Archive for the 'Mundos Virtuales' Category

Mundos Virtuales: nuevos desarrollos en las tecnologías de interacción, construcción y población

Los límites entre los mundos virtuales y el mundo real están desapareciendo: las escenas y los personajes generados por ordenador que podemos ver en las películas nos emocionan y nos convencen y los más jóvenes están ya tan cómodos interactuando con los personajes y los entornos gráficos como lo están con sus propios amigos y su familia. Está tendencia no solo se manifiesta en el área del entretenimiento interactivo, sino que se puede observar también en los ámbitos de la los negocios, la política y la educación. Es por esta razón por la que la revista Computing Now ha publicado un número especial que contiene seis artículos sobre el estado actual de la investigación en este área.

En “3D Social Worlds: Research Issues and Challenges”, Adel Hendaoui, Moez Limayem, y Craig W. Thompson exploran las aplicaciones potenciales de los mundos virtuales y algunos de los muchos problemas de tipo social, educativo, político y ético que pueden plantear. Con el tremendo incremento de la importancia y de la ubicuidad de los mundos virtuales en nuestras vidas cotidianas, quedan todavía por resolver muchos retos de carácter tecnológico. Hendauoi y sus colegas ponen de relieve algunos de ellos, como los relacionados con los protocolos de comunicaciones y 3D, las tecnologías de visualización, el diseño de software y la seguridad.

Este número especial de la revista también presta su atención a los modos de interacción con los entornos y los personajes virtuales, que Anatole Lécuyer y sus colegas describen en su artículo “Brain-Computer Interfaces, Virtual Reality, and Videogames” En él estudian como es es posible realizar tareas como la navegación y la manipulación de objetos mediante la actividad cerebral. Por ejemplo, investigadores de la Graz University of Technology y del University College London han llevado a cabo un experimento en el que una persona tetrapléjica fue capaz de navegar a través de una calle virtual poblada por peatones virtuales imaginando los movimientos de sus pies a medida que iba avanzando de un personaje virtual al siguiente. Esta investigación pone de relieve las enormes posibilidades que ofrecen los mundo virtuales para facilitar nuevos descubrimientos en otros campos - como la neurociencia - y para amplificar y ampliar las capacidades humanas sin excluir a ningún tipo de usuario.

En su artículo, “Procedural Urban Modeling in Practice” Ben Watson y sus colegas describen como los profesionales de diversas áreas pueden utilizar el modelado procedimental en procesos de tipo industrial, tales como la pre y postproducción de películas y el flujo de trabajo de desarrollo de juegos y aplicaciones para preservar la herencia cultural. Destacan también la importancia de la gente para poblar las ciudades simuladas que, de otra forma, solo serían ciudades fantasma vacías. Más aún, también es posible utilizar ciudades virtuales para simular reacciones a situaciones potenciales de peligro, como Nuria Pelechano y Norman Badler describen en su artículo “Modeling Crowd and Trained Leader Behavior during Building Evacuation”. Aquí, agentes animados con roles específicos propios de personal entrenado, líderes y seguidores se desplazan a través de un complejo de edificios utilizando estrategias de navegación y muy sencillas y comunicándose conocimientos compartidos.

La población virtual es, por tanto, un elemento vital que dota de vida a los mundos virtuales – ya sean representaciones relativamente sencillas de gente real (avatares, por ejemplo) en los mundos virtuales sociales online o agentes  inteligentes controlados por ordenador en los mundos virtuales enfocados en el juego. En el artículo “Brain Springs: Fast Physics for Large Crowds in WALL•E”, Paul Kanyuk describe cómo Pixar ha animado muchedumbres de robots y de seres humanos en sus películas más recientes.

Finalmente, Christopher Peters and Cathy Ennis analizan como es posible conseguir que las simulaciones de población virtual satisfagan las expectativas de un observador sobre como se comporta la gente en el mundo real. En su artículo “Modeling Groups of Plausible Virtual Pedestrians”, describen una metodología  que utiliza la información extraída de videos y un conjunto de experimentos perceptuales para determinar que factores son los más importantes cuando se simulan pequeños grupos de gente dentro de un área muy poblada.

