Archive for the 'Marketing / Ventas' Category
Noviembre 2nd, 2009 by Ricardo Lucas Fernández
Los pasados días 19 a 23 de octubre, he estado organizando y dirigiendo un “Business Game” con los alumnos del Master Executive en Gestión de Marketing (VII Edición), organizado por el Centro Internacional de Actualización (CIAP) de la UCAB y la EOI, en Caracas.
El “Business Game” tuvo una duración de 24 horas, con 31 participantes organizados en 6 equipos competidores. Los equipos participantes estuvieron compitiendo, investigando, desarrollando y comercializando varios productos de consumo duradero en cuatro mercados (América Latina, Estados Unidos, Europa y Reino Unido) a lo largo de 12 trimestres virtuales, tomando decisiones de marketing estratégico y operativo. La simulación de empresa que utilizamos fue BRANDMAPS.
El Equipo Ganador fue el Equipo Nº 2 formado por: Ricardo José Arellano, Sofía Cristina Carriles, Nathaly Guevara, Desiree Losito y Mariana Elena Sanabria.
Los criterios de evaluación de los equipos participantes en el “business game” fueron:
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Variable de evaluación del desempeño financiero: ROI (Return on Investment ; Retorno sobre la Inversión ): 33,3% del peso de la calificación (Fórmula para calcularlo= Operating Income last quarter / Net Assets Previous Quarter)
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Variable de desempeño en el mercado: cambios en la cuota de mercado de un año a otro (33,3% del peso de la calificación)
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Variables de eficiencia operativa (33,3% del peso de la calificación):
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Gestión de inventarios (peso: 6,66%)
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Precisión de las predicciones de ventas (peso: 6,66%)
- Pedidos perdidos por rotura de inventarios (peso: 6,66%)
- Gastos de soporte de marketing (% sobre facturación) (peso: 6,66%)
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Margen neto después de impuestos (% sobre facturación) (peso: 6,66%)
Noviembre 2nd, 2008 by Ricardo Lucas Fernández
El “Business Game” lo desarrollamos durante los días 26 y 27 de septiembre y 3 y 4 de octubre de 2008 en la sede de ESESA en Málaga, a lo largo de 22 horas, con 33 participantes organizados en 6 equipos competidores. La simulación que utilizamos fue BRANDS.
El Equipo Ganador fue el Equipo Nº 6 formado por: Ismael Carneros Franco, Raquel Fernández Alarcón, Alvaro Pérez-Bryan, Rafael Rivas Beato, Guillermo Rodríguez García y Antonio Miguel Romero Cabrillana.
Los criterios de evaluación de los equipos participantes en el “business game” fueron:
- Variable de evaluación del desempeño financiero: ROI (Return on Investment ; Retorno sobre la Inversión ): 33,3% del peso de la calificación (Fórmula para calcularlo= Operating Income last quarter / Net Assets Previous Quarter)
- Variable de desempeño en el mercado: cambios en la cuota de mercado de un año a otro (33,3% del peso de la calificación)
- Variables de eficiencia operativa (33,3% del peso de la calificación):
- Precisión de las predicciones de ventas (peso: 6,66%)
- Gastos de soporte de marketing (% sobre facturación) (peso: 6,66%)
- Margen neto después de impuestos (% sobre facturación) (peso: 6,66%
Más información en : ESESA. Business Game MBA Executive. Málaga. Octubre 2008
Septiembre 12th, 2008 by Ricardo Lucas Fernández

El Financial Times ha publicado recientemente un perfil del emprendedor francés - ahora en Silicon Valley - Loic Le Meur. Loic es un emprendedor veterano - fundador de uBlog (fusionada con Six Apart)- organiza la conferencia anual Le Web y acaba de crear Seesmic. De forma que, cuando da algún consejo, vale la pena escucharle. Estas son sus diez reglas para el éxito de una empresa “startup”:
- No espere a tener una idea revolucionaria. Nunca la tendrá. Enfóquese en un espacio vacío, sencillo y atractivo y ejecute tan rápido como le sea posible.
- Comparta su idea. Cuanto más comparta, más consejos recibirá y más aprenderá. Reúnase y converse con sus competidores.
- Construya una comunidad. Utilice software de blogging y las redes sociales para asegurarse de que la gente le oye.
- Escuche a su comunidad. Responda a las preguntas y elabore su producto con el feedback recibido.
- Reúna un gran equipo. Seleccione personas con habilidades muy diferentes de las suyas. Busque personas que sean mejores que usted.
- Sea el primero en reconocer un problema. Todos cometemos errores. Resuelva el problema públicamente, aprenda como corregirlo y corríjalo.
- No gaste su tiempo en investigación de mercado. Lance versiones de prueba tan pronto como le sea posible. Mejore el producto de manera continua y al “aire libre”.
- No se obsesione con las hojas de cálculo del plan de negocios. En ningún caso van a cumplirse las predicciones que haga con las mismas.
- No planifique un gran esfuerzo de marketing. Es mucho más importante y tiene un impacto más poderoso que su comunidad ame el producto.
