismo de empresario, autor y profesor aborda estos temas en su libro: Beyond Code: Learn to Distinguish Yourself in 9 Simple Steps! .

En su Blog, Life Beyond Code, es posible descargarse un e-book, especialmente interesante y útil, sobre el tema: Personal Branding for Technology Professionals

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El negocio de la pobreza global

Book business solutions for the global poorCasi la mitad de la población del planeta subsiste con 2 dólares al día o menos. ¿Que papel deberían desempeñar las empresas a medida que el mundo tiene que hacer frente al que puede ser el reto socioeconómico más explosivo del presente siglo? Los miembros del Global Poverty Project de la Harvard Business School (Kash Rangan, John Quelch, Michael Chu, Bruce Scott) vienen estudiando desde hace tiempo cómo las empresas, que son vistas por muchos críticos como parte del problema, pueden ser también parte de la solución. Más información en: The Business of Global Poverty. Algunos miembros del proyecto son también autores del libro: Business Solutions for the Global Poor: Creating Social and Economic Value

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Nuevo libro: “Gadgets, Games and Gizmos for learning”

Gadgets, Games and Gizmos.jpg“Gadgets, Games, and Gizmos for Learning” es un libro innovador que facilita soluciones prácticas y originales para cubrir la creciente brecha que existe para la transferencia de habilidades entre las generaciones del “baby boom” (“boomers”) y la generación de los “gamers”. El libro destaca cómo el valor que los “gamers” dan al uso de códigos con trucos y pistas, su amor por los “gadgets”, su necesidad de interactuar con juegos para ordenadores y consolas y su deseo de estar permanentemente conectados, pueden emplearse cómo métodos para trasladar información desde las cabezas de los “boomers” a los dedos y “gadgets” de los “gamers”. A medida que cada vez más organizaciones empiezan a pensar con una visión estratégica sobre los medios para atraer, retener y formar nuevos talentos, este libro puede ser de mucha ayuda.

Enlace a Amazon: Gadgets. Games and Gizmos for Learning

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