La comunidad  de expertos en gráficos por ordenador está desarrollando activamente las tecnologías y las herramientas de software necesarias para crear las aplicaciones que requieran mundos virtuales poblados. La existencia de seres virtuales en estos entornos, crea profundidad en la experiencia y presencia social para los usuarios. Estamos en el umbral de una nueva frontera.

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Mundos Virtuales 2.0: las posibilidades y los beneficios de los mundos virtuales para la colaboración, el aprendizaje, la productividad y la innovación en el mundo real

Forterra Systems ha publicado un interesante “white paper” en el que investiga y describe los beneficios derivados de la combinación entre las tecnologías de la Web 2.0, cada vez más utilizadas en las empresas, y las tecnologías de los mundos virtuales en 3D. De acuerdo con Forterra, esta combinación va a crear muchas oportunidades para mejorar la efectividad organizativa y para reducir las inhibiciones psicológicas y emocionales que plantean la distancia física y los husos horarios a la colaboración. Esta integración de tecnologías ha creado los “Mundos Virtuales 2.0” en los que se está yendo más allá de la utilización de los mundos virtuales con fines de puro entretenimiento y socialización, para considerarlos como plataformas que hacen posible una auténtica colaboración en la empresa combinando audio, “rich media” y la presencia física. El “white paper” analiza esta fusión de tecnologías y el potencial de estos nuevos entornos no solo para la colaboración y la productividad, sino también para el aprendizaje y la innovación. Intenta también dar respuestas a algunas de las cuestiones más difíciles a las que se enfrentan los decisores, los implantadores y los diseñadores de programas de aprendizaje en las empresas:
  • ¿Cómo puede lograrse un mejor aprendizaje dentro de los “Mundos Virtuales 2.0”?
  • ¿Quién está implantando actualmente “Mundos Virtuales 2.0” y cómo los está utilizando?
  • ¿Qué pude esperarse de los mismos en un futuro cercano?
  • ¿Cómo podemos arrancar una iniciativa “Mundos Virtuales 2.0” en nuestra organización?

El informe también analiza los tres diferentes grupos de interesados que tienen una implicación directa e inmediata en el diseño e implantación de los “Mundos Virtuales 2.0”:

  • Directores funcionales con capacidad de decisión que están buscando soluciones efectivas al coste para mejorar su eficiencia operativa;
  • Diseñadores de programas de aprendizaje que están interesados en adoptar las tecnologías colaborativas para mejorar el aprendizaje y el desempeño en el puesto de trabajo; y …
  • Profesionales de las TI que tienen que hacer malabarismos con todos los problemas derivados de la seguridad de los datos, la compatibilidad y la integración entre tecnologías y las tareas de apoyo al flujo de trabajo organizativo.

Para descargar el “white paper” hacer click en este enlace:

http://wordpress.lucastraining.es/wp-content/plugins/downloads-manager/img/icons/pdf.gif download: The Power and Benefit of Using Virtual Worlds for Real World Collaboration, Learning, Productivity, and Innovation Forterra Systems 2009 (561.77KB)
added: 22/09/2009
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La Internet Inmersiva: nuevo Estudio de ThinkBalm sobre el valor de los mundos virtuales para los negocios

ThinkBalm, empresa de consultoría estratégica especializada en la investigación de las aplicaciones empresariales de la Internet Inmersiva, ha publicado recientemente un nuevo Estudio que investiga el valor para los negocios de los mundos virtuales. Los hallazgos son muy interesantes y estimulantes para las empresas del sector de los Mundos Virtuales. Contradicen las predicciones que hizo Gartner en 2008, en las que estimaba que el 90% de los proyectos de mundos virtuales acometidos por las empresas terminarían siendo un fracaso, mientras que el estudio de ThinkBalm descubre que el 95% de los proyectos son percibidos como éxitos por las empresas que los están llevando a cabo.