- No se enfoque en enriquecerse. Enfóquese en sus usuarios. El dinero es una consecuencia del éxito, no una meta.
Agosto 5th, 2008 by Ricardo Lucas Fernández

El “Business Game” se desarrolló durante los días 16 al 20 de junio de 2008 en la sede del CIAP (Centro Internacional de Actualización Profesional) en Caracas, a lo largo de 24 horas, con 27 participantes organizados en 6 equipos competidores. La simulación utilizada fue BRANDMAPS. El Equipo Ganador fue el Equipo Nº 5 formado por Andreina Amelia Avella Padua, Jenny Monsalve Rivero, Edgar Alberto Quintero Uribe y Isabel Aldona Sykora Gutauskas.
Los criterios de evaluación de los equipos participantes en el “business game” fueron:
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Variable de evaluación del desempeño financiero: ROI (Return on Investment ; Retorno sobre la Inversión ): 33,3% del peso de la calificación (Fórmula para calcularlo= Operating Income last quarter / Net Assets Previous Quarter)
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Variable de desempeño en el mercado: cambios en la cuota de mercado de un año a otro (33,3% del peso de la calificación)
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Variables de eficiencia operativa (33,3% del peso de la calificación): Gestión de inventarios (peso: 6,66%)
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Precisión de las predicciones de ventas (peso: 6,66%)
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Pedidos perdidos por rotura de inventarios (peso: 6,66%)
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Gastos de soporte de marketing (% sobre facturación) (peso: 6,66%)
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Margen neto después de impuestos (% sobre facturación) (peso: 6,66%)
Más información en: LucasTraining
Noviembre 15th, 2007 by Ricardo Lucas Fernández

El “Business Game” se desarrolló durante la Fase Presencial del Master Executive en Dirección y Gestión de Marketing Estratégico del Programa TICAL VII Edición de la EOI, durante los días 5 y 6 de noviembre de 2007, a lo largo de 20 horas, con 28 participantes organizados en 5 equipos competidores. La simulación utilizada fue BRANDMAPS.
El Equipo Ganador fue el Equipo Nº 3 formado por: Eva María Carballo Rivas, Diego Alejandro Correa Venegas, Alejandro Fernández López, Daniela Membrilla Lago, María del Rosario Pinillos Cornelio y René Orlando Villegas Abarca.
Los criterios de evaluación de los equipos participantes en el “business game” fueron:
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Variable de evaluación del desempeño financiero: ROI (Return on Investment ; Retorno sobre la Inversión ): 33,3% del peso de la calificación (Fórmula para calcularlo= Operating Income last quarter / Net Assets Previous Quarter)
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Variable de desempeño en el mercado: cambios en la cuota de mercado de un año a otro (33,3% del peso de la calificación)
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Variables de eficiencia operativa (33,3% del peso de la calificación): Gestión de inventarios (peso: 6,66%)
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Precisión de las predicciones de ventas (peso: 6,66%)
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Pedidos perdidos por rotura de inventarios (peso: 6,66%)
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Gastos de soporte de marketing (% sobre facturación) (peso: 6,66%)
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Margen neto después de impuestos (% sobre facturación) (peso: 6,66%)
Más información en: LucasTraining
Junio 6th, 2007 by Ricardo Lucas Fernández

The Cocktail Analysis acaba de presentar este ambicioso estudio, destinado a conocer las características de los residentes españoles en Second Life. Con un enfoque eminentemente orientado a la toma de decisiones en el ámbito del marketing y la comunicación, el estudio se basa en:
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Una encuesta cumplimentada por 651 usuarios españoles de Second Life
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Una encuesta representativa de la población internauta contestada por 1170 individuos
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Entrevistas en profundidad y observación participante en Second Life
Lo que se persigue en este estudio es tratar de profundizar en las motivaciones, usos, experiencias y vivencias de estos primeros “residentes” españoles en mundos virtuales como Second Life, así como determinar el interés que suscita entre el resto de personas con acceso potencial (internautas). El rápido crecimiento de usuarios experimentado por Second Life durante los últimos meses, favorecido en gran medida por la atención que ha recibido el fenómeno desde los medios convencionales, ha suscitado el interés de un gran número de empresas que han visto en los metaversos como Second Life un nuevo espacio para relacionarse con el consumidor. Decenas de grandes empresas ya han desarrollado algún tipo de acción Second Life, buscando el impacto tanto dentro como fuera del propio entorno (a través de la repercusión mediática que han tenido muchas de las iniciativas emprendidas). A pesar del abultado número de registros observado durante los últimos meses, el volumen de usuarios “activos” no parece seguir el mismo ritmo, lo que ha sido interpretado en ocasiones como un síntoma de que podría tratarse de una “moda pasajera” sin grandes posibilidades de consolidación o desarrollo. Presentación del Estudio en: http://www.the-cocktail.com/docs/2007%20THECOCKTAIL%20SL_Contenido%20del%20estudio.pdf
