Archive for the 'Mundos Virtuales' Category
mayo 8th, 2009 by Ricardo Lucas Fernández
No se trata de la primera vez que se afirma que los jugadores de MMO, también conocidos como MMORG o MMOG, pueden tener un notable desempeño en el trabajo, pero es en esta ocasión la American Society of Training and Development’s mediante su webzine Training + Development, la que investiga el tema y presenta argumentos que apoyan este punto de vista. En el artículo “Slash, Burn, and Learn” analiza las extraordinarias semejanzas entre los MMOs y los ejercicios de team building.
En los MMOs se anima a los jugadores a avanzar en el juego resolviendo todo tipo de retos, solo para tener que hacer frente a nuevos retos todavía más difíciles a medida que el juego progresa. Es cierto que algunas recompensas proporcionan los incentivos necesarios para que el jugador se anime a resolver problemas cada vez más difíciles, pero también es cierto que los jugadores aprenden a gestionar a los miembros de su equipo y a asegurarse de que los mismos son los suficientemente diversos para garantizar que se tienen en cuenta todos las variables que pueden presentarse en las situaciones de combate. Los jugadores incluso envían revisiones opcionales de su desempeño para comprobar hasta que punto mejoran a lo largo del tiempo.
El artículo, de interesante lectura, muestra muchos de los paralelismos que existen entre la gestión de las incursiones en los MMOs y las habilidades necesarias para el trabajo. Aunque es verdad que no todos los jugadores logran beneficiarse de esas características de los MMOs, es sorprendente comprobar como estos juegos se parecen a nuestras vidas de formas muy diversas.
mayo 2nd, 2009 by Ricardo Lucas Fernández
Entropia Universe va a ser el primer mundo virtual que disponga de un banco propio, que se llamará Mind Bank AB, respaldado y regulado por un gobierno del mundo real.
De acuerdo con el responsable de Relaciones Públicas de MindArk‘s:“La Autoridad Supervisora Financiera de Suecia (Finansinspektionen) ha concedido una licencia para desarrollar actividades bancarias a la empresa MindArk PE AB, desarrolladora del mundo virtual Entropia, a través de su sucursal Mind Bank AB. Esta medida sin precedentes para integrar el universo virtual “Entropia Universe” de MindArk con el mundo real, hará posible que Mind Bank AB opere como un banco central para todos los mundos virtuales dentro del Entropia Universe.”
De esta forma, Mind Bank AB será un banco real con una presencia virtual dentro de Entropia Universe. En un informe para Ars Technica, Michael Thompson facilita más detalles sobre el Mind Bank AB. “Los depósitos estarán garantizados hasta $60,000, ofrecerá cuentas que devengaran intereses para sus clientes, permitirá que los jugadores paguen sus facturas online y parece que también concederá préstamos a sus clientes”.
mayo 1st, 2009 by Ricardo Lucas Fernández
En un programa piloto que ha utilizado Second Life con estudiantes del Reino Unido de noveno año (aproximadamente de 13 a 14 años), sus profesores han descubierto que el 80% de los mismos han conseguido sus objetivos Key Stage 3 en un solo trimestre, cuando lo habitual es que los hagan en tres trimestres. Los 24 estudiantes que participaron en la prueba piloto colaboraron para crear una isla (Drake´s Island) en Second Life, en la que trabajaron con sus profesores en diversas tareas, como la construcción de modelos en 3D, la creación de blogs o la filmación de un documental.
De acuerdo con Darren Towers, un profesor de “Media Advanced Skills” del Stoke Damerel Community College: “Se ha escrito mucho sobre el impacto negativo de los videojuegos en los más jóvenes, pero aquí hemos utilizado un mundo virtual para demostrar que ese formato puede emplearse con extraordinarios resultados tanto para el aprendizaje formal académico, como para mejorar las habilidades sociales y de liderazgo”.
Más información en:
Drake’s Island: The first lesson
Drake Island – Teen Second Life Project – Promo Video
abril 29th, 2009 by Ricardo Lucas Fernández
La Universidad de Indiana está utilizando los mundos virtuales como un medio para llevar a cabo investigaciones de carácter científico en el campo de las ciencias sociales. Uno de estos mundos es Greenland, que forma parte de su Synthetic Worlds Initiative.
Uno de los objetivos principales de esta iniciativa es el desarrollo de juegos de gran magnitud, concebidos como entornos de investigación. Para poner a prueba algunas ideas han elaborado un juego, basado en el navegador, de reinos, comercio, diplomacia y guerra situado en la edad de piedra. El mundo virtual se llama Greenland y hace poco que ha entrado en su etapa beta. La Universidad invita a todos los interesados en estos temas a participar, ayudando a testar el entorno y contribuir con sus opiniones y críticas en los foros.
Para entrar en Greenland, hay que ir a http://greenlandgame.com/ y seleccionar el Mercator server (los otros dos servidores están cerrados para realizar pruebas internas).El código para registrarse en el servidor es GLOPENACCESS.
Para cualquier pregunta o problema, ponerse en contacto con el manager de la comunidad Matt Falk en mfalk@umail.iu.edu.
Para más información sobre la Synthetic Worlds Initiative: http://swi.indiana.edu/
abril 20th, 2009 by Ricardo Lucas Fernández