Immersive Internet - Modelo ThinkBalmLos mundos virtuales están siendo utilizados, sobre todo, para la formación y las reuniones y conferencias, ya que estas aplicaciones son las que requieren una inversión menor. Una vez que una empresa consigue experiencia en las aplicaciones de los mundos virtuales, suele abordar proyectos más complejos. De acuerdo con el estudio de ThinkBalm, alrededor del 40% de los proyectos han sido rentables y se espera que cerca del 50% lo sean a lo largo de este año. Muchos de los proyectos analizados no han sido concebidos para ahorrar costes o generar ingresos, sino como inversiones a largo plazo o como herramientas necesarias para la colaboración y la formación. Un buen ejemplo de las aplicaciones que permiten los mundos virtuales que no son posibles en el mundo real, es la formación y el entrenamiento para hacer frente a todo tipo de catástrofes. En cuanto a las reuniones en los mundos virtuales, estas pueden compararse perfectamente con las del mundo real y proporcionan una experiencia mucho mejor que la que ofrecen la colaboración basada en la Web, las videoconferencias y otras herramientas de comunicación y colaboración online.

Recomiendo la lectura del Estudio, ya que contiene información esencial para lograr una implantación con éxito de un proyecto de mundos virtuales, abundantes notas y experiencias sobre cómo evitar los obstáculos y problemas que suelen surgir cuando se intenta utilizar esta nueva tecnología, e información sobre otros casos de uso de los mundos virtuales más allá de los escenarios habituales de “reuniones virtuales/reducción de costes”.

ThinkBalm define la Immersive Internet como un conjunto de tecnologías emergentes combinadas con una cultura social que tiene sus raíces en los videojuegos y en los mundos virtuales.

Enlace al Estudio: ThinkBalm Immersive Internet Business Value Study, Q2 2009

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Resolviendo problemas de negocio con las simulaciones de empresa online

Imagine esta situación: trabaja para un escudería de automóviles de carreras que necesita recaudar 18 millones de dólares en patrocinios. ¿Escogería un patrocinador fiable que tan solo puede ofrecerle la mitad de esa suma o aceptaría la suma total de 18 millones de dólares de una empresa que tiene muy mala prensa debido a que está vendiendo armas a un país del Oriente Medio?

Este es el escenario de “Eagle Racing” Collaborative Decision Simulation”, una simulación de empresa diseñada para el aprendizaje de la toma de decisiones colaborativa. Desarrollada por el Center for Advanced Learning Technologies (CALT), y utilizada por la Escuela de Negocios INSEAD, es un buen ejemplo del tipo de simulaciones que están utilizando las escuelas de negocios y las empresas  para mejorar la visión para los negocios de sus alumnos y empleados. Las simulaciones de empresa más realistas permiten desarrollar habilidades genéricas como la toma de decisiones o que los participantes en las mismas aprendan, mediante la experiencia, todo tipo de disciplinas específicas en el campo de la gestión empresarial como las finanzas, la contabilidad, el marketing o la gestión de los recursos humanos.

El profesor Albert Angehrn, que trabaja en CALT, en París, afirma que: “Las simulaciones son aceptadas como un elemento muy importante del desarrollo directivo ya que sitúan a los participantes de manera directa en un escenario de gran realismo, lo que quiere decir que también están presentes el estrés y la emoción”. Angehrn piensa que las simulaciones de empresa tradicionales han servido para enseñar habilidades de carácter más cuantitativo – una simulación de finanzas o de marketing puede enseñar a los participantes a determinar cuánto dinero debe asignarse a las acciones publicitarias – y que las simulaciones más actuales han sido diseñadas para enseñar también soft skills que permitan comprender las dinámicas interpersonales implicadas en procesos tales como la gestión del cambio en las organizaciones o la creación de entornos más colaborativos en las empresas. Opina también que mientras que las simulaciones son también adecuadas para el aprendizaje individual, su valor real se obtiene cuando se desarrollan en grupos en los que los participantes de diferentes disciplinas y áreas funcionales trabajan juntos y comparten conocimientos y experiencias.

Internet ha revolucionado la forma en las que se pueden utilizar las simulaciones ya que hace posible que empleados de empresas diferentes puedan tomar parte en la misma simulación añadiendo una dimensión adicional a los cursos MBA online. Angerhn dice que se aprecia una tendencia hacia las simulaciones online masivas en las que pueden participar cientos de usuarios de manera simultánea en el mismo escenario. Comenta que este tipo de simulación es bastante popular en grandes empresas que, como IKEA, quieren aumentar los niveles de conocimiento de manera muy rápida en la totalidad de la organización.

Piensa, por último, que en el futuro las simulaciones de empresa serán más inmersivas, incorporando elementos visuales propios de los mundos virtuales como Second Life, proporcionando experiencias todavía más realistas a los participantes.