Mayo 31st, 2007 by Ricardo Lucas Fernández
IBM ha inaugurado el pasado 15 de mayo su nuevo Virtual IBM Business Center en Second Life, un lugar que ofrece a los vendedores, clientes y socios de la empresa una alternativa innovadora para compartir, aprender, colaborar y realizar negocios conjuntamente. El centro, que tendrá su acceso a través de Second Life, tiene la ventaja de ser atendido por representantes de ventas no virtuales de todo el mundo – y no por robots o kioscos – que podrán chatear en varios idiomas con los visitantes para establecer y mantener relaciones comerciales. El IBM Business Center Virtual tendrá seis áreas: recepción, centro de ventas, biblioteca de soporte técnico, centro de innovación, centro de formación para clientes y centro de conferencias. Si los visitantes desean comprar hardware, software o servicios o necesitan ayuda para resolver un problema de negocios, el avatar de ventas de IBM puede trabajar con el avatar del cliente para cerrar contratos o facilitar información sobre crédito o presupuestos. Estas actividades se gestionarán a través de un enlace al sitio Web de IBM o por teléfono. “IBM combina una experiencia virtual en 3-D virtual, con su sitio Web en 2-D ya existente y con el personal no virtual de IBM para conducir los negocios. Ya que estamos preparados naturalmente para 3 dimensiones, creemos que eso convertirá la experiencia comercial de los clientes en algo más efectivo”, afirmó Lee Dierdorff, vicepresidente de Estrategia y Capacitación Web de IBM. Varias docenas de empleados de IBM trabajarán en esta nueva oficina de personal durante el horario comercial de sus respectivos países y se comunicarán en uno o más de los siguientes idiomas: inglés, alemán, español, portugués, holandés, italiano, francés y francés canadiense. Para visitar el nuevo Business Center virtual de IBM en Second Life haga click aquí: http://slurl.com/secondlife/IBM%20Business%20Center////
Mayo 11th, 2007 by Ricardo Lucas Fernández
Alrededor de 1.300.000 personas de todo el mundo se conectaron a Second Life durante el pasado mes de marzo. Esto supone un incremento del 46% respecto de la cifra residente activos durante el mes de enero de 2007. La analista senior de eMarketer, Debra Aho Williamson opina que “Los responsables de marketing deben prestar atención a estas estadísticas; Second Life tiene una base de residentes dedicados, pero el porcentaje de usarios que se conectan con cada vez más frecuencia necesita aumentar todavía para que el mundo virtual consiga tracción”. Esta misma analista explica que ” … el consejo que doy a los responsables de marketing interesados en Second Life es el mismo que se daba en los primeros días del nacimiento de la Web; reclame su espacio, invierta una pequeña cantidad de dinero para aprender e interactue con los usuarios con precaución”. Más información en: Second Life Goes Global
Mayo 10th, 2007 by Ricardo Lucas Fernández
Second Life ha dado un paso más en su oferta publicitaria introduciendo behavioural targeting, en un lugar llamado Future AD-Park. Este software es capaz de detectar la presencia de un residente en cualquier momento que éste o ésta pasen por una valla publicitaria. De esta manera, el servidor sabe qué tipo de mensajes comerciales enviar a este avatar, puesto que ya cuenta con un perfil sobre sus intereses. Future AD-Park ha sido creado por Inworld Advertising Network (IAN) y Nugg.ad. Nick Wilson (alias 57 Miles en SL), que escribe en el blog Metaversed, comenta: “Cuando paseaba por el parque, las vallas cambiaron y mostraron un anuncio sobre una tienda de muebles (justo ayer había estado comprando muebles para mis oficinas un poco espeluznante, pero relevante y oportuno”. Alemania es la segunda comunidad con mayor crecimiento en Second Life y IAN es la mayor red de publicidad que representa a los alemanes, que alberga más de 700 vallas, que generan 200.000 impactos en un mes. Las posibilidades son muchas y el mundo virtual puede ser idóneo para probar acciones que fuera de él serían impensables. Una empresa inglesa está trabajando en vallas que escuchen las conversaciones de los avatares para poner mensajes cuando determinadas palabras sean mencionadas.
Mayo 6th, 2007 by Ricardo Lucas Fernández
Ziki es un sitio Web en el que sus miembros pueden agregar toda su información personal y contenidos digitales publicados en Internet (blogs, fotos, podcasts, videos …), sus perfiles personales (Linkedin, Viaduc, OpenBC, MySpace …) en una sola página y describir su personalidad, intereses, habilidades y talentos con sus propias palabras para hacer un “networking” muy efectivo con los demás miembros. Ziki compra campañas de publicidad en Google, Yahoo y MSN de forma que cuando alguien busca a alguno de sus miembros, se muestra un enlace a su “ziki” en la primera entrada de la página de resultados. Ziki es un nuevo tipo de servicio dirigido a aquellas personas, grupos y empresas que desean controlar su imagen y promoverla en Internet. Los creadores de Ziki la describen como “una red social light”, ya que no requiere que un miembro invite a sus amigos para que estos se beneficien del servicio, como ocurre en muchas redes sociales, sino que los contactos entre miembros se realizan a través de las palabras clave que han escogido para describirse a si mismos. Enlace: Ziki