En un esfuerzo por proporcionar a sus empleados una amplia oferta de formación online mediante los mundos virtuales, IBM acaba de anunciar que va a construir muy pronto un área privada en Second Life exclusivamente dedicada al personal de la empresa. Se trata de los inicios de una asociación sin precedentes con Linden Lab, para ofrecer una versión empresarial del popular mundo virtual a los empleados de IBM. Los usuarios podrán trasladarse de manera fluida entre el área pública principal de Second Life y el área privada de la empresa.
El esfuerzo y la apuesta de IBM por la formación corporativa online y por rentabilizar los mundos virtuales, va a abrir el camino para muchas pequeñas y medianas empresas que intentarán imitar su éxito. IBM cuenta ya con 5,000 empleados trabajando en Second Life y cree, decididamente, que los mundos virtuales no harán más que crecer. De acuerdo con una nota de prensa de la compañía: “Este partnership es un hito, ya que es la primera vez en la que una parte del Second Life Grid va a desplegarse detrás un cortafuegos corporativo, con el objetivo de crear una solución que cualquier empresa pueda poner a punto rápidamente para llevar a cabo sus negocios de una forma nueva”.
Ya hemos comentado en este blog que los mundos virtuales podrían llegar a ser tan importantes como la misma Web. De fecho, Linden Lab e IBM ya han estado analizando este tema desde hace algún tiempo. De acuerdo con un informe de CIO, las dos empresas quieren “desarrollar tecnologías y metodologías basadas en estándares abiertos para desarrollar más aún los mundos virtuales ya existentes en Internet y hacer posible la interoperabilidad entre los mismos”. Esto podría crear una red masiva de mundos virtuales diferentes, que permitirían que los usuarios pudieran pasar sin esfuerzo de unos a otros. De hecho, esto sería de gran ayuda para los profesionales de la formación online y para las reuniones de dirección virtuales. Todo parece indicar que no va a pasar mucho tiempo antes de que sea necesario que cada profesional de los negocios deba de tener su propio avatar.
Mas información en: How Meeting In Second Life Transformed IBM’s Technology Elite Into Virtual World Believers
agosto 13th, 2007 by Ricardo Lucas Fernández
Los mundos virtuales, como Second Life, pueden ser útiles para las empresas si las mismas evalúan los riesgos implicados, de acuerdo con una nota de investigación publicada por la empresa consultora Gartner. El analista de Gartner
junio 16th, 2007 by Ricardo Lucas Fernández

Cinco importantes empresas francesas (Alstom, Areva, CapGemini, L´Oréal y Unilog) van a celebrar entre el 19 y el 21 de este mes (junio 2007) un Salón Virtual del Empleo en “Second Life”. Esa misma semana, la filial francesa de la consultora Accenture hará lo mismo con el objetivo de encontrar candidatos con un perfil tecnológico. La empresa de trabajo temporal pionera en abrir sede en “Second Life” es la francesa Vedior, que hace pocas semanas inauguró la agencia Expectra. “En 15 días recibimos más de 500 visitas en nuestros locales y más de 40 personas dejaron su currículum”, apunta Eric Toussaint, responsable de marketing de Expectra, que está especializada en la búsqueda de altos directivos. La empresa organizadora del Salón Virtual del Empleo, TMPNeo, ha reservado varios espacios para los encuentros entre avatares de empleadores y demandantes de trabajo, y espera reclutar a unos 700 candidatos. Los elegidos tendrán que pasar luego una entrevista personal en el mundo real. TMP Worlwide ya abrió una oficina de empleo en su isla en Second Life el pasado mes de febrero. Más informacíón en: Get Ready to Recruit in Second Life