Más información en: “Enabling Business Flexibility”, Economist Intelligence Unit

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Cómo los mundos virtuales añaden valor a las empresas

A Meeting Using the OLIVE PlatformDurante los últimos días varios colegas y amigos me han preguntando si los mundos virtuales y, en particular, Second Life siguen funcionando. Sí, siguen funcionando y todos los datos indican que, como dicen los anglosajones, están “alive and kicking” (vivitos y coleando). En el clima económico actual, las empresas están buscando formas nuevas y mejoradas para extraer más valor de sus inversiones. Los mundos virtuales son un recurso increíble que hace posible la colaboración en tiempo real más allá del espacio físico de las oficinas y de las fronteras internacionales. Los entornos en tres dimensiones permiten reunir virtualmente a los empleados, permitiéndoles colaborar como si estuviesen sentados cara a cara. Aunque la tecnología está todavía en proceso de ajuste fino, el potencial de los mundos virtuales para las empresas es inimaginable.

Como hace poco ha explicado Nick Wilson, experto en los mundos virtuales, el valor fundamental de estos espacios virtuales de reunión es el de servir de complemento para los negocios que se realizan en el mundo real, ya que permiten reducir los costes, aumentar la productividad, el alcance y la efectividad organizativas. Pero antes de que una empresa decida adoptar la tecnología virtual, tiene que tener en cuenta varios factores de gran importancia, ya que cada uno de los mundos virtuales existentes presenta beneficios e inconvenientes específicos. Nick Wilson, uno de los dos miembros de Clever Zebra, empresa que se especializa en la consultoría sobre los mundos virtuales, analiza esos factores de manera detallada en su libro online Virtual Worlds for Business, para ayudar a las empresas a tomar la decisión correcta. La publicación se actualiza trimestralmente para incorporar nuevos estudios de casos.

Wilson y su socio han investigado y trabajado dentro de todos los mundos virtuales y su preferido es  Second Life por su diversidad y las comunidades que aloja. Wilson comenta que “… nunca nos hemos encontrado en persona con nuestro responsable de Operaciones. Vive en Canadá, yo vivo en UK y ambos vivimos, trabajamos y jugamos dentro de los mundos virtuales. Nuestra oficina es una conexión de banda ancha a la Web en 3D. Usamos, sobre todo, Second Life. En una de nuestras reuniones  típicas, podrás vernos en la terraza de nuestras oficinas contemplando el mar y el resto de nuestra isla en Second Life, mientras chateamos. En ocasiones mantenemos nuestras reuniones con texto o con un canal de voz privada al mismo tiempo que atendemos a otros eventos ”.

Aunque Second Life es conocido sobre todos por sus aplicaciones para actividades de ocio, que algunos suelen despreciar, este mundo virtual es utilizado, de manera muy activa, por muchas empresas de gran prestigio como IBM, Microsoft, Dell, Sun Microsystems y Cisco. Second Life fue el primer mundo virtual que consiguió introducirse de manera seria en el mercado corporativo. Creado por Linden Lab en julio del 2003, la plataforma estableció el estándar de lo que debe ser un mundo virtual. Aunque  Second Life no está orientado necesariamente hacia las empresas, su entorno en 3D personalizable, sus avatares y las islas que pueden ser adquiridas para uso exclusivo de las empresas clientes, lo han convertido en el entorno perfecto para trabajar y mantener todo tipo de reuniones. Dentro de Second Life sus usuarios pueden comunicarse, a través de sus avatares, con el típico chat de texto o con voz en 3D. Durante las conferencias, los oradores pueden dirigirse a todo un grupo mientras que varios subgrupos mantienen contacto entre sí y discuten sin interrumpir la reunión principal.

Los principales inconvenientes de la plataforma son sus elevados requerimientos en cuanto a sistemas, la empinada curva de aprendizaje y que no dispone todavía de un método sencillo para incorporar las típicas aplicaciones ofimáticas. Las empresas con requisitos de privacidad deben saber también que Linden Lab graba todas las conversaciones de texto, aunque en casos específicos pueden tomarse medidas para que no se haga. Second Life puede crear también algunos problemas con los cortafuegos, ya que está alojado en los servidores remotos de Linden Lab.

Uno de los competidores más recientes de Second Life es OpenSimulator, una plataforma de código abierto todavía en desarrollo pero que está consiguiendo mucha atención. El software destaca por la facilidad para la creación de contenidos, los entornos personalizables y la compatibilidad con el cliente de Second Life. Empresas como IBM, Microsoft, Nokia e Intel ya han estado experimentando con esta plataforma.

Para IBM, que celebró dos grandes eventos dentro de Second Life en 2008, uno de los beneficios más significativos derivados de la utilización de los mundos virtuales es el ahorro de costes. De acuerdo con un estudio de caso publicado por Second Life, IBM obtuvo un retorno sobre la inversión de  320.000 dólares gracias a la celebración online de su Virtual World Conference online. “Con una inversión inicial de aproximadamente 80.000 dólares, IBM estima que consiguió ahorrar alrededor de 250.000 dólares en gastos de viajes y alojamiento y más de 150.000 dólares en concepto de los incrementos de productividad logrados (ya que los participantes atendieron a la conferencia a través de sus ordenadores y pudieron ponerse a trabajar con los mismos nada más acabar la misma)”.

Pero el ahorro de costes no es la única ventaja de los mundos virtuales para organizar reuniones y eventos. Los beneficios son también de tipo medioambiental. The Risk Insurance Management Society (RIMS) utilizó la plataforma Active Worlds para celebrar su conferencia virtual 2008 RIMS Risk Live 3D.  Active Worlds, el mundo virtual más veterano exige requerimientos muy bajos para los sistemas que se conectan y se considera que es más fácil de dominar que Second Life. En el evento de dos días de RIMS participaron 500 personas y se estima que, al celebrarse en un mundo virtual, se evitó lanzar a la atmósfera unas 180 toneladas de CO2.

Aunque los requerimientos técnicos y la facilidad de uso son dos factores muy importantes que conviene tener en cuenta  a la hora de seleccionar un mundo virtual, es el factor de inmersión el que define la experiencia en un mundo virtual. Por ejemplo, la plataforma OLIVE desarrollada por Forterra Systems es utilizada como un simulador de eventos del mundo real por clientes de los sectores del gobierno, la defensa, la sanidad y la educación. De acuerdo con Graig Becker, Global Architect for IBM’s Digital Convergence EBO: “ La posibilidad de ver y de interactuar con los demás y de compartir juntos un espacio interesante, contribuye a mejorar el sentimiento y la percepción de estar atendiendo a un evento mucho más allá de lo que permite una típica conference call …. cuando la gente se despierta al día siguiente después de una reunión virtual y piensa sobre el día anterior, la sensación no es la que se tiene cuando se recuerda un webcast o una conference call por teléfono. Nos sentimos como  si hubiésemos asistido a una reunión real, interactuando con los demás y volviendo a casa con información práctica”.

Aunque todavía hay muchas empresas que dudan en emplear los mundos virtuales, algunos desarrolladores están trabajando para hacer los mundos virtuales todavía más accesibles incorporando la Web 2.0. En Agosto de 2008, Nortel Networks introdujo web.alive, un mundo virtual basado en el navegador que puede incrustarse dentro de cualquier sitio Web como se hace por ejemplo, con un video de YouTube. La plataforma consiguió su primer cliente, la Lenovo eLounge, un minorista online virtual en 3D, a principios de 2009. Aunque Nortel Networks solicitó la protección por bancarrota en enero de 2009, los expertos del equipo web.alive van a seguir trabajando en el proyecto.

Mathew Kumar, redactor colaborador de Gamasutra opina que “Aunque los mundos virtuales se encuentran todavía en su fase más temprana de desarrollo, se ha invertido una gran cantidad de dinero en los mismos y están soportados por tecnologías muy potentes, y sus diseños no han tenido todavía tiempo para evolucionar y mejorar para hacer posible una adopción masiva … pero han sembrado una semilla de la que puede crecer algo muy bueno.”

Aunque es difícil predecir qué papel van a desempeñar los mundos virtuales - que todavía pueden mejorar mucho - en las empresas en los años venideros, ya han conseguido el apoyo de grandes corporaciones que han percibido rápidamente sus beneficios. Estos beneficios son innegables como demuestran los ejemplos de las empresas que están consiguiendo notables ahorros de costes, utilizando sus recursos de manera más eficiente y optimizando sus operaciones. No se sorprenda si se encuentra trabajando dentro de un mundo virtual en un futuro no muy lejano.