junio 6th, 2007 by Ricardo Lucas Fernández

The Cocktail Analysis acaba de presentar este ambicioso estudio, destinado a conocer las características de los residentes españoles en Second Life. Con un enfoque eminentemente orientado a la toma de decisiones en el ámbito del marketing y la comunicación, el estudio se basa en:
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Una encuesta cumplimentada por 651 usuarios españoles de Second Life
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Una encuesta representativa de la población internauta contestada por 1170 individuos
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Entrevistas en profundidad y observación participante en Second Life
Lo que se persigue en este estudio es tratar de profundizar en las motivaciones, usos, experiencias y vivencias de estos primeros “residentes” españoles en mundos virtuales como Second Life, así como determinar el interés que suscita entre el resto de personas con acceso potencial (internautas). El rápido crecimiento de usuarios experimentado por Second Life durante los últimos meses, favorecido en gran medida por la atención que ha recibido el fenómeno desde los medios convencionales, ha suscitado el interés de un gran número de empresas que han visto en los metaversos como Second Life un nuevo espacio para relacionarse con el consumidor. Decenas de grandes empresas ya han desarrollado algún tipo de acción Second Life, buscando el impacto tanto dentro como fuera del propio entorno (a través de la repercusión mediática que han tenido muchas de las iniciativas emprendidas). A pesar del abultado número de registros observado durante los últimos meses, el volumen de usuarios “activos” no parece seguir el mismo ritmo, lo que ha sido interpretado en ocasiones como un síntoma de que podría tratarse de una “moda pasajera” sin grandes posibilidades de consolidación o desarrollo. Presentación del Estudio en: http://www.the-cocktail.com/docs/2007%20THECOCKTAIL%20SL_Contenido%20del%20estudio.pdf

mayo 31st, 2007 by Ricardo Lucas Fernández
IBM ha inaugurado el pasado 15 de mayo su nuevo Virtual IBM Business Center en Second Life, un lugar que ofrece a los vendedores, clientes y socios de la empresa una alternativa innovadora para compartir, aprender, colaborar y realizar negocios conjuntamente. El centro, que tendrá su acceso a través de Second Life, tiene la ventaja de ser atendido por representantes de ventas no virtuales de todo el mundo – y no por robots o kioscos – que podrán chatear en varios idiomas con los visitantes para establecer y mantener relaciones comerciales. El IBM Business Center Virtual tendrá seis áreas: recepción, centro de ventas, biblioteca de soporte técnico, centro de innovación, centro de formación para clientes y centro de conferencias. Si los visitantes desean comprar hardware, software o servicios o necesitan ayuda para resolver un problema de negocios, el avatar de ventas de IBM puede trabajar con el avatar del cliente para cerrar contratos o facilitar información sobre crédito o presupuestos. Estas actividades se gestionarán a través de un enlace al sitio Web de IBM o por teléfono. “IBM combina una experiencia virtual en 3-D virtual, con su sitio Web en 2-D ya existente y con el personal no virtual de IBM para conducir los negocios. Ya que estamos preparados naturalmente para 3 dimensiones, creemos que eso convertirá la experiencia comercial de los clientes en algo más efectivo”, afirmó Lee Dierdorff, vicepresidente de Estrategia y Capacitación Web de IBM. Varias docenas de empleados de IBM trabajarán en esta nueva oficina de personal durante el horario comercial de sus respectivos países y se comunicarán en uno o más de los siguientes idiomas: inglés, alemán, español, portugués, holandés, italiano, francés y francés canadiense. Para visitar el nuevo Business Center virtual de IBM en Second Life haga click aquí: http://slurl.com/secondlife/IBM%20Business%20Center////

mayo 22nd, 2007 by Ricardo Lucas Fernández
El “business game” en 3D permite actuar como un directivo al que, dentro de una oficina virtual, se le encomienda la tarea de construir una empresa más eficiente. El juego, llamado “Innov8″, intenta contribuir al desarrollo de las habilidades de comprensión y mejora de los procesos internos de negocio de una empresa. La mejora de procesos es un componente crítico de las arquitecturas orientadas a servicios (SOA), un método para el diseño de software como un conjunto de servicios de negocio modulares e interconectados. Las aplicaciones que se utilizan para modelizar y ejecutar este software modular reciben el nombre de BPM o Business Process Management. “Innov8″ tuvo sus orígenes en un concurso organizado por una escuela de negocios en el que se pidió a los estudiantes que imaginasen formas creativas de formar a los directivos funcionales y de TI en los conceptos de SOA y BPM, explica Sandy Carter, vicepresidente de IBM para estrategia y marketing de SOA y WebSphere. “Para conseguir que los directivos de una empresa entiendan que es BPM, hace falta un simulador o un juego. Es la forma en la que la gente aprende mejor hoy en día: tiene que ser en un entorno visual y tienen que divertirse y, además, a la gente de negocios le gusta competir”, continúa Carter. En el juego, un directivo recibe órdenes del CEO para que analice los procesos de negocio de la empresa virtual e identifique los cuellos de botella que los están ralentizando o bloqueando. Los participantes utilizan un joystick para desplazarse en una oficina virtual en la que pueden conversar con otros empleados de la empresa, por ejemplo, del call-center, para informar después a los ejecutivos. Carter informa que espera que la primera versión de “Innov8″ esté disponible el próximo septiembre. IBM también desarrollará versiones online para mundos virtuales como Second Life en las que será posible competir online con otros participantes.