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El Imperial College London enseña medicina a sus estudiantes en Second Life

Mister Smith no se siente bien. Durante su estancia van a visitarle muchos estudiantes de medicina. Desafortunadamente, no va a mejorar. Mister Smith ocupa la sala respiratoria del Imperial College London, en Second Life. Mister Smith está disponible 24 horas al día, siete días a la semana, respira profundamente cuando se le pide y es posible someterlo a diversos tests. Toda esta actividad forma parte del proyecto de investigación de nuevas formas de enseñanza en la que está embarcado el College. El caso de Mister Smith es de procedimiento: no solamente es importante realizar el diagnóstico, sino también seguir el procedimiento adecuado para evitar errores médicos. El simulador obliga a cumplir el procedimiento correcto.

Mister Smith no es tan efectivo como los pacientes reales con problemas reales, pero sin embargo es tolerante con los errores, nunca se queja de la comida y siempre está disponible para los estudiantes que quieran dar un repaso sin molestar a los pacientes reales. Los estudiantes de esta generación que se están abriendo camino en el sistema médico son expertos en tecnología, por lo que el College quiere encontrar nuevos medios para aplicar esas habilidades a su formación. Cuando utilizan la simulación en clase, los estudiantes trabajan en parejas supervisados por un instructor y se comunican exclusivamente con las herramientas de comunicación disponibles en Second Life. Las salas virtuales son un poco espartanas pero cumplen con su cometido y ya se está habilitando espacio en el piso superior del hospital virtual para otra simulación.

Los estudiantes de tercer año de medicina en el Imperial College London están descubriendo que Second Life es un complemento de extrema utilidad para sus estudios normales. El proyecto forma parte de una prueba piloto que da a conocer a los estudiantes todos los pormenores de un hospital de manera muy realista - lavarse las manos, diagnosticar a los pacientes, solicitar unos rayos x, etc. Se trata de una formación general en protocolos, pero son detalles que también es muy importante aprender. Aunque no es tan útil como practicar en las salas de un hospital real, los estudiantes están descubriendo, como lo están haciendo otros estudiantes de medicina, que la disponibilidad 24/7 de un mundo virtual constituye una estupenda forma para aprender otras lecciones. De acuerdo con Maria Toro-Troconis Senior Learning Technologist del Imperial College London: “El objetivo es desarrollar un entorno de aprendizaje estimulante, no simplemente replicar la vida real…”, en este sentido “… el aprendizaje basado en el juego desempeña una función sumamente importante”.

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Conferencia “Game Based Learning” 2009

Los pasados días 19 y 20 de Marzo se ha celebrado en Londres la conferencia “Game Based Learning”, cuyo objetivo ha sido la creación de un espacio de diálogo para analizar la convergencia entre la educación, los juegos, los medios sociales y el sector de la electrónica de consumo. Se trató de estudiar el impacto que están teniendo los videojuegos comerciales, los juegos serios, los mundos virtuales y las redes sociales en las nuevas prácticas de la formación y del aprendizaje, tanto dentro como fuera de los entornos de la educación formal.

Los principales logros de la Conferencia fueron:

  • Un análisis detallado de varios ejemplos prácticos sobre las diversas formas en las que los juegos para ordenador están siendo adoptados por colegios, universidades y otras instituciones
  • Presentación y discusión de los últimos datos, tendencias y comportamientos del mercado
  • Debate sobre las implicaciones de los video juegos y de los juegos multijugador en Internet y de las puntuaciones obtenidas en los mismos, en el contexto de la formación y del aprendizaje
  • Oportunidades para el networking entre los asistentes a la Conferencia.
  • Elaboración y disponibilidad de materiales únicos de referencia para el público, los profesionales de la educación, los políticos y el sector del entretenimiento interactivo

Pero sobre todo, la Conferencia permitió una conversación muy intensa e interesante entre sectores que han estado tradicionalmente muy alejados entre sí y que ahora reconocen el valor intrínseco que tienen los unos para los otros. Algunos de los principales conferenciantes fueron:

Documentación de la Conferencia: http://www.gamebasedlearning2009.com/proceedings

Más información en: http://www.gamebasedlearning2009.com/home

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La ciencia en Second Life: el grupo Science Center

El grupo Science Center es un grupo de residentes en Second Life interesado en todas las actividades relacionadas con la ciencia que se desarrollan dentro del mundo virtual. La misión del grupo Science Center es crear una comunidad dentro de Second Life para todos aquellos que estén interesados en la ciencia. Los objetivos que persigue para el logro de su misión son:

  1. Facilitar oportunidades de networking a todos los interesados en la ciencia y en los contenidos científicos en Second Life,
  2. Crear un directorio sobre contenidos científicos en Second Life
  3. Facilitar oportunidades de aprendizaje a todos los interesados en la ciencia y en la creación de contenidos científicos en Second Life.

Science Center ha publicado en su wiki esta interesante Lista de lugares relacionados con la ciencia en Second Life.

El wiki es mantenido por Troy McConaghy (conocido como Troy McLuhan en Second Life), aunque cualquiera puede inscribirse para convertirse en colaborador / editor. El wiki contiene abundante información sobre proyectos científicos, eventos, videos y enlaces relacionados con la ciencia en Second Life.

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Nueva versión de Innov8, simulación para la formación en gestión de procesos de negocio

IBM presentó el pasado mes de marzo Innov8 v.2, una nueva versión de su juego serio concebido para ayudar a estudiantes y profesionales a desarrollar sus habilidades de negocio y tecnológicas con un formato de videojuego familiar y muy atractivo. Debido al temprano éxito que tuvo Innov8 el año pasado en la comunidad académica, Innov8 v.2 estará disponible de manera gratuita para las empresas y las instituciones académicas como herramienta de formación. Esta nueva versión del juego incluye diversos puzzles y tareas que enfrentan a los jugadores con situaciones y retos del mundo real, tales como la eliminación de las congestiones de tráfico, la eliminación de los desperdicios en una cadena de suministro alimentaria o la mejora de la atención al cliente en un call center.

Los juegos serios están siendo adoptados de manera creciente en todos los sectores del gobierno y de las empresas, desde los simuladores de vuelo militares hasta la formación corporativa. De acuerdo con The Apply Group, hacia el 2012, entre 100 y 135 de las empresas de la lista Global Fortune 500 habrán adoptado los juegos y las simulaciones con fines de aprendizaje, siendo los Estados Unidos, el Reino Unido y Alemania los países que estarán en vanguardia en este proceso de adopción.

Innov8 v.2 presenta un rediseño completo del juego que incluye una característica nueva de colaboración global que permitirá que los jugadores trabajen con equipos virtuales de compañeros para avanzar hasta el siguiente nivel del juego. Innov8 incluye además tres nuevos escenarios que permiten desarrollar nuevas habilidades muy necesarias para acceder a nuevas oportunidades de trabajo de alto valor:

  • Gestión de una cadena de suministro “verde”: los jugadores evalúan una cadena de suministro tradicional y han de reducir la huella ecológica de una empresa simulada.
  • Flujos de tráfico eficiente: los jugadores evalúan las pautas de tráfico existentes y lo tienen que redirigir basándose en sensores que les alertan de disrupciones tales como accidentes y congestiones en las carreteras.
  • Atención al cliente en un call center: trabajando en el entorno de un call center simulado, los jugadores tiene que desarrollar sistemas más eficientes para responder a los clientes.

Muchos programas tipo MBA requieren ya que los alumnos desarrollen proyectos con el objetivo de que estos sean implantados en el mundo real. Innov8 v.2 lleva esta metodología un paso más allá y permite que los estudiantes trabajen y tomen decisiones estratégicas y operativas en un entorno de negocios simulado muy dinámico. Basándose en las tecnologías de desarrollo de videojuegos comerciales más avanzadas, Innov8 hace posible que los jugadores visualicen cómo las tecnologías y las estrategias de negocio relacionadas con las mismas, afectan al desempeño y los resultados de una empresa. Trabajando en equipo, los jugadores pueden mapear procesos de negocio, detectar cuellos de botella y explorar escenarios hipotéticos en un entorno de aprendizaje experiencial.

De acuerdo con el estudio publicado en el 2008 por la Ewing Marion Kauffman Foundation, una buena clase magistral puede mejorar los resultados del aprendizaje hasta en un 17 por ciento. El mismo estudio concluye que la utilización de herramientas didácticas como las simulaciones de empresa o “business games” y los juegos serios, puede mejorar los resultados del aprendizaje hasta en un 108 por ciento.

Durante el año 2008, más de 100 universidades de todo el mundo han integrado Innov8 en sus planes de formación. De acuerdo con Clark Aldrich - experto en simulaciones de empresa y autor del libro “The Complete Guide to Simulations and Serious Games: How the Most Valuable Content Will Be Created in the Age Beyond Guttenberg to Google” - “… hasta ahora, algunas de las habilidades directivas más importantes como el liderazgo, la dirección de proyectos, la innovación y la capacidad emprendedora, solo podían aprenderse mediante el método del caso y las citas inspiradoras” pero gracias a herramientas como Innov8 “… las universidades, las escuelas de negocios y las empresas pueden ayudar a sus estudiantes y a sus empleados a ‘aprender haciendo’ mediante simulaciones en combinación con los métodos de enseñanza tradicionales para desarrollar nuevas habilidades y y retener los conocimientos adquiridos”.

Más información sobre Innov8 en: www.ibm.com/innov8 (US)

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Applied Research Associates adquiere Virtual Heroes para desarrollar juegos serios

Virtual Heroes

Applied Research Associates (ARA) ha adquirido, el pasado mes de abril, Virtual Heroes, empresa especializada en el desarrollo de juegos de empresa y para usos educativos, conocidos como “juegos serios” o serious games”. Aunque los juegos serios han sido durante los dos últimos años objeto de intensa investigación y de estudio y de análisis en conferencias (como la Serious Games Summit at the Game Developers Conference), esta adquisición puede ser una señal de que los mismos están entrando en una fase de explotación comercial más madura.

Jerry Heneghan, fundador y CEO de Virtual Heroes, ha comentado que la empresa aprovechará los recursos de ARA y que continuará enfocándose en el desarrollo de juegos como HumanSim, dirigido a la formación y capacitación en el sector de la sanidad. Virtual Heroes también planea desarrollar simulaciones de empresa y otros juegos serios para la Sony PlayStation Portable, el iPhone y el iPod Touch.

Fundada en el año 2004, Virtual Heroes empezó a ser conocida gracias a la firma de un contrato exclusivo con Sony para utilizar la PSP como plataforma de aprendizaje. Utilizando la plataforma para desarrollo de juegos de Vicious Cycle Software, Virtual Heroes ha desarrollado Ultimate Team Play (que ya comentamos en este blog) para los hoteles Hilton, que ha comprado 500 consolas PSP con el juego instalado para entregárselas a sus empleados. Virtual Heroes planea seguir modificando el juego de acuerdo con los requerimientos de Hilton, y adaptarlo para otros 10 hoteles en el futuro.

Virtual Heroes forma también parte de un equipo internacional formado por tres estudios que ha conseguido recientemente un contrato para desarrollar un juego de rol multijugador masivo online (MMO) gracias a una licencia de la NASA. A finales de este año estará disponible una demo interactiva de Astronaut: Moon, Mars and Beyond, y a principios del 2010 la primera entrega del juego mediante el pago por suscripción.

Aunque muchos han expresado algunas dudas, ya resueltas, sobre si los juegos serios son capaces de mantener la atención de los que están siendo formados mediante los mismos, Heneghan afirma que las empresas, el gobierno y otras instituciones está actualmente más interesadas en los juegos para enseñar temas serios, que en las clásicas clases magistrales.

Virtual Heroes ha comenzado a colaborar recientemente con los hospitales médicos de la University of North Carolina y la Duke University para adaptar su tecnología HumanSim para la formación y la capacitación virtuales en el campo de la medicina. A principios de este año, Virtual Heroes ha presentado Pamoja Mtaani, un juego educativo cuyo objetivo es enseñar a los jóvenes como se ha extendido el SIDA en Africa, desarrollado conjuntamente con la Warner Bros. Interactive Entertainment. El año pasado el estudió presentó Zero Hour: America’s Medic, una herramienta de formación virtual diseñada en colaboración con el Department of Homeland Security para entrenar al personal de protección civil para hacer frente a desastres naturales y atentados terroristas.